Aptitudes especiales por clase.

Cada clase tiene un abanico de aptitudes que hace que ésta sea muy diferente de las demás. Estas aptitudes son parte integral de la clase de tu personaje y dominarlas te servirá de ayuda.

APTITUDES DE BÁRBARO

Furia
Los bárbaros pueden entrar en una furia asesina, convirtiéndose en enemigos formidables. Obtención: 1.er nivel.
Uso: Seleccionada. 1.er nivel = una vez al día; 4. nivel = dos veces al día; 8. nivel = tres veces al día; 12. nivel = cuatro veces al día.
Bonificadores: +4 a Fuerza; +4 a Constitución; bonificador +2 de moral a las salvaciones de Voluntad.
Penalizadores: -2 a la CA.
Notas: Dura 3 asaltos + modificador de Constitución. A 15. nivel, la aptitud de Furia se convierte en Furia mayor, otorgando al bárbaro un +6 a Fuerza y Constitución y un bonificador +3 a las salvaciones de Voluntad (se sigue aplicando el penalizador –2 a la CA

Movimiento rápido de bárbaro
Los bárbaros obtienen un bonificador del 10% a su velocidad de movimiento. Obtención: 1.er nivel
Uso: Automática.

Esquiva asombrosa
Esta dote hace más rápidos a los bárbaros, por lo que pueden reaccionar con más rapidez que otros ante el peligro. Esta aptitud mejora a medida que el bárbaro obtiene niveles. Obtención:
Nivel 1: Conservas tu bonificador de Destreza a la CA, aunque estés desprevenido. Nivel 5: +1 a la salvación de Reflejos realizada para evitar trampas. Nivel 10: +2 a la salvación de Reflejos realizada para evitar trampas. Nivel 13: +3 a la salvación de Reflejos realizada para evitar trampas. Nivel 16: +4 a la salvación de Reflejos realizada para evitar trampas. Nivel 19: +5 a la salvación de Reflejos realizada para evitar trampas. Uso: Automática.

Reducción del daño
El bárbaro obtiene la capacidad de ignorar parte del daño sufrido por cada golpe o ataque. Obtención: 11. nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: 11. nivel = Reducción del daño en un punto; 14. nivel = Reducción del daño en dos puntos; 17. nivel = Reducción del daño en tres puntos; 20. nivel = Reducción del daño en cuatro puntos.

APTITUDES DE BARDO

Conocimiento de bardo
El bardo es capaz de identificar objetos con mayor facilidad que otras clases. Obtención: 1.er nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Aplica los niveles de bardo como un bonificador a cualquier prueba de la habilidad Saber popular.

Música de bardo
Los bardos son capaces de interpretar canciones que pueden levantar la moral a sus aliados.
Obtención: 1.er nivel.
Uso: Seleccionada.
Bonificadores: Las criaturas ensordecidas no son afectadas por la canción del bardo. La
canción de bardo puede ser cantada una vez al día por nivel de clase. La canción afecta
a todos los aliados en un radio de 30 pies y dura 6 asaltos. Cuanto más alta sea la habilidad
Interpretar, mejor será la canción de bardo.
· Interpretar y nivel 1 de bardo: +1 a las tiradas de ataque y daño.
· 6 en Interpretar y nivel 2 de bardo: +1 a la salvación de Voluntad.
· 9 en Interpretar y nivel 3 de bardo: +1 a las tiradas de daño y +1 a la salvación de
Fortaleza.
· 12 en Interpretar y nivel 6 de bardo: +1 a la salvación de Reflejos.
· 15 en Interpretar y nivel 8 de bardo: +1 a las tiradas de ataque, +8 puntos de golpe
temporales.
· 18 en Interpretar y nivel 11 de bardo: +2 de esquiva a la CA.
· Interpretar 21 y nivel 14 de bardo: +1 a las tiradas de daño, +8 puntos de golpe
temporales y +1 de esquiva a la CA.
· Interpretar 24 y nivel 15 de bardo: +1 a la salvación de Voluntad, +1 a la salvación
de Reflejos, +1 a la salvación de Fortaleza, +1 de esquiva a la CA.
· Interpretar 25 y nivel 16 de bardo: +1 a la salvación de Voluntad, +4 puntos de
golpe temporales. +1 de esquiva a la CA.
· Por cada 5 rangos adicionales en Interpretar y cada nivel de clase más de \\\’bardo\\\’
se obtienen otros 2 puntos de golpe temporales.

APTITUDES DE CLÉRIGO

Lanzamiento espontáneo
Obtención: 1.er nivel. Uso: Automática.
Bonificador: Permite reemplazar cualquier sortilegio y lanzar en su lugar cualquier variedad de ‘curación’ del mismo nivel de conjuro. Siempre que los clérigos vean una S en la esquina superior derecha del icono de conjuro, significa que pueden lanzar ese conjuro espontáneamente. Esto ‘gastará’ otro conjuro del mismo nivel que el conjuro lanzado.

Expulsar muertos vivientes
Con esta aptitud, el personaje puede hacer que huyan los muertos vivientes. Obtención: 1.er nivel.
Uso: Seleccionada. Se puede usar tres veces al día, más el modificador de Carisma del clérigo.
Bonificadores: El nivel de clérigo y el Carisma se utilizan para determinar cuántos Dados de Golpe de muertos vivientes son expulsados. Si el clérigo tiene el doble de nivel que DG el muerto viviente, este último es destruido instantáneamente.

APTITUDES DE DRUIDA

Sentido de la naturaleza
El druida obtiene un bonificador +2 a todos los ataques realizados cuando lucha en áreas agrestes.
Obtención: 1.er nivel.
Uso: Automática.

Compañero animal
Los druidas pueden convocar a un fiel compañero animal.
Obtención: 1.er nivel.
Uso: Una vez al día, hasta que muere o es desconvocado.
Bonificadores: Los compañeros animales son elegidos en la creación de personaje y se pueden cambiar con cada nuevo nivel de clase de druida.

Zancada forestal
Los druidas pueden atravesar con facilidad los obstáculos al movimiento, sean mágicos o no.
Obtención: 2. nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Inmune a los conjuros Grasa, Telaraña, Enmarañar y sus efectos.

Pisada sin rastro
Los druidas pueden moverse sigilosamente por las áreas naturales. Obtención: 3.er nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Otorga un bonificador +4 de capacidad a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente en las áreas agrestes.

Resistir la atracción de la naturaleza
Debido a su inherente comprensión de la naturaleza, los druidas pueden evitar los peligros más frecuentes que presenta el mundo natural.
Obtención: 4. nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Otorga un bonificador introspectivo +2 a los tiros de salvación contra los conjuros de Miedo y sus efectos.

Inmunidad al veneno
Los druidas son capaces de resistir los efectos de la mayoría de los venenos. Obtención: 9. nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Inmune al veneno.

Forma salvaje
El druida obtiene la aptitud de transformarse en diversas formas animales. Obtención: 5. nivel.
Uso: Seleccionada. 1/día a 5. nivel, 2/día a 6. nivel, 3/día a 7. nivel, 4/día a 10. nivel, 5/día a 14. nivel y a 18. nivel, la Forma salvaje se puede utilizar 6/día. Esta aptitud dura una hora por nivel.
Bonificadores: El druida puede elegir entre varias formas animales diferentes (y éstas mejoran cuando el druida consigue niveles).

Forma elemental
El druida obtiene la aptitud de transformarse en diversas formas elementales. Obtención: 16. nivel.
Uso: Seleccionada. 1/día a 16. nivel, 2/día a 17. nivel y 3/día a 19. nivel. Esta aptitud dura una hora por nivel.
Bonificadores: Elementales Enormes a 16. nivel y elementales ancianos a 20. nivel.

APTITUDES DE EXPLORADOR

Pisada sin rastro
Los exploradores se mueven sigilosamente por las áreas boscosas. Obtención: 1.er nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: El explorador obtiene un bonificador +4 de capacidad a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente en las áreas al aire libre.

Enemigo predilecto
Los exploradores estudian a sus enemigos y desarrollan una gran comprensión de las debilidades de diversas criaturas.
Obtención: A 1.er nivel y cada cinco niveles a partir de entonces. Uso: Automática.
Bonificadores: Los exploradores obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Avistar, Escuchar y Hostigar contra su enemigo predilecto, así como un bonificador +1 a cualquier daño físico aplicado al enemigo. Estos bonificadores aumentan en +1 cada cinco niveles. Por ejemplo, a 1.er nivel un explorador elige a las aberraciones como su enemigo predilecto, y recibe un bonificador +1 contra ellas. A 5. nivel, elige a los dragones como su segundo enemigo predilecto. Ahora tiene un bonificador +2 al daño (y las pruebas de Avistar, Escuchar y Hostigar) contra las aberraciones y los dragones.

Grupos raciales
Aberración
Semielfo
Animal
Semiorco
Bestia
Mediano
Constructo
Humano
Dragón
Humanoide monstruoso
Elemental
Orco
Fata
Humanoide reptiliano
Gigante
Bestia mágica
Enano
Ajeno
Elfo
Cambiaformas
Gnomo
Muerto viviente
Trasgoide
Sabandija

Los exploradores obtienen de forma gratuita las dotes Ambidextrismo y Combate con dos armas a 1.er nivel. A 9. nivel obtienen de forma gratuita la dote Combate con dos armas mejorado.

Compañero animal
Los exploradores pueden convocar a un fiel compañero animal. Obtención: 6. nivel.
Uso: Una vez al día, hasta que muere o es desconvocado.
Bonificadores: Los compañeros animales son elegidos en la creación de personaje y se pueden cambiar con cada nuevo nivel de clase de explorador.

APTITUDES DE GUERRERO

Dotes adicionales
Cada dos niveles, el guerrero obtiene una dote adicional, elegida a partir de un subconjunto de toda la lista de dotes. Esta dote adicional se añade a las que todo personaje obtiene por adquirir niveles de personaje.

APTITUDES DE HECHICERO

Convocar familiar
Obtención: 1.er nivel.
Uso: Seleccionada. Una vez al día.
Bonificadores: Permite convocar a una pequeña criatura que te ayuda en el combate o explorando. Si el familiar muere, el lanzador pierde 1d6 puntos de golpe, pero se podrá volver a convocar al familiar al día siguiente.

APTITUDES DE MAGO

Convocar familiar
Obtención: 1.er nivel.
Uso: Seleccionada. Una vez al día.
Bonificadores: Permite convocar a una pequeña criatura que te ayuda en el combate o explorando. Si el familiar muere, el lanzador pierde 1d6 puntos de golpe, pero se podrá volver a convocar al familiar al día siguiente.

Dotes adicionales de mago
Cada cinco niveles, el mago puede seleccionar una dote adicional, elegida de la lista de dotes metamágicas y relacionadas con conjuros. Esta dote adicional se añade a las que todo personaje obtiene por adquirir niveles de personaje.

APTITUDES DE MONJE

Dotes adicionales
El monje recibe de forma gratuita varias dotes de la lista normal de dotes. A 1.er nivel, obtiene Impacto sin arma mejorado y Puñetazo aturdidor. A 2. nivel recibe Desviar flechas y a 6. nivel, Derribo mejorado.

Especialidad en arma
El monje conserva su bonificador de ataque sin arma cuando lucha con un kama.

Ráfaga de golpes
El monje recibe un ataque adicional por asalto cuando ataca con un kama como si lo hiciera sin arma.
Obtención: 1.er nivel.
Uso: Seleccionada.
Penalizadores: El monje sufre un penalizador –2 a todas las tiradas de ataque que formen parte de una Ráfaga de golpes.
Evasión
Los monjes son capaces de escapar de situaciones potencialmente mortales. Obtención: 1.er nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: El monje sale ileso de situaciones en las que una salvación de Reflejos con éxito debería permitir a otros sufrir sólo la mitad del daño.

Velocidad de monje
El monje obtiene la aptitud de moverse rápidamente.
Obtención: 3.er nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Los monjes se mueven más rápido que otras clases y su aptitud mejora con la experiencia, como se indica en la página 105. Llevar armadura pesada niega este bonificador.

Pureza corporal
Los monjes son inmunes a las enfermedades comunes. Obtención: 5. nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Inmune a las enfermedades.

Plenitud corporal
El monje es capaz de curar sus heridas.
Obtención: 7. nivel.
Uso: Seleccionada. Una vez al día.
Bonificadores: Restablece un número de puntos de golpe igual al doble del nivel del personaje.

Evasión mejorada
El monje obtiene una aptitud sobrehumana para evitar el peligro. Obtención: 9. nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: En situaciones en las que una salvación de Reflejos con éxito debería permitir a otros sufrir sólo la mitad del daño, el monje sale ileso si supera la salvación y sólo sufre la mitad del daño si la falla.

Impacto ki
Cuando ataca a criaturas con la aptitud Reducción del daño, el ataque sin arma del personaje es tratado como un arma con un bonificador de mejora. Obtención: 10. nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Equivalente a un bonificador de mejora +1 a 10. nivel, bonificador +2 a 13.er nivel, bonificador +3 a 16. nivel.

Cuerpo diamantino
Por medio de la meditación y el control de su cuerpo, el disciplinado monje llega a volverse inmune a todos los venenos naturales y la mayoría de los mágicos. Obtención: 11. nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Inmunidad al veneno.

Alma diamantina
El ki, la energía espiritual que da fuerza al monje, termina convirtiéndose en una fuerza que es capaz de repeler gran parte de los ataques mágicos. Obtención: 12. nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Resistencia a conjuros igual al nivel del personaje +10.

Palma temblorosa
Aprovechando su ki, el monje es capaz de causar una muerte rápida con un impacto sin arma.
Obtención: 15. nivel.
Uso: Seleccionada. Una vez al día.
Bonificadores: Si el ataque tiene éxito e inflige daño, el objetivo debe efectuar una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 del nivel del monje + el modificador de Sabiduría del monje). Si la víctima no la supera, muere inmediatamente.

Cuerpo vacío
Controlando su ki, el monje puede desaparecer de la vista. Obtención: 18. nivel.
Uso: Seleccionada. Dos veces al día.
Bonificadores: El monje obtiene un 50% de ocultación

Yo perfecto
El monje termina dominando su cuerpo y su espíritu de tal forma que se vuelve un ser sobrenatural, capaz de ignorar las armas normales y muchos conjuros. Obtención: 20. nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Inmune a todos los conjuros enajenadores; obtiene reducción del daño 20/+1.

APTITUDES DE PALADÍN

Gracia divina
Bendecido por su deidad, el paladín obtiene bonificadores para resistir diversas formas de ataque.
Obtención: 1.er nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: El paladín añade su modificador positivo de Carisma (si lo tiene) a sus tiros de salvación.

Salud divina
La mayoría de las enfermedades son rechazadas de forma natural por el poder sagrado del paladín.
Obtención: 1.er nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Inmune a las enfermedades.

Imposición de manos
El poder sagrado del paladín se puede usar para curar heridas. Obtención: 1.er nivel.
Uso: Seleccionada. Una vez al día.
Bonificadores: El paladín puede curar una cantidad de puntos de golpe igual a su modificador de Carisma * su nivel de paladín.

Aura de valor
El paladín es inmune a todos los conjuros de miedo y sus efectos. Obtención: 2. nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Inmune a Miedo.

Castigar al mal
Reuniendo el poder de su deidad, el paladín puede desencadenar un ataque sagrado que aplasta a los enemigos malignos.
Obtención: 2. nivel.
Uso: Seleccionada. Una vez al día.
Bonificadores: El paladín aplica su modificador de Carisma (si es positivo) a su siguiente tirada de ataque cuerpo a cuerpo, y añade un bonificador al daño igual a su nivel de paladín. Si el objetivo de este ataque no es maligno, Castigar al mal no surte efecto y se desperdicia.

Expulsar muertos vivientes
Cuando los paladines alcanzan el 3.er nivel, pueden canalizar el poder de su deidad para dispersar o destruir a los muertos vivientes.
Obtención: 3.er nivel.
Uso: Seleccionada. Como la aptitud clerical Expulsar muertos vivientes. Bonificadores: Como la aptitud clerical Expulsar muertos vivientes.

Quitar enfermedad
Su acceso a lo divino permite al paladín quitar enfermedades a sus compañeros o a sí mismo.
Obtención: 3.er nivel.
Uso: Seleccionada. Una vez al día.
Bonificadores: Como el conjuro Quitar enfermedad.

APTITUDES DE PÍCARO

Ataque furtivo
Los pícaros estudian las debilidades de sus oponentes, y son capaces de sacar provecho de este conocimiento con sus mortales ataques furtivos
Obtención: 1.er nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Siempre que el personaje realice con éxito un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un oponente que esté desprevenido O no pueda verle (p. ej.: el personaje está en modo Sigilo o invisible) O le dé la espalda Y esté combatiendo pero no con él, el golpe del pícaro infligirá daño adicional (+1d6 a 1.er nivel, y +1d6 adicional cada dos niveles a partir de entonces). Este daño adicional no se multiplica en caso de un golpe crítico. Especial: Automática. Los monstruos del tipo constructo y muerto viviente no se ven afectados por los ataques furtivos, al igual que cualquier criatura que sea inmune a los golpes críticos.

Evasión
Los pícaros son capaces de escapar de situaciones potencialmente mortales. Obtención: 2. nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Puedes salir ileso de situaciones en las que una salvación de Reflejos con éxito debería permitir a otros sufrir sólo la mitad del daño.

Esquiva asombrosa
Esta dote hace más rápidos a los pícaros, por lo que pueden reaccionar con más rapidez que otros ante el peligro. Esta aptitud mejora a medida que el pícaro obtiene niveles. Obtención:
Nivel 3: Conservas tu bonificador de Destreza a la CA, aunque estés desprevenido. Nivel 6: +1 a la salvación de Reflejos realizada para evitar trampas. Nivel 11: +2 a la salvación de Reflejos realizada para evitar trampas. Nivel 14: +3 a la salvación de Reflejos realizada para evitar trampas. Nivel 17: +4 a la salvación de Reflejos realizada para evitar trampas. Nivel 20: +5 a la salvación de Reflejos realizada para evitar trampas. Uso: Automática.

Dotes especiales del pícaro
Una vez alcanzado el 10. nivel y cada tres niveles a partir de entonces, el pícaro puede elegir una dote especial de la siguiente lista:

Lisiar con un impacto
Uso: Automática.
Bonificadores: Cualquier ataque furtivo con éxito inflige dos puntos de daño a la característica de Fuerza del objetivo.

Oportunismo
Uso: Automática.
Bonificadores: El pícaro obtiene un bonificador +4 de capacidad a las tiradas de ataque cuando realiza un ataque de oportunidad.

Maestría en habilidades
Uso: Automática.
Bonificadores: El pícaro puede \\\’elegir 20\\\’ siempre que use las habilidades Inutilizar trampa, Abrir cerraduras o Poner trampas, incluso en combate.
Mente escurridiza
Uso: Automática.
Bonificadores: Si el pícaro falla su salvación contra un conjuro enajenador, puede repetir automáticamente la tirada.

Evasión mejorada
Uso: Automática.
Bonificadores: En situaciones en las que una salvación de Reflejos con éxito debería permitir a otros sufrir sólo la mitad del daño, el personaje sale ileso si supera la salvación y sólo sufre la mitad del daño si la falla.

Rodar a la defensiva
Uso: Automática, una vez al día.
Bonificadores: Si eres alcanzado por un golpe potencialmente letal (p. ej.: sufres daño por un arma que normalmente te dejaría por debajo de 1 punto de golpe), realiza una salvación de Reflejos (CD = daño infligido). Si tienes éxito, sólo sufres la mitad del daño del golpe (lo que aún puede ser suficiente para matarte). Si estás desprevenido, no puedes Rodar a la defensiva.

Ricardo Blanch

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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