Ananasi

La cultura de los Hombre Araña

Una simple hebra
Un solo hilo de la Telaraña
Puede marcar la diferencia que cambien el mundo

Un mero giro y ése vive
Un pliegue en el Tapiz y aquel muere
Ni creamos ni poseemos la Red
Pero sabemos cambiar su Patrón

La Gran Telaraña es retorcida y abstracta
Ajena a su propósito inicial
Rota por el tiempo y el engaño
Nos, el Triunvirato, desharemos esta locura.

Pero el trabajo es duro y lleva su tiempo
La Simetría no es fácil fin
Mas somos Pacientes. Estamos listas
Somos legión, somos fuertes.

La Gran Telaraña será reconstruida
Alcanzaremos nuestros fines, cumpliremos nuestro sino
En nombre de la Madre-Reina
Aunque para ello todos debáis morir.

Somos las arañas, cazadoras del destino
Arquitectas de miedos y fantasías
Somos las Pacientes
Y estamos hambrientas.

Canto de la Urdimbre Ananasi.

 

¿Quiénes son los Ananasi?

Un Ananasi es un hombre araña. No, no se parecen a spiderman, son cambiaformas, como lo puede ser cualquier Garou, pero con la diferencia, una entre otras muchas, es que su lado animal es una araña. Los Ananasi tiene muchas diferencias con el resto de las razas Betê, no solo su lado animal. Un rasgo que los marca mucho es, por ejemplo, que los Ananasi, o Damhàn, como ellos se llaman a si mismos, carecen totalmente de emociones, salvo quizás el dolor y algo de placer al reproducirse. Un Damhàn pierde sus emociones en la fase previa a su primer cambio, convirtiéndose en un ser totalmente apático. (Mas adelante explicare como es el primer cambio de un Ananasi, para que quede mas claro como son).
Otro rasgo curioso es que su forma de combate, llamada Lilian (Liliana según el libro de raza, aunque yo personalmente prefiero la definición Lilian) es única en cada uno de los Ananasi. O sea, nunca encontraras un Damhàn que tenga una forma Lilian igual a otro.

Otra diferencia es que los Damhàn, al carecer de sentimientos, no tienen rabia. Un ser apático totalmente no puede enfadarse hasta dejarse consumir por su rabia.

Los Damhàn beben sangre. Si, si habéis leído bien, beben sangre cual vampiro. No la necesitan para mantenerse con vida, pero la sangre logra que se recuperen con rapidez y que puedan usar sus dones especiales. ( O sea en palabras técnicas, como carecen de Rabia, los jugadores que lleven un Ananasi dispondrán de una bonita reserva de sangre, la cual funciona de forma bastante parecida a la reserva de sangre de un vampiro).

Bueno os explicare un poco el primer cambio de una Ananasi, como va su evolución para que sepáis un poco como va y así podáis definir mejor a estos seres.

A diferencia del primer cambio del resto de cambiaformas, metamorfosis Damhàn es un proceso bastante mas lento. Mucho antes de cualquier cambio físico, los Ananasi sufren cambios emocionales, perdiendo muchos de los rasgos que han marcado a la persona antes de iniciar la transformación. La primera diferencia notable es el incremento de la curiosidad. Incluso los peores casos de falta grave de atención de repente empiezan a advertir detalles que antes casi siempre se les pasaban por alto, por que los detalles muestran una parte de la Pauta. Muchos adolescentes pasan por una fase de arrebatos fuertes y a veces violentos al sufrir la pubertad, pero los Ananasi se vuelven más introvertidos. Eso no significa solo que sientan necesidad de estar solos, es mas bien un efecto secundario de estar constantemente observando al resto de la gente. La observación reemplaza a la conversación. Se vuelve más interesante ver como reaccionan los demás a una situación que reaccionar en persona.

A menudo los demás piensan que los Ananasi son fríos, y puede que sea verdad. Si antes las emociones eran como colores brillantes y chillones, ahora se apagan. El Damhàn medio se siente menos unido a la gente que hay en su vida, aunque sigue conociéndolos y a lo mejor incluso preocupándose por ellos, pero solo de una forma vaga. El proceso es gradual, y normalmente a un adolescente humano le lleva unas dos semanas librarse completamente de cualquier dependencia emocional de los demás. Como era de esperar, un alto porcentaje de los padres cree que su hijo, o incluso el joven tiene “problemas emocionales” o “problemas con las drogas”. No es raro que los padres busquen ayuda profesional para su hijo, o incluso que lo ingresen durante un tiempo por su propio bien. Pero eso rara vez dura demasiado, por que en realidad el chico no sufre ningún problema mental ni emocional, si no que más bien se esta volviendo racional.

Contrariamente a lo que creen el resto de las razas cambiaformas, los Ananasi no desarrollan repentinamente una pasión por la ropa negra y la música deprimente. Hay muy pocos hombres araña que se introduzcan en el look y la subcultura gótica. La mayoría siguen vistiéndose como siempre y, aparte de ser más introvertidos que antes, continúan con su vida normal durante varias semanas después del inicio de la Metamorfosis.

El segundo paso de la transformación es el comienzo de los cambios físicos. La mayoría de los Ananasi de origen humano notan los primeros cambios en su cuerpo cuando están durmiendo o comiendo. Sus comidas favoritas hasta hace un mes empiezan a perder atractivo, y se reduce el deseo de comer por satisfacción. Algunos comilones empiezan a perder peso solo por que las comidas que antes devoraban ávidamente ya no les apetecen. Además, esta el problema de los “espasmos musculares”. Los cambios que se llevan a cabo en el interior del Ananasi a menudo con, como mucho, incómodos. Como el proceso es gradual, se suele considerar como un retortijón, o un tic muscular involuntario. Solo mas tarde se dan cuenta de lo que realmente pasa. A veces, las manifestaciones físicas de lo que sucede son mínimas: un brazo o una mano que crece de repente, un cosquilleo por debajo de la piel; Otras veces, son descaradas, como desarrollar una extremidad adicional u ojos que salen por el cuerpo. En cualquier caso, los Ananasi lo suelen observar con el mismo distanciamiento con el que ven todo lo demás: es algo que hay que estudiar, no algo que temer. La mayoría de los Ananasi nuevos simplemente se concentran y hacen que los nuevos cambios desaparezcan, o practican haciéndolos cambiar de forma y tamaño. En pocos días, e incluso horas, el Ananasi descubrirá todas sus formas mediante ensayo y error. Su instinto le dice que no comparta este nuevo conocimiento con los demás.

El ultimo estadio de la Metamorfosis se conoce simplemente como el Hambre. Los hombres araña no necesitan sangre para sobrevivir, pero la primera vez que la ven o la huelen, saben que la desean, tanto como desea el aire alguien que se esta ahogando. Pero, de nuevo, el distanciamiento emocional evita que hagan algo demasiado precipitado. Al principio, puede que intenten probar su propia sangre, pero ya no sirve: los Ananasi parecen humanos, pero ya no lo son. La composición de su sangre, a diferencia de la mayoría de Óvidos, simplemente es distinta. El siguiente paso puede ser tan simple como chupar la sangre de un filete crudo, o encontrar y matar a un animal pequeño. En casos excepcionales, la primera sangre que es prueba puede incluso pertenecer a un familiar, pero la cosa rara vez va mas allá.

La sangre caliente de un mamífero no es una adicción, es una necesidad. Sin esa sangre los Ananasi no pueden librar las batallas en las que tienen que luchar. Para cuando el Hambre asalta a un Ananasi, ya están tan distanciados emocionalmente que la idea ni los sorprende. Simplemente, es algo que deben hacer; no tienen sentimientos de culpa, ni de remordimientos por lo que pueda suceder, al menos en la mayoría de los casos. Los Hatar son la excepción. Entre los Hatar la transformación llega de repente, con la transformación y el Hambre manifestándose antes que hayan suprimido sus vínculos emocionales. Este es un desgraciado efecto secundario por haber optado por trabajar para el Wyrm, y normalmente produce trastornos de la personalidad bastante interesantes. Aunque los Hatar también tienen respuestas emocionales reducidas, las desarrollan cuando el daño a su Psique ya esta hecho.

Creo que ahora os podéis hacer a la idea de que es un Ananasi ¿no?
Otra cosa que creo que debéis saber es que los Ananasi no son fáciles de matar. Cuando adquieren su forma enjambre (llamada en el libro de tribu Treparaña, pero me pasa igual que con la otra, me gusta mas enjambre) el Ananasi divide su pequeño ejercito en dos, las arañas drones, o lideres, y las obreras. Los lideres contienen los recuerdos más importantes para el Ananasi y las obreras el resto. Si matas obreras, el Ananasi podrá recuperarse con facilidad… Pero si matas a los drones… Adiós recuerdos importantes…
Un Ananasi puede no tener la edad que aparenta. Este es un don concedido por la misma Ananasa, los Ananasi pueden tener 80 años y aparentar 15. Eso sí, no son inmortales.

La Sociedad de los Ananasi

Los Ananasi siguen a su Reina Madre, Ananasa. La siguen de la forma que ella les dice. Los Ananasi, en sus Facciones y Cábalas, emulan a la Triada, pero solo la imitan, no siguen las ordenes de ellos, solo hacen lo que ellos deberían hacer. Son como sustitutos de la triada y desempeñan las tareas que ellos deberían hacer.

Los Ananasi son dirigidos por Ananasa pero ella ha elegido a sus mejores hijos, aquellos que conforman el Triunvirato. Son Tres, Tenere, Hatar y Kumoti. Dentro de cada Facción hay tres subclases: Mírmindon (que son los guerreros), los Viskr (que a falta de un termino mas apropiado se les puede llamar magos) y los Wyrsta (que se encargan de los aspectos más negativos del miembro de la Triada que representan). Cada uno personifica una función distinta de la Triada. Los Mírmindon son los positivos, los que refrenan y apoyan las creencias de su aspecto. Los Viskr son los seguidores más objetivos, los que a veces reinterpretan la filosofía de su aspecto, estudiando el Camino de la Tejedora, del Wyrm o del Kaos e intentando desentrañar lo que nunca ha estado del todo claro. Son los más inquisitivos por naturaleza. Por último, están los Wyrsta, que encuentran los fallos de las creencias de su aspecto y hacen todo lo posible por repararlos.

Los Ananasi, todos, responden ante el Triunvirato y a veces ante la mismísima Ananasa. Esta es un Reina dura, no permite ni un solo fallo, su castigo es extremo y quizás peor que la muerte. Ananasa jamas mata a sus hijos, pero si un solo Damhàn se desvía de su camino y de su misión, ella misma disgrega sus enjambres, haciendo que el ser que era antes, jamas pueda volver a ser.
No hay mas sociedad ni más estructura. Se obedecen a los rangos mas altos, ellos forman la sociedad Damhàn. Desobedecer las ordenes de un rango superior al suyo, hace que el Ananasi tenga que vérselas con el Triunvirato… Desobedecer a Ananasa… bueno… Ella misma impone sus castigos.

Las leyes de Ananasa

Los Ananasi siguen estas leyes al pie de la letra, o sufren el castigo de la misma Reina. Son nueve normas fáciles.

*Obedece a la Reina-Madre en todo.
*Defiende a tus Hermanos de todos los que puedan hacerles daño.
*Sigue el Aspecto y la Facción que Ananasa elija para ti.
*Conoce los Caminos de la Triada, tanto los que fueron como los que son. Comprende la diferencia.
*Conoce a tus enemigos.
*Conoce la Gran Telaraña por lo que es.
*Conoce tu lugar.
*Cierra la boca.
*Adora solo a Ananasa.

Bueno creo que las reglas se comprenden por si sola. Tal vez solo la ultima os suponga un problema.
Los Ananasi tienen que arreglar los defectos en la Gran Telaraña (o el mundo como lo llamamos nosotros). Deben arreglarlos, comprenderlos y luego olvidarlos.
Saltarse una de estas reglas hace que Ananasa se fije en ti… Vamos… Nada bueno.

Razas

Los Ananasi tiene dos razas… Bueno… En realidad son tres… Pero sobre la faz de Gaia solo hay dos.
Los Homínidos son los nacidos humanos. Poco hay que explicar de estos, salvo quizás con que empiezan, hablando de datos para hacer una ficha claro, con un punto de Gnosis y tres de Fuerza de Voluntad.

Los Arácnidos han nacido arañas. A diferencia de los humanos, ellos tienen que comer arañas hasta poder alcanzar una masa suficiente para poder pasar a Lilian y a homínido. En términos de juego, ellos empiezan con cinco puntos de Gnosis y cuatro de Fuerza de Voluntad.

La tercera raza son los metis, más conocidos como Atahsaia. No forman parte de los Damhàn debido a que cuando nacen, espíritus arañas se los llevan a la Umbra. Allí, usando extraños rituales, son congelados en ámbar a la espera de servir a su Reina en la extraña misión que ella tiene pensados para ellos. (O sea, no se puede jugar con una Atahsaia)

Los Aspectos.

Como he explicado antes, los Ananasi van por Facciones y por Aspectos (la conjunción de ambos se llama Cábala)

Las Facciones dependen de la parte de la Triada a la que “imiten”. Hay tres.
Los Tenere siguen a la Abuela Araña, o sea a la Tejedora. Creen en la estructura, el orden y la precisión. Son lógicos y calculadores y están carentes de cualquier emoción, no hay piedad, ni odio, ni amor. Eso si no les gusta seguir su impulso por que todo mantenga una pauta y un equilibrio. O sea, si construyen un castillo de arena al borde del mar, y este se lo rompe, no culpan al océano por hacer lo que tiene que hacer, reconstruyen su castillo, pero más alejado del borde del mar.

Los Hatar siguen al Corruptor, o sea al Wyrm. Hay que diferenciar que sirve al Wyrm tal cual era no como es ahora. Eso sí, de las tres Facciones, los Hatar son los más agresivos de todos. Si algunos Ananasi son capaces de hacer algún acto envilecedor al servicio de la Triada, esos son sin duda alguna los Hatar. Lo gracioso es que sufren mucha menos corrupción de la que se supone que deberían tener, por que no son fieles al actual Wyrm, si no a la Reina-Madre. Rara vez se regocijan en la destrucción que causan (no tienen emociones como se iban a regocijar); no pretender destruir todo lo que se cruza en su camino y no tienen ninguna razón para corromper a los demás para que sirvan al Wyrm. Vamos que solo eliminan lo que creen necesario. Su única regla es destruir, pero no a saco… O sea, son más comparables a un escalpelo que a una bomba nuclear, son demasiado sutiles en su modo de destruir. Arruinan o matan lo que creen que debería ser eliminado por el bien de todos.

Los Kumoti existen para propiciar el cambio y el caos. El sigilo, la paciencia y la determinación implacable son algunas de las herramientas más importantes para los Ananasi bajo esta facción, pues ellos piensas que deben proteger a Gaia, pues sin ella, Ananasa no tiene ningún lugar al que volver. Ojo, esto no significa que estén con los Garou o que les ayuden, no, nada mas lejos de la verdad. Estos Ananasi buscan cambios, cambios grandes o pequeños, pero cambios al fin y al cabo, ya que opinan que estancamiento es casi tan malo como la destrucción, pues el estancamiento es lo que busca la Abuela Araña en su locura, y que es nada mas y nada menos que un vacío inacabable lleno de una nada inmutable. Para ellos la evolución y el cambio son las palabras clave.

Dentro de estas tres Facciones hay aspectos. Tres por cada Facción.

Facciones

Los Mírmindon

Los Mírmindon son los positivos, los que refrendan y apoyan las creencias de su aspecto.
Los de este aspecto cuya Facción es Tenere se llaman Secean. Los Secean son exploradores, curiosos y desean saberlo todo. Ningún secreto, ni ninguna puerta es demasiado sagrado para ellos, están dispuestos a llegar a cualquier extremo para encontrar la respuesta a su pregunta. Eso si, son expertos en encontrarle defectos a absolutamente todo. Son dogmáticos y con tendencias a decir lo que piensan en voz alta y de forma clara, con lo cual la gente tiende a ofenderse con ellos. Eso si, nunca se debe olvidar que son Ananasi.

Los Mírmindon de la Facción Hatar son los Agere. Los Agere salen y entran de las vidas intentando causar un impacto profundo antes de pasar a la siguiente víctima (no me refiero a que les disparen, solamente que encontrarse con Agere tiene que dejar marcas, al menos psicológicas). No es que disfruten especialmente arruinando vidas, simplemente son una fuerza de la entropía. Es mucho mejor provocar un conflicto que estar en medio de uno de ellos, este es el credo Agere. De esa forma, hay menos riesgo de resultar herido y muchas mas probabilidades de completar los trabajos asignados por la Reina Madre, Ananasa. Estos Ananasi no tienen amigos, solo aliados… Vamos que si tienen una pelea y están con un “amigo”, este pasa a estar solo, ya que el Agere tiende a desaparecer. Si por el contrario eres tu el que traiciona… Bueno… Suelen resolver sus errores de la forma mas sanguinaria y cruel posible. Por algo Ananasa los ha elegido para hacer sus trabajos sucios.

Los Kar, o Mírmindon de la Facción Kumoti, son los que pretenden crear, para completar lo que ya posee Gaia expandiendo su influencia. O sea, cambiando las probabilidades de supervivencia de la región, los Kumoti logran alterar la naturaleza de los cambios en los insectos que la habitan (los insectos fueron en un principio seguidores de la Abuela Araña). Si la comida de la región comienza a escasear, las hormigas y otros insectos depredadores tendrán que adaptarse o perecer. Los Kar trabajan para provocar que esos cambios sucedan, para bien o para mal. Los Kar están especializados en los cambios directos del entorno y en la defensa indirecta de la tierra, aunque si es necesario pasar a la acción directa, pasaran gustosos. NO se amilanaran por nada, son, como todos los Ananasi, imparables en su tarea, y en este caso su tarea es similar a la de los Secean, aunque los Kar buscan cambios, provocan cambios.

Los Viskr

Los Viskr son los seguidores más objetivos, los que a veces reinterpretan la filosofía de su aspecto, estudiando el Camino de la Tejedora, del Wyrm o del Kaos e intentado desentrañar lo que nunca ha estado claro. Son los más inquisitivos por naturaleza.

Los Viskr de la Facción Tenere son los Plicare. Los Plicare creen en el orden estricto. Una cosa para cada sitio y un sitio para cada cosa. Son la definición perfecta del comportamiento obsesivamente ordenado. Para un Plicare la idea de que algo no sea perfecto resulta bastante ofensiva. Alguna gente ha intentado usar esta obsesión como si fuera una debilidad, pero solo han descubierto que los Plicare también tienen una reacción muy racional al cambio. No sienten la necesidad de devolver un jarrón de flores secas a su lugar original en cuanto alguien lo vuelca. Lo más probable, es que encuentren y castiguen al responsable de tan tremenda violación, y luego coloquen todo en su sitio. Los Plicare toleran la mutación y la evolución mientras puedan comprender la causa de la transformación y catalogarla apropiadamente.

Los Anomia son los Viskr dentro de la Facción Hatar. Estos Ananasi son, sin duda alguna, violentos. Son los primeros candidatos a estar detrás de actividades terroristas, respaldándolas económicamente o incluso proporcionándoles apoyo para el desarrollo de armas. Explican, por ejemplo, a un grupo de granjeros que ciertos animales, por ejemplo, los lobos, destruirán su ganado si se permite que sean reintroducidos en su región… y luego se retiran un poco y disfrutan del lado más desagradable de la naturaleza humana en acción. Para los Anomia el mundo es un lienzo en blanco esperando que alguien lo pinte, y ellos son maestros el arte de la muerte y la carnicería. Y si sus métodos provocan que los menos perspicaces se manchen con el sutil tinte de la corrupción, bueno, otra buena razón para mantenerse ocultos.

Los Kumoti Viskr se llaman Amari Aliquid. Estas arañas buscan el cambio por el placer de observarlo. No se adaptan a ninguna pauta, simplemente cambian. No hay lógica en sus acciones, solo instinto. Estos son los Ananasi más pacíficos, ya que solo son letales si la situación así lo requiere. Los Amari Aliquid puede estar recolocando un salón durante años. Hacen una cosa (como curar a un enfermo) y luego la deshacen (y después se alimentan de él, dejándole débil y propenso a enfermedades). Siempre quieren cambiar las cosas, jamas parecen contentos en dejar las cosas como están. Las cambian y punto, a veces a mejor y otras a peor, depende de cómo estuvieran antes de llegar a sus manos.

Los Wyrsta

Los Wyrsta son los que encuentran los fallos en las creencias de su aspecto y hacen todo lo posible por repararlo.

Los Gaderin, o Wyrsta de la Facción Tenere, son coleccionistas. Si, si habéis leído bien. Estos Ananasi coleccionan cosas, mas bien de origen siniestro. Su imperativo compulsivo es completar la colección. Nada los detendrá en eso. Sea de lo que sea la colección, ya sea de mariposas como de calcetines. Pero ojo, el deseo de completar la colección de un Gaderin no impedirá que abandone la persecución de un enemigo, tomara nota de donde esta lo que él busca y cuando acaba el trabajo vuelve a por ello. También hay que entender que los Gaderin no se dedican a coleccionar objetos, también los hay que coleccionan personas. Hay una Gaderin que se dedica a coleccionar depredadores sexuales, que ha estudiado detenidamente para comprender que es lo que mejor los motiva. Ha contrastado sus experiencias, ha investigado a fondo sus vidas y los nombres de sus víctimas y ha estudiado sus órganos internos y huesos en busca de mas conocimiento sobre su comportamiento desviado.

Los Wyrsta de la Facción Hatar se llaman Malum. Los Malum obedecen de boquilla a los ideales del Wyrm, pero suelen considerar que los trabajos del Wyrm son un desastre. En lo que respecta a los Malum, el Wyrm nunca debería haberse convertidos en Corruptor, debería haber seguido siendo el Destructor y consideran que su primer objetivo es la erradicación de todo lo que fortalece la cautividad o la locura que mantiene a raya al Wyrm y para ellos se mantienen fieles a la idea de destrucción. Los Malum son la autentica descripción de los destructores, a menudo buscando conflictos con cualquier cosa que se encuentre en su camino, pero rara vez mediante la confrontación física. En muchos casos, la violencia que provocan los Malum es exactamente la que uno esperaría de los siervos del Wyrm: su especialidad son las revueltas masivas, los caóticos ataques terroristas y la insurrección civil. No importa quien salga ganador en el enfrentamiento mientras haya muchas bajas en ambos bandos.

Los Chymos, Wyrsta seguidores del Kaos, son ojeadores. Vigilan los lugares sagrados para Gaia y a menudo los protegen, aunque nadie les hay pedido ayuda. Velan por el Kaos, examinando meticulosamente los detalles de su influencia y a menudo evitando que las cosas vayan mas allá de donde deberían. En otras palabras, tienden a darle guerra a los siervos del Kaos si consideran que es el momento y que es necesario. Los Chymos no siguen a la Tejedora ni al Wyrm, primero son Ananasi y después son guardianes del Kaos. Pero reconocen que ambos tienen su lugar en el orden natural de las cosas. La Triada no estará completa a menos que todos sus miembros sean tenidos en cuenta. Desgraciadamente, parece que los Garou (y otros) a menudo son culpables de olvidar esta simple realidad. El problema, desde el punto de vista de los Chymos, proviene de la necesidad de ganar a cualquier precio de los protectores más fanáticos del Kaos.

Para ellos, estos supuestos defensores a menudo se abren al Wyrm o a la Tejedora (como los moradores del cristal). La veneración de estos hombre lobo hacia la Tejedora y sus siervos es, en lo que respecta a los Chymos, un camino que conduce a la condenación casi segura. La Telaraña Digital es solo una pequeña fracción de la Gran telaraña, pero los Moradores del Cristal siguen haciendo todo lo posible para implicarse en el laberinto de locura más nuevo creado por la Abuela Araña. Para evitar que la Tejedora tenga control sobre los Moradores del Cristal, los Chymos, a pesar de seguir las practicas del Kaos, han empezado a combatir el fuego con fuego. Muchos tienen ordenadores y son unos maestros hackeando las zonas que los Garou no desearían que visitaran. ¿Su objetivo? Recordarles a los Moradores del Cristal que la Tejedora también esta loca.

Trasfondos especiales

Fylfot
Los Fylfot son parecidos a los fetiches Garou salvo por unas cuantas diferencias destacables. Los Ananasi prefieren objetos hechos por el hombre imbuidos con espíritus, así son más fáciles de llevar por el mundo humano. Además un Ananasi no negocia con un espíritu, simplemente lo atrapa. O sea, un espíritu imbuido en un Fylfot rara vez entra por propia voluntad. Por lo tanto si un Ananasi crea una versión de un fetiche Garou, su valor de Gnosis suele ser uno mas que el original.
Pero lo más destacables es que un Ananasi jamas llevara un arma, o sea, jamas imbuirá un espíritu en un arma. No hay equivalentes Ananasi a los Klaives o a las Dagas Colmillo. Los Damhàn siempre dicen que los que usan ese tipo de armas se han olvidado de usar el intelecto.
Otra diferencia con los Fetiches es que jamas encontraras un Fylfot igual a otro. Son únicos y además se considera insultante duplicar el Fylfot de otra persona.
Este trasfondo funciona igual que el trasfondo Fetiches. Un ejemplo de un Fylfot puede ser el siguiente.

Llave de los Esqueletos del Armario
Nivel 4 Gnosis 7
Todo el mundo tiene esqueletos en el armario, o sea, secretos, y esta llave sirve para abrirlo. Todo el que sostenga la llave en sus manos revelara los más profundos secretos al propietario de la llave, tanto si lo desea como no. La Llave es una llave antiquísima de 12 centímetros, echa con hueso curado. Nadie sabe que tipo de hueso es pero se dice que procede de los albores de la humanidad.
Una vez que el Ananasi ha vinculado el Fylfot, cualquiera que sostenga la llave revelara un secreto a su propietario; si el propietario no hace ninguna pregunta, el que la sostiene revelara su mayor secreto. Siempre que alguien que no sea el propietario, sostenga la llave, hay que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, con dificultad igual a la Gnosis del propietario de la Llave. Si el que sostiene la Llave obtiene menos de tres éxitos, le cuenta un secreto al propietario de la Llave, pero no el mas profundo. Si el que la sostiene no logra ningún éxito, no podrá resistiese a contar su secreto mas profundo y temido. Si obtiene mas de tres éxitos, podrá resistirse al influjo de la llave y guardarse sus secretos.

Rangos

Los rangos Ananasi tiene el mismo nombre que los Garou y se diferencian de ellos en que cada Damhàn tiene unas Marcas de Rango que lo identifica ante los suyos. Realmente para un Ananasi, alguien de mayor rango es simplemente alguien que sabe un poco mas que tu y que tal vez por ello debas mostrarle respeto, pero en ningún momento el rango es tan importante para los Damhàn como para los Garou. Deben obedecerlos, pues saben mas que el de menor rango, pero pueden cuestionarle sin que eso sea una grave ofensa. Tener mayor rango para un Damhàn es tener mas responsabilidades. Si un rango Cuatro le dice a un rango Dos que haga tal cosa y el rango Dos falla, el que se come el marrón es el rango Cuatro. Es al que la Madre Ananasa castigara. Eso si, si sobrevive… Pues el rango Dos será castigado… Solo si sobrevive… Un mayor rango solo implica que un Ananasi habla mas con Ananasa, implica que ellos pueden transmitir la voluntad de la Reina a sus hijos de menor rango sin agotarse tanto… No significa que los rangos mayores pidan que los rango menores limpien el suelo con un cepillo de dientes.

El sistema de Renombre de un Ananasi (pues esto funciona como en el resto de los Óvidos) tiene las siguientes formas: Astucia, Obediencia y Sabiduría. Funciona por Caminos y cada aspecto de la Triada tiene uno. El Camino de la Astucia para el Wyrm, el Camino de la Obediencia para la Tejedora y el Camino de la Sabiduría para el Kaos. Para un Hatar lo más importante es la Astucia, pues siguen al Wyrm; Para un Tenere lo más importante es la Obediencia pues siguen a la Tejedora y para un Kumoti lo mas importan es la Sabiduría pues ellos siguen al Kaos.

Para subir de rango se debe mostrar la valía ante Ananasa, la Reina Madre. Mientras el Ananasi esta en su Nido, su lugar apartado, mas cerca de la Umbra que de la Teluria, deben comunicarse con su Reina y preguntarle si son dignos de un ascenso. Ella no responderá con un si o un no, simplemente las Marcas de Rango variaran y serán capaces de aprender dones de niveles superiores. Es así de simple. Nada de desafíos ni nada de eso.

Las Marcas de Rango o Dibujos de Rangos se manifiestan de diferente manera dependiendo de la forma de los Ananasi. En forma humana, este patrón se manifiesta en la disposición de los poros de la piel. En el resto de las formas se ve sobre el armazón y especialmente alrededor de los ojos. Para los Tenere, el patrón recuerda a telas de araña muy finas que se entrelazan. El numero de vértices indica el rango del hombre araña. Líneas simples entrelazándose indican el primer rango. Líneas dobles superpuestas entre si son indicativas del segundo rango, y así. Para los Hatar, los dibujos se parecen mas a pequeñas serpientes que se arrastran al unísono. Cuantas más serpientes juntas tiene el diseño mas alto es el rango. Para los Kumoti, el dibujo se parece mas bien a relámpagos estilizados cruzándose entre si. Cuantas más “ramas” tenga el tramo de relámpago, mas alto es el rango. En todos los casos, el dibujo forma parte del envoltorio, no de la coloración. Se trata de textura sobre la piel, no del color.