Arte – Infucion

Esta es un Arte fundamental del trabajo Nocker, y la mayoría están versados en sus principios. En sus niveles más bajos, Infusión fortalece y altera la materia quimérica, haciendo que a los Nockers les resulte más fácil de manipular y trabajar. En sus niveles más altos, este Arte es un acto de creación en su significado más auténtico.

Infusión está basada en parte en la premisa de que existen 4 tipos básicos de quimera: Incidental, Soñada, Artesanal y Forjada. Las quimeras Incidentales son frágiles y difíciles de trabajar en su forma original. Las quimeras soñadas son algo más fuertes, pero siguen sin poder resistir el trabajo continuado. Las quimeras artesanales se forman a gracias al trabajo manual tradicional (con la Habilidad Artesanía), un Changeling tiene que gastar un punto de Glamour para manipular una quimera Artesanal. Sólo los Nockers, Boggans y algunos Eshu tienen la suficiente habilidad en el aspecto artesanal de Infusión. Las quimeras Forjadas son las más resistentes, y sólo los Nockers (y algunos Sidhe de la Casa Dougal) con este Arte pueden crearlas.

Los Nockers guardan este Arte celosamente, aunque algunos Boggans la practican en sus niveles más bajos. Los Nockers declaran que los Boggans les robaron su conocimiento, lo que explicaría de alguna manera su animadversión hacia los Boggans. Algunos Sidhe de la Casa Dougal han aprendido algo sobre este Arte.

Atributo: Inteligencia

* Endurecer

Este cantrip permite a un nocker “endurecer” quimeras inanimadas Incidentales en una forma que pueda ser trabajada o forjada.

Sistema: Este cantrip cuesta un punto de Glamour (además de la cantidad de Glamour usada al lanzarlo) para ser usado.
El objeto quimérico afectado determina el Reino. Hada (Portador de Glamour) puede ser usado como Reino secundario, pero no como Reino princupal.

Una quimera Incidental sobre la que ha sido lanzado este cantrip con éxito puede ser forjada o trabajada como si fuera una quimera Soñada.

El número de éxitos determina la duración del cantrip. Obviamente, son necesarios más de dos éxitos para que este cantrip sirva para algo.

1 éxito 1 hora
2 éxitos 1 día
3 éxitos 1 semana
4 éxitos 1 mes
5 éxitos Permanente

Tipo: Quimérico

** Suplantar

Esto permite a un Nocker fortalecer cualquier materia quimérica (incluso el semblante feérico de un Changeling), haciéndolo más resistente al daño y a la Banalidad.

Sistema: La naturaleza del objeto quimérico afectado determina el Reino necesario para lanzar este cantrip.

Cualquier sustancia quimérica afectada por este cantrip gana un Nivel de Salud por cada 2 éxitos logrados al lanzar este cantrip. Además, todas las tiradas para resistir la Banalidad ganan un -1 a la dificultad por cada 2 éxitos logrados al lanzar este cantrip.

Este cantrip no tiene efecto acumulativo.

Tipo: Quimérico

***Generar FUBAR

Este cantrip permite a un nocker crear espontáneamente FUBARs y controlarlos. Los FUBARs son necesarios para cualquier invención nocker creada o impulsada por electricidad o magnetismo. No se sabe si los FUBARs son realmente creados por el uso de este cantrip o invocados al ser lanzado.
Sistema: El Reino Hada (Portador del Glamour) es imprescindible para el lanzamiento de este cantrip.

Un nocker puede atrapar al FUBAR generado en un aro de metal haciendo una tirada de Inteligencia + Gematria, con una dificultad igual al Glamour del FUBAR.

El número de éxitos determina el Glamour del FUBAR.

Tipo: Quimérico

**** Animantis

Los Golems son los servidores autómatas de los nockers, y la mayoría sirve y acompaña a sus creadores de buena gana. Como todas las quimeras, los golems pueden variar según su poder, tamaño y apariencia. El único límite a las características y capacidades de un golem lo ponen el talento del nocker, los materiales disponibles y la imaginación. La mayoría de los golem tiene una apariencia mecánica, aunque un nocker puede usar Sombras Fantasmales (Prestidigitación) para hacer que la apariencia de un golem sea más natural.

Sistema: El Reino Hada (Portador del Glamour) es imprescindible para el lanzamiento de este cantrip.

La creación de un golem es un proceso arduo (Tirada extendida de Inteligencia + Gematria y Artesanía, dificultad 7, 10 éxitos necesarios para cada una). Una vez que nocker a construido el cuerpo de su golem, tiene que conectarlo a un generador de FUBAR. Este golem no tiene mente, y obedece sólo órdenes simples. Sin embargo, si el nocker lanza más tarde el cantrip Gilgul (ver más abajo) sobre el golem para dotarle de conciencia, este gana cierta inteligencia.

Un fracaso indica que el proceso de animación causa daños al golem, y el nocker ha de repararlos antes de repetir el cantrip.

Es posible gastar 7 puntos en los Atributos Físicos y Sociales, habilidades y Redes por cada éxito.

Tipo: Quimérico

*****Gilgul

Gilgul es el término hebreo para “transmigración de almas”, “reencarnación” o “metempsicosis”. Para los nockers, es el acto definitivo de creación, ya que es el proceso mediante el cual se crea vida sintiente. Otorgar el aliento vital implica las propiedades de extraños monads y requiere una gran cantidad de tiempo y equipo. Este cantrip es típicamente usado para hacer que una quimera no-sintiente sea sintiente, y es a menudo usado para dar la vida a los golems. Los nockers que deseen practicar este cantrip legalmente han de obtener premiso del Grandioso Bes Din.

Sistema: Cuando se da conciencia a un golem, el Reino Hada (Portador del Glamour) es imprescindible. Cuando se usa sobre una quimera, la naturaleza de la misma determina el Reino necesario, aunque Hada puede ser usado como reino secundario.

Entre los instrumentos quiméricos necesarios para otorgar vida quimérica se encuentra una varilla de plata auténtica y un yelmo de ondas delta. Ambas son usadas para recolectar monads extraños y para marcar a la creación con las pautas cerebrales del nocker. Si el cantrip tiene éxito, el jugador hace una tirada de Inteligencia + Gematria (dificultad 7). Si tiene éxito, ¡Felicidades! Es una quimera viviente y pensante. ¡Puros para todos!
Los Golems sintiente son por lo general bobos, pero algunos son remarcablemente inteligentes. Por cada éxito en la tirada de Inteligencia + Gematria, el golem gana un punto en Atributos, asignados en Percepción, Inteligencia o Astucia, por el jugador nocker. La criatura es amigable y leal a su creador, y aprende habilidades fundamentales rápidamente.

Si el cantrip tiene éxito, pero la tirada de Inteligencia + Gematria falla, no se distribuyen puntos entre los Atributos Mentales del golem. La criatura es completamente idiota. Puede ser menos útil de lo que era antes, si había sido animada con anterioridad. La quimera no puede seguir ni las órdenes más simples, pero está todavía viva y sintiente, y a ama a su señor al igual que un perro. Crear un idiota es uno de los riesgos de crear vida, y pone al nocker en el dilema moral de cuidar de su criatura o acabar con su vida (esperando que el Bes Din no llegue a saberlo).

Si el jugador fracasa en una o ambas tiradas, el golem gana conciencia, pero el Gilgul funciona horriblemente mal; el golem es mentalmente inestable y asocial. (El Narrador hace la tirada de Inteligencia + Gematria en secreto, y asigna puntos a los Atributos Mentales del golem. Si el Narrador no consigue éxitos, la criatura es un animal sin mente). El creador de un golem rebelde o descontrolado puede que tenga que matar a su creación para evitar una sangrienta masacre.

Tipo: Quimérico