¿Cómo ser un buen Guía de la Sombra?

La sombra es una de las partes de Wraith que mucha gente no comprende. Se suele ver únicamente como una parte que el Narrador omite, o como un ingenio frustrado para oprimir a los jugadores, cuando es realmente una de las mejores partes del juego. Cuando se juega bien, la Sombra puede ser uno de los enemigos psicológicos más duros que puede encontrarse un jugador. Claro que puede haber treguas, pero siempre estarán ahí, a no ser que les forjen el alma (algo no muy agradable).

Entonces ¿cómo lo haces? ¿Cómo haces para que algo que en tus juegos ha sido tan superfluo se convierta en la parte más estremecedora? Simple. Conoce a tu Wraith y conoce a tu Sombra.

Parece fácil ¿verdad? Pero ¿cuántos de vosotros habéis estado media hora hablando con el jugador de la Psique después de crear el personaje, únicamente hablando de la Sombra? Probablemente no muchos. Pero esta situación se puede arreglar. El consejo más importante y útil es tratar a la Sombra como otro de tus personajes. Uno que no esté a la vista de los demás, con el que no juegues mucho pero que debería ser desarrollado tanto como la Psique, si no más.

Cuando estés creando la Sombra, siéntate con el jugador de la Psique y charla con él del concepto del Wraith. Encuentra las esperanzas, los sueños y los miedos de la Psique, sus más profundos arrepentimientos y sus mayores turbaciones. Ahí es donde hay que empezar. Desde ahí, se irán creando bloques a partir del material inicial. Una vez hayas agotado esa línea es cuando empieza lo divertido.

Lo primero, es el Arquetipo. Esto es lo que moldeará el resto de tus elecciones, así que escógelo con cuidado. Algunas veces parece que está absolutamente claro (Padre para un Niño Wraith), pero siempre párate a pensar. ¿Será la Sombra el “padre forzoso” que nunca esté contento con su hijo? Eso es más apropiado para una Sombra perfeccionista. O será un padre que anime al niño a probar cosas nuevas, a romper las fronteras si está dispuesto a aceptar su ayuda…suena más como un impulsor. Básate a partes iguales en el concepto de la Psique y en tus preferencias personales. Después de todo ¿quién dice que no puedes pasarlo bien siendo el Guía de la Sombra?

Una vez hayas escogido el Arquetipo, lo siguiente son las Pasiones Oscuras. En este punto puedes estar tentado a invertir las Pasiones de la Psique y estar satisfecho. Aunque ese sea el camino fácil, recuerda lo que hemos dicho antes. Piensa en los pequeños detalles…Por ejemplo, imagínate que una de las Pasiones de tu Wraith era ” proteger a mi marido (Amor): 5 “. Lo más fácil sería ponerse como Pasión Oscura ” matar a mi marido (Odio): 5 “. Pero ve un poco más allá, podría ver a su marido como un cruce entre una figura paternal y un proveedor, sabiendo de forma íntima que él es todo lo que ella ha podido y puede recibir. Se podría escoger en este caso ” proteger a mi marido (obsesión): 5″. Piensa también en los apuros que tuviste durante tu charla. Cualquier cosa que tuviera un gran impacto en la Psique, cualquier necesidad que fue negada puede ser un buen comienzo para la Sombra. Recuerda “Moradas”, en la que se veía a un asesino en serie con una Pasión Oscura: cambiar la música del tocadiscos. La Psique era un bastardo, pero se relacionaba y entendía mejor con las cosas de la vida. No podría haberse preocupado tanto por la música. Todo lo que encuentres, aprovéchalo. Desarrolla Pasiones Oscura que al parecer no tengan base pero que puedan haberse desarrollado durante la vida del personaje. Solo asegúrate de una cosa si tomas este camino: hablarlo con el jugador de la Psique. Si inventas Pasiones Oscuras el jugador de la Psique debe saber, al menos, unos detalles. Si es algo que el jugador de la Psique no cree que concuerde con su Concepto, puede vetarlo o realizar algún cambio.

Esto puede parecer extraño, pero míralo de esta manera. ¿Qué podría parar a un Guía de la Sombra sin escrúpulos que tomase este camino y decidiese que el personaje es un pedófilo reprimido o algo peor? Hay algunos temas en los que los jugadores pueden sentirse incómodos, como la homofobia o la xenofobia. Así que antes de incluir algún tema similar, asegúrate de que la Psique está de acuerdo. Si estas situaciones aparecen en el juego, deja de ser divertido y puede haber una discusión entre amigos. No permitas que se llegue a esta situación.

Negativas aparte, si el jugador está de acuerdo, ve a por ello. Es posible que al jugador no le haga gracia su Sombra, pero ¿a quién se lo hace? Después de todo esto, en la creación de la Sombra, viene el reparto de puntos libres y con ello la compra de Espinas. Una vez más, trata de ajustar las Espinas al Arquetipo de la Sombra y al Concepto de la Psique antes que a tu gusto personal. Por supuesto que el gusto personal tiene algo que decir en esto, pero procura no tener una rutina en todas las Sombras que desarrolles. Si todas las Sombras que creas tienen la misma Espina, la Psique encontrará la manera de evitarla. No le des la oportunidad.

Una vez la Sombra ha sido creada, aún quedan algunos aspectos que se pueden estudiar para ser un buen Guía de la Sombra.

La reserva de dados de la Sombra. Esto puede ser una bendición o una calamidad para las dos partes. Un truco que funciona bien la primera vez es ofrecérselos siempre, aunque la Psique claramente no los necesite en esa tirada, ten siempre a mano una bolsa con unos cuantos dados preparados para la ocasión. Toda tirada debe ir acompañada con la oferta por parte de la Sombra de ayuda (susurrando de la manera más condescendiente posible) y luego, en el peor momento, cuando sea una situación de vida o muerte en la que tiene que sacar tres éxitos con dificultad nueve, clamará por los dados. Entonces enséñale tu mano vacía. Otra cosa importante para considerar es la motivación de la Sombra. A algunas les da miedo El Olvido, pero creen que es su fatal destino. Otras quieren arrastrar con ellas a cuantos más mejor. En cualquier caso, siempre que el jugador vaya a realizar una tirada para ver si es absorbido por El Olvido, ofrece los dados. Habitualmente puede crear una falsa sensación de seguridad.

Discurso: Es una buena pregunta, cómo diferenciar entre las palabras de tu Psique y las de la Sombra. La manera más común es la de susurrar en la oreja de la Psique. Aun así piensa en la manera de hablar, puedes tratar de hablar con una voz tenebrosa y difícil de entender o hablar como si fueras alguien importante y culto para que la Psique piense que es un idiota y un bufón. Otra forma efectiva es omitir palabras y provocando que el jugador deba interpretar tus comentarios por su cuenta. Otro buen truco es pasar la sesión entera sin decir nada, ofrece los dados de la Sombra cuando haya alguna ocasión en la que la Sombra los necesite, pero no te excedas. Una opción más es no hacer ni decir nada como la Sombra, la Psique se devanará los sesos tratando de adivinar lo que estás planeando.

Apoya a la Psique: Susúrrale palabras de ánimo. Anímale con las decisiones que tome. Ofrécele tu reserva de dados cuando lo necesite y no le amenaces con quitársela. Celebra todo lo que la Psique haga y critica a los que se oponen a sus intereses. La Psique se volverá loca tratando de adivinar la razón por la que eres tan amable y empezará a sentir una falsa inseguridad pensando que realmente tienes unos intereses sinceros y buenos. En estos momentos tienes dos opciones. Enseñarle a la Psique lo equivocada que estaba al entrar confiadamente en una situación repleta de problemas, o continuar. Si continuas, sé astuto. Empieza a tomar las riendas gentilmente, haz sugerencias de forma indirecta y anima si es posible a que se pueda producir alguna pelea. Si consigues esto puedes conseguir que se encuentre en el camino de El Olvido irremediablemente y que esté convencida de que es su culpa.

Intenta llevar a cabo todos tus diabólicos planes, pero sin excederse. Tienes que recordar que la Psique es la estrella de la película. Después de todo si gastas todo tu tiempo en hacer de Guía de la Sombra para otro jugador ¿cómo se va a divertir tu propio Guía de la Sombra?

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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