Archiesfera de Entropía

El Archidominio de la Entropía es al mismo tiempo fácil e imposible. El mago debe darse cuenta de que su destino es obra suya. Va donde va por las elecciones que ya ha hecho. También debe darse cuenta de que no puede cambiar su destino sin cambiar quien es. Es algo mucho más profundo que limitarse a decir, “Genial, acepto que yo hago mi propio destino”. Es comprender que cada acción que el mago ha realizado ha teñido su futuro y de que no puede escapar a las consecuencias de su existencia. El mago quizá sea capaz de doblegar el universo a capricho pero al final tiene que vivir consigo mismo.

00000 0 Ridiculizar el Orden / Caos Total
En este nivel de comprensión, el mago obtiene un determinismo total sobre el azar. El Archimago puede negar cualquier cambio o recurrir a la Entropía para reducir un objeto o ser a sus componentes. Mientras los niveles inferiores de la Entropía permiten al mago afectar el resultado de las probabilidades siempre que exista algún elemento de azar, este poder le permite al mago crear caos puro o bien eliminar la probabilidad por completo. Un gesto con la mano puede dispersar un objeto para convertirlo en moléculas moviéndose al azar o montar una forma a partir de elementos esparcidos.
Aunque un mago puede construir o destruir Patrones con este nivel de Entropía, este tipo de Efectos suelen ser conjuncionales con otra magia de Patrones si se quieren que duren. La criaturas y los objetos se pueden reducir a sus componentes (sufriendo daño en la Entropía) o bien se pueden convertir en autómatas totales totalmente estáticos durante el tiempo que dure el Efecto, incapaces de aprender, crecer o cambiar.

00000 00 Destino de las Especies
En esta etapa de la Entropía, el mago puede controlar la evolución de una especie. Mientras el mago menor ve el trabajo de la Entropía en Patrones únicos, probabilidades caóticas y constructos intelectuales, el Archimaestro entiende la Entropía a una escala de meta-patrones. Ven la Entropía no sólo en los Patrones sino en las relaciones entre ellos. Puede hacer que un especie se adapte mejor a su medio ambiente, haciéndola más prolífica. También puede hacer lo contrario, provocando su extinción. Sin acceso a la magia de Correspondencia, eso puede llevar varia generaciones mientras el mago bendice o maldice a miembros cercanos de una especie. Para una especie migratoria o para las especies que están extendidas por toda la Tierra, quizá sea necesario el dominio de Correspondencia para que se produzca un efecto real. Sin embargo, este potente Efecto no deja de ser, en esencia, Entropía infecciosa. El mago toca los Patrones de tal forma que consigue que se extienda el Efecto en cascada.
Obviamente, afectar a un buen número de criaturas es una tarea enorme. El mago debería invocar el Efecto de forma consistente varias veces como un ritual prolongado para poder afectar a las criaturas suficientes. Este uso de la Entropía es un poco más gradual que los niveles inferiores; la inercia almacenada en tantos Patrones necesita algún esfuerzo para cambiar. Utilizada conjuncionalmente con el Tiempo y la Correspondencia, un mago, en teoría, podría hacer extinguirse a una especia en un día o hiper-evolucionarla, aunque unas acciones tan increíblemente vulgares es mejor dejarlas para los universos de bolsillo y para los experimentos personales.

00000 000 Romper el Manto / Niega el Final
El Archimago abre literalmente el Manto, ¡o lo cierra! Íntimamente unido al Inframundo, el control que tiene el mago sobre la Entropía rompe las barreras de la muerte. Con apenas un paso, el mago puede entrar caminando en el Inframundo como los Maestros del Espíritu. Sin embargo, el mago también puede reorganizar los poderes de la muerte a su gusto. Aunque manipular el Inframundo es una empresa arriesgada, el mago está perfectamente capacitado para reanimar la vida a partir de la energía arremolinada y nihilista de la muerte o bien impedir que el Olvido se apodere de un objeto o criatura.
Al entorpecer el proceso del Olvido, el mago puede ralentizar o detener el proceso de la muerte, la enfermedad o las heridas. Los Archimaestros que tiene este nivel de Entropía pueden evitar que los espíritus de los muertos se disuelvan en la nada del más allá o bien canalizar las tormentas del Inframundo en diferentes direcciones. Estos efectos son bastante triviales, aunque una metedura de pata puede ser desastrosa.
En realidad, entrar en el Inframundo o resucitar a los muertos es, claro está, una hazaña digna de Orfeo. El mago debe emprender una búsqueda para realizar el Efecto adecuado, volviendo a unir literalmente al sujeto rasgando la barrera que separa la vida de la muerte y destruyendo así las distinciones entre el caos y el orden. Estas hazañas son tareas de gran complejidad (20 o más éxitos) y dificultad.

00000 0000 Destino Verdadero
El universo es un libro abierto para los mejores estudiantes de la Entropía. Las posibilidades y el destino están escritos en letras mayúsculas y el Archimaestro supremo no ve ninguna contradicción entre la suerte, la elección y la predestinación. En lugar de limitarse a manipular los resultados de la probabilidad, el mago puede ver el curso que toma cada faceta del Teluria. Puede ver las líneas que influyen en todos los Patrones y la forma en que va a terminar el ser.
El mago puede alterar el Trasfondo Destino libremente, aumentándolo o bajándolo o incluso cambiando el propio destino. El escudriñamiento con este nivel de Entropía le permite a un mago determinar también el Destino de una criatura, y sólo las magias más potentes pueden impedir esas percepciones. Aunque el mago no ve necesariamente a través del tiempo, entiende de forma inmediata todos los resultados posibles y comprende lo que van a ocurrir a menos que se ejerzan una fuerzas fenomenales. Cambiar el destino es una acción compleja (10+éxitos), mientras que modificar la puntuación de Destino de un mago significa reconstruir la interacción de azar y destino dentro de su Patrón, lo que requiere cinco éxitos y diez puntos de Quintaesencia por círculo cambiado.