¿Por qué murió Wraith?

El presente texto está escrito desde la condolencia de ver clausurada una de las líneas de Mundo de Tinieblas que, a juicio de muchos, era la más madura de todas las que han salido.

A continuación se expondrán una serie de aspectos por los que se piensa que Wraith: El Olvido no llenó entre los jugadores y muy poca gente se dedicó a probarlo por completo. A cada una de las críticas irá una oportuna respuesta para mostrar cómo se podría abordar dicho problema. Espero que después de haber leído este texto, te veas incitado a jugarlo o dirigirlo y veas que quizás Wraith no está tan muerto como se pretende.

Santiago Giovanni

La Excesiva Complejidad de Wraith: El Olvido
Nos encontramos ante una gran traba al desarrollo y juego de \”Wraith: El Olvido\”. Cuando uno se lee el básico o por lo menos cuando se está leyendo el apartado de historia, está quedando fascinado por el inmejorable trasfondo retratado y el ambiente que nos enseña, sin embargo, algo falla cuando se desea llevar al juego. ¿La localización geográfica del Mundo Subterráneo? ¿Los problemas de interpretación? ¿relativa escasa información de los diversos bandos de los Sin Reposo? ¿escasez de ideas para llevar a cabo una crónica? Muchos hechos pueden reunirse, por lo que vamos a procurar desgranar cada uno de ellos.

El Mundo Subterráneo (la “dimensión” donde se desarrolla el juego de Wraith) es difícil de imaginar. Uno puede no llegar a haber localizado plenamente Estigia ni el lugar exacto en donde se encuentren las diferentes Costas Lejanas, la misma Tempestad o eso llamado las Tierras de las Sombras. A pesar de que lo explican, se carece de una visión palpable, de una realidad tangible a la que poder agarrarnos para interpretar.

Los múltiples problemas de interpretación, ¿cómo Malfeos llevo a la práctica la presencia de una constante Sombra? ¿Qué despojos es eso de los Tormentos? ¿Cómo interaccionamos con los Vivos? Y así un largo etcétera que quizá abarquemos más adelante en el siguiente punto. Aún así, se trata de muchos factores que dificultan el entendimiento de Wraith.

¿Un mundo que nos lo retratan pero en el que no llegan a ahondar en el manual básico? Disfrutamos de una detallada información histórica, de una descripción pronunciada de Jerarquía, Herejes y Renegados pero a la par de una descripción de unos Gremios que parecen estar prohibidos. Tanta descripción marea y uno no es capaz de centrarse en una, sino es además con el lastre de los Gremios.

Además hay que añadir muchos conceptos que todavía no quedan claro para la mayoría de los jugadores: Tormentos, Catarsis, Trascendencia, Forja de almas, etc.

En definitiva, Wraith es un juego muy complicado que merece de la atención continuada de un narrador entregado a conocer el ambiente del mismo.

Buscando soluciones…

¡Pero qué Malfeos! Todo juego que ha caído en manos de un aficionado a los juegos de rol no es fácil de por sí. Es cierto que Wraith es algo complicado pero no más de lo que puede ser cualquier otro. Necesita de atención, ni más ni menos. No sirven excusas como las mencionadas arriba, si te gusta el juego tras una primera lectura, adelante con él y busca captar aquellos puntos que te resultan esquivos. Veamos uno por uno.

¿La geografía? Quizás tengas el problema de intentar ubicarlo plenamente en el plano de la realidad del Mundo de Tinieblas. No lo hagas si te resulta más fácil, procura entender lo que te cuentan desde una perspectiva en la que no se engloben al resto de juegos de Mundo de Tinieblas. Hay un documento en la Biblioteca Wraith titulado “La Geografía del Mundo Subterráneo” que quizás pueda ayudarte en la concepción de Estigia y el Inframundo. Por favor, haz un esfuerzo para entenderlo. ¿Acaso no lo has hecho en tu carrera de jugador de rol con mundos como el de la Tierra Media o los múltiples universos de D&D. No hay mapa, eso es cierto, pero para algo está tu imaginación.

Los problemas de interpretación los trataré más adelante aunque he de decir que si al principio te resulta todo demasiado estresante, procura ir entendiéndolo poco a poco. Si comienzas una historia, sólo hace falta que te sepas bien cómo manejar a Sombra y Psique; en las primeras sesiones será raro que hayan Tormentos o Catarsis, así que con el tiempo, podrás ahondar en estos conceptos narrativos para abordarlos en tu narración o, si lo prefieres y te resulta más cómodo, dejarlos de lado para otro momento.

En cuanto a la falta de información de los distintos bandos, quizás más que una desventaja sea una radical ventaja. ¿Por qué? En otros juegos de Mundo de Tinieblas, te dan inmediatamente un único marco social de ambientación (sea la Camarilla, las Tradiciones de Mago, las Tribus de Hombre Lobo, etc.), aquí se te da la opción de elegir entre tres bandos bien distintos con puntos de vistas opuestos y que pueden ser fuente de grandes explotaciones. La posición proscrita de los Gremios te sirve además para ahondar aún más en tu personaje. ¿Pertenece a algún Gremio? ¿Por qué y cómo? ¿Le persiguen? ¿Es su ocupación gremial la que le ha concedido el estatus en el grupo social en el que se encuentra?. Wraith permite estereotipar tanto como quieras o desmarcarte de la línea cuanto desees.

Y los conceptos… esos se entienden a medida que conoces el juego. ¡No pretendas enterarte de todo con una sola lectura!

La Interpretación

Wraith requiere de mucha fuerza narrativa y de unos conflictos internos (los de un personaje) y externos (los de jugador y guía de la sombra de ese personaje) que han de ser contemplados con bastante madurez.

La Sombra es un estorbo. Eso de interpretar a la vez a dos personajes puede ser un auténtico lío y puede descompensar mucho la partida; cuando en la misma los jugadores interpretan más a las Sombras que a sus Psiques hay un serio problema. Por no hablar de que la gente puede meterse tanto en las Sombras y en las Psiques que los mordaces comentarios del Guía de la Sombra pueden ser malinterpretados por el jugador de la Psique y tomárselo como un tema personal. La interpretación de Wraith ahonda mucho en los sentimientos de la gente y puede llegar a ser peligroso.

Otra cuestión importantísima es el exagerado trabajo que se requiere del jugador. Atentos. Tenemos que pensar mucho en nuestro personaje, hacer una vida mortal, una muerte, y los motivos por los cuales sigue existiendo en esta parodia de vida de un Wraith; es decir, tenemos que pensar los Grilletes, las Pasiones, y si procede, nuestra Sombra o, lo que es peor, la de otro. Y luego encima, como Guía de la Sombra tengo que crear diversos Tormentos para castigar a la Psique. Esto es demasiado trabajo. Ningún juego me obliga a hacer tanto.

Y de nuevo… vuelvo otra vez a lo de la Sombra. ¡Malfeos! ¿Cómo puedo estar al tanto de lo que debo hacer con mi personaje y de lo que debo de hacer como Guía de la Sombra? Tengo que estar al tanto de mis Pasiones, de las Pasiones Oscuras de la Sombra y de las Pasiones de la Psique de la que hago la Sombra. No me puedo dividir por tres. Y si estoy con uno, no estoy con otro y puede que no me entere de la trama.

Ya centrándome en mi Psique, ¿cómo atiendo a mis Pasiones y a mis Grilletes? ¿cómo hago para influir en las Tierras de la Piel que es lo que creo yo más divertido? Yo no quiero estar todo el rato con Wraiths hablando porque deben ser un auténtico muermo.

Resultado: Paso de jugar.

Buscando soluciones…

Todas estas cuestiones que se lanzan como importantes críticas a Wraith son realmente lo que hace a este juego especial. Dime, ¿qué juego de los que conoces te obliga expresamente a que delimites tan bien a tu personaje? ¿qué juego te ha permitido ahondar tanto en un personaje sencillamente en la creación del mismo? ¡Ojo! En la creación de personaje. Te lo diré, ninguno o muy pocos. Esta es una de las causas por las que se habla de Wraith como un juego maduro, es un juego en el que te obligan inicialmente a crear un personaje que no va a ser plano, que va a traer tras suya una historia, que trae consigo unas motivaciones (sus Pasiones y sus Grilletes) y que tendrá una serie de obligaciones según cómo le hayan ido las cosas en los primeros años como Sin Reposo. Hay juegos que te incitan a ello con una serie de preguntas enmarcadas como “Preludio”, pero aquí existe la obligación de ponerte unas Pasiones y unos Grilletes que, de hecho, ya están hablando de tu pasado, presente y futuro.

¿La Sombra? La Sombra no es más que otro método, otra técnica para ahondar más en tu personaje. Desde el inicio tienes que entender este hecho. La Sombra no es un obstáculo, sino una ayuda para la narración. Bien es cierto que la Sombra es fuente de problemas internos y externos como se ha dicho anteriormente pero en todo ello juega sobre todo la madurez del jugador. Me explico. Si los jugadores se dedican a jugar con la Sombra como un mero artificio de amenazas, motor de hacer gamberradas y de hacérselo pasar mal al jugador (que no al personaje), la herramienta falla estrepitosamente y el juego puede dejar de ser entretenido a ser un cruce de insultos y malos rollos. En todo el tema de la Sombra, es el Narrador quien ha de poner las marchas y los frenos adecuados. Incitar a que las Sombras intervengan pero impedir que sean el centro de atención de la partida, buscar que las Sombras ataquen a los personajes con sus satíricos comentarios pero no alcanzar con sus saetas dialécticas a los jugadores. El Narrador ha de ser árbitro en todo este conflicto pero no sólo en él ha de recaer la responsabilidad, los jugadores también tienen que dar de su parte.

Con todo esto, Wraith tiene una garra narrativa impresionante. Piensa en que la historia la propone el narrador, pero que los jugadores son los que la aderezan con sus personajes y sus sombras, con sus pasiones y sus grilletes y, sobre todo, con sus interpretaciones. Es un juego donde jugadores y narrador bailan en una poética danza.

Para finalizar, contemplar unas últimas recomendaciones:

1) Modela por completo a tu personaje, siéntete uno con él, crea una historia sencilla con la que puedes sentirte identificado.

2) Crea la Sombra de otra Psique contemplando toda su historia y todos sus objetivos, crea un instrumento para penetrar aún más en esos sentimientos.

3) Identifícate con el personaje pero no llegues a tomar como personales los comentarios que la Sombra te dirija; esto es un juego y como tal lo que sucede dentro del mismo, ha de quedar confinado en la mesa donde tiras los dados.

4) Sigue los múltiples consejos como Guía de la Sombra que podrás encontrar en los libros, y en esta página. Y sobre todo, disfruta.

Diversión

Muchos comentan que la diversión en Wraith no está asegurada, que este juego es demasiado triste como para disfrutar de él. Parece que el destino de un Wraith está escrito con la palabra del Olvido y uno no va más allá. ¿Para qué? Cuando estés jugando y veas cómo tu Sombra se va haciendo más poderosa, y tu personaje vaya sucumbiendo poco a poco al Olvido, ¿qué haces aparte de sentir una impotencia increíble? Estás claramente sufriendo y, a decir verdad, juegas al rol para divertirte y no para sufrir.

Hay que añadir nuevamente que la Sombra está constantemente machacando. ¿Hasta qué punto soy capaz de discernir lo que es un comentario dentro del juego con lo que es una frase con doble sentido? Sé que mis compañeros son demasiado cabrones y que se van a dedicar a joderme una y otra vez. Entonces… voy a estar sufriendo. ¿Por qué y para qué?

Los rasgos del personaje. Aquí no hay una generación, un poder claro que te demuestre cuánto estás evolucionando a lo largo del juego. De nuevo volvemos a que parece que no evolucionas, sino que vas en dirección contraria a lo largo del conflicto con tu Sombra y el Olvido.

Y finalmente, hay muchas cosas en el trasfondo general de Wraith que me incomodan. Demasiados temas que pueden ser considerados moralmente conflictivos. El tema estrella puede ser la Muerte. Ningún otro juego toca tan de cerca la Muerte, ya lo dijo Laurent de Rothschildt en el topic del foro dedicado a este ensayo. La Muerte es un tema que a todo el mundo puede llegar a incomodar y aquí estás interpretando a un personaje que está muerto y que está a punto de sufrir una muerte completamente definitiva. Un adiós por completo. Esa idea de estar muerto y de poder caer aún más bajo puede llegar a incomodar a muchas personas que, por lo tanto, decidirán no jugar a Wraith porque no se divierten con él. Y como la Muerte, podemos tener otros temas como los Cultos Heréticos, la Forja de Almas, la Esclavitud o cientos de conceptos de Wraiths que dramáticamente resultan llenos de garra y fuerza, pero que escapando de la narrativa, resultan incómodos según un ideal actual.

Buscando soluciones…

No es cierto que Wraith no permita diversión. Puedes crear tantas historias diferentes como quieras, tantas como en cualquier otro juego, y todas ellas están aderezadas con esos puntos que hemos dicho que son “problemas” de cara a la diversión pero que, realmente, si logras abstraerte de tus ideas y quieres pasártelo bien, dejan de ser problemas para formar parte del complejo de diversión de Wraith.

¿Un personaje que vaya sucumbiendo ante el Olvido? Piensa que ese final no tiene porqué ser obligatorio. Existe la Trascendencia, ¿no es cierto?. Malfeos, del mismo modo que en Vampiro no todo es Degeneración y sucumbir a la Bestia, en Wraith no tiene porqué ser todo Olvido y ser destruido por la Sombra. ¿Cuál es la diferencia entonces? Que en Vampiro apenas te recomiendan que uses este conflicto, sin embargo, en Wraith lo hacen varias veces.

Más cosas, ¿por qué diversión y sufrimiento de un personaje no es compatible? Mis mejores partidas como jugador han sido aquellas en las que mis personajes han sufrido de lo lindo. Quizás es mucho más placentero en el momento matar a diez orcos en una cruenta batalla, o derrocar al Príncipe Ventrue de turno con una maniobra política; pero por qué no puede ser mejor el que mi personaje pierda esa batalla con los diez orcos, o sea descubierto por uno de los esbirros del Príncipe y le sea impuesta una Ordalía. Del mismo modo tienes que jugar con Wraith. Piensa en el bien de la narración y si puedes conjugar diversión con sufrimiento tanto mejor, y ya te digo en Wraith la diversión no es incompatible.

Cuando jugué por primera vez a Wraith y cuando he dirigido a este juego, me he visto a mí y a mis jugadores meterse de lleno en los personajes. En pocas ocasiones de otros juegos, he visto a mis jugadores cerrando el puño ante un comentario de la Sombra, conteniendo una especie de ira o de impotencia por las palabras que el Guía de la Sombra le había dirigido. Son momentos en los que como jugador estás disfrutando (o al menos mis jugadores y yo lo hacen) y en los que como narrador te das cuenta de lo que puedes llegar a hacer.

Pienso que la diversión la puedes encontrar explotando todos los campos de tu personaje, sean los campos de la Sombra, del Olvido, de la decadencia, de las Pasiones o de lo que sea.

Por otro lado, ya están los conceptos moralmente conflictivos que tiene el juego pero aquí debes hacer lo que en tantos juegos has hecho ya, considerarlos como parte del mismo y no más.

Abandono, ¡hay muchos otros juegos!

Todos los problemas anteriores desembocan finalmente en éste. Veamos, si el juego resulta complicado de entender, de interpretar y encima es fácil que no te diviertas, pues apaga y vámonos. Dejaremos el básico en la estantería para que dentro de unos años se convierta en un manual Reliquia y nos ponemos con el gran montón de juegos que hay a nuestra disposición: Vampiro, Hombre Lobo, Mago, D&D, El Señor de los Anillos, etc.

Seamos realistas, y usando palabras de Laurent de Rothschildt: “¿a que prefieres jugar a otro juego en el que puedas rebanar unas cuantas cabezas y mearte de la risa mientras lo haces, o también llevar a cabo una investigación con el reto que supone (que no todo es mata mata)?” Por el planteamiento, Wraith no es capaz de permitirme hacer eso. No merece la pena.

Todas las cuestione anteriores salieron desde que el juego salió al mercado y ha ido creando un halo de “in-jugabilidad” y de complicación entorno a Wraith que ha hecho que más de un jugador desconocedor dijera \”No\” al narrador inclinado a dirigir simplemente por todos los comentarios que ha oído. De hecho, yo no conocí bien Wraith hasta el año 2001, cuatro años después de que hubiese salido en España y tras haber sabido que iban a cerrar la línea.

En cierto modo, también contribuye mucho a no lanzarte a jugar Wraith el que realmente jugamos de manera compulsiva a muy pocos juegos. Por lo que parece, existe como una especialización en un poco número de juegos: Vampiro y D&D se llevan la palma, y en raras ocasiones se quiere probar juegos nuevos.

En fin, ¿por qué vamos a probar con Wraith si nos va bien con otros juegos y nos lo pasamos muy bien con ellos?

Buscando soluciones…

Pocas soluciones hay a esto. Cada grupo de jugadores de rol tienen sus preferencias y disfrutan con una serie de juegos diferentes. Sin embargo, yo les hago una pregunta. ¿A que alguna vez hubo una primera partida a esos juegos con los que tanto disfrutan? ¡Dad una oportunidad a Wraith!

Epílogo

Poco queda ya que decir. Espero que los pros y los contras que se han ido reflejando a lo largo de este ensayo os hayan hecho al menos recapacitar y deseo de verdad que haya alimentado las ascuas de vuestro ingenio y voluntad y decidáis pronto atreveros con este juego que tan buenos ratos os puede brindar, si le dais la oportunidad.

He de resaltar que aunque la línea de Wraith haya sido cerrada, eso no tiene que persuadirnos de jugar, sino todo lo contrario. Hoy por hoy, ha sido el único juego que se ha cerrado pero que se ha editado un volumen titulado “End of Empire” que trata precisamente del final de Estigia; un libro que, a juicio de muchos, es de lo mejor de la línea y de lo mejorcito publicado por White Wolf. Ese libro es un respeto a esa línea y muchos de los que amamos este juego, clamamos en pos de una nueva edición pero seguimos jugando a la antigua porque da igual el año en que es publicado un libro, lo que importa son los buenos ratos que nos hace pasar.

Si al final, te he convencido y crees que puedes hacerlo bien, adelante y no lo dudes. Escríbeme si tienes cualquier pregunta que quieras resolver y coméntame todos tus avances.