Arte – Nombrar

Ésta es una rara Arte guardada celosamente entre los videntes de la Corte y unos pocos Nombradores plebeyos del Círculo de Cristal. Se rumorea que a todos los candidatos del Círculo de Cristal se les enseñan los secretos de Nombrar en el momento en que se unen (un rumor que el augusto cuerpo todavía ni ha desmentido ni ha confirmado).

Los Nombres Verdaderos mantienen la esencia del Glamour así como la habilidad de controlar el alma de un ser cuando quien lo dice tiene el poder suficiente. Un vidente podría manejar el flujo de poder dentro de una corte mediante un uso imprudente del Arte de Nombrar. Unos pocos lo han intentado, como el infame Malachi Tadcaster, que alterando el Nombre Verdadero del Barón Scherio, hizo que el noble pasara a convertirse en un caballo, sobre el cual cabalgó por la corte. No mucho después, tres misteriosas hermanas, que se referían a sí mismas como las Nornas, hicieron una visita a Malachi. Malachi desapareció con ellas y nunca se ha vuelto a oir acerca de él. También debe hacerse notar que toda referencia escrita sobre Malachi se ha desvanecido gradualmente, incluso los escritos en pergamino de goblin. Su nombre sólo permanece en las historias habladas como advertencia para usuarios imprudentes.

El Arte de Nombrar no funciona contra quien conoce tu Nombre Verdadero. Tu magia de Nombrar es inútil cuando alguien conoce tu nombre pero tú no conoces el suyo.

Los personajes iniciales no deberían conocer el Arte de Nombrar, ya que es raro que alguien lo domine, salvo miembros del Círculo de Cristal o nobles de alto rango.
Atributo: Inteligencia

* Buscar y Hechizar

Su uso te permite ver el significado detrás de cualquier texto escrito. Puede leer cualquier idioma incluso folletos escritos con protecciones mágicas; aunque la magia de la protección se opondrá al lector como en el ejemplo de Protección Entretejida. Se necesita lanzar un nuevo cantrip por cada texto leído.

El tema sobre el cual trata el libro determina el Reino a aplicar. Un libro de armas medievales escrito en Latín, por ejemplo, podría ser leído por cualquiera que use el Reino de Objeto. Un hada usando el Reino de Naturaleza podría descifrar un manuscrito sobre la flora de Sudamérica. Los changeling que no estén seguros de tener los Reinos apropiados pueden hacer una tirada de Percepción + Sagacidad (generalmente a dificultad 7, con mayores penalizaciones si existen protecciones en el texto, etc.) para conocer el tema general del texto.

Sistema: El Reino es determinado por el tema del texto a leer. Así, se usaría Actor para descifrar trabajos acerca de personas o la condición humana, Objeto para escritos acerca de objetos creados o máquinas y Escena para poder descifrar textos que describan lugares. El número de éxitos indica cuánta información se obtiene al leer el texto.

1 éxito – Una noción vaga con pocos detalles claros.
2 éxitos – Una noción del texto medianamente clara con sólo unos pocos detalles.
3 éxitos – Una comprensión plena con todos los detalles coherentes.
4 éxitos – Un entendimiento completo, así como adivinar el contexto y cualquier significado oculto que pudiera existir en el texto (también se revela cualquier información codificada)
5 éxitos – Como arriba pero puedes hacer hasta tres preguntas sobre el autor del texto.

Tipo: Quimérico

** Runa

Runa desata el poder místico abstracto detrás de los símbolos conocidos como runas. Tú inscribes un símbolo en el objeto que deseas encantar además de realizar el Disparate elegido. Este cantrip es una mejora a otros cantrips o acciones. Por ejemplo, Roderic el troll desea usar Runa para mejorar los éxitos al atacar de su hacha de batalla.

Él inscribe la runa apropiada en el hacha, interpreta su Disparate y obtiene tres éxitos en el lanzamiento del cantrip. Ahora Roderic tiene tres éxitos adicionales a la hora de blandir el hacha. Sin embargo, el personaje debe obtener al menos un éxito en aquello que intente hacer antes de sumar estos éxitos, ya que Runa no proporciona éxito automático. El efecto de este cantrip dura un turno (el cantrip se ha gastado incluso si falla al golpear con el hacha).

Sistema: El Reino determina qué se ve afectado por el cantrip. Así, Actor permite colocar la runa en una persona mientras que Escena en un lugar. Por ejemplo, una runa inscrita en un hacha ayudaría a un personaje a la hora de golpear a un oponente mientras que una runa inscrita en una pared podría ayudar al personaje a lanzar un cantrip de Viaje.

Los éxitos se añaden a los obtenidos al realizar otra acción. El efecto dura un único turno.

Tipo: Quimérico

*** Círculo Rúnico

Este cantrip inscribe un círculo protector alrededor del blanco o sobre un amuleto que pueda portarse. El círculo actúa como un espacio invisible que protege contra fuerzas sobrenaturales. Además del Disparate, debes inscribir el círculo rúnico en el suelo o en un objeto (en hacer esto generalmente se tarda un turno completo).

Sistema: El Reino determina dónde se lanza el cantrip y cada Reino tiene sus ventajas y desventajas. Así, aunque un Círculo Rúnico en conjunción de Escena puede proteger a más personas, no es tan móvil como lo sería uno lanzado mediante Objeto. Pero un objeto podría perderse o ser robado, cosa que no ocurriría con un Círculo lanzado sobre una persona usando Actor. Como se ve, las posibilidades son infinitas. El número de éxitos determina el poder protector del Círculo, el cual protegerá al usuario mientras no lo abandone o se quite el amuleto.

1 éxito – Protección contra todas las Artes de Nivel Uno.
2 éxitos – Protección contra todas las Artes hasta Nivel Dos o toda magia basada en Esferas de Nivel Uno.
3 éxitos – Protección contra todas las Artes hasta Nivel Tres o toda magia basada en Esferas hasta Nivel Dos o contra el resto de las habilidades sobrenaturales como Dones, Disciplinas etc. hasta nivel Uno.
4 éxitos – Protección contra todas las Artes hasta Nivel Cuatro, toda magia basada en Esferas hasta Nivel Tres y otras habilidades hasta nivel Dos.
5 éxitos – Protección contra todas las Artes hasta Nivel Cinco, toda magia basada en Esferas hasta Nivel Cuatro y otras habilidades hasta nivel Tres.

Tipo: Fantasía

**** Bautizo

El uso de este cantrip permite al Nombrador encontrar el Nombre Verdadero del blanco. Bautizo se usa principalmente en el ritual del mismo nombre sobre su miembro recién despertado, pero también tiene otros usos más malvados. Todas las cosas tienen un Nombre Verdadero, incluso un televisor o un coche. Los changeling que poseen esta habilidad pueden conocer el Nombre Verdadero de todo aquello sobre lo que realicen el cantrip, dándoles así el control sobre el objeto o persona si poseen el mayor nivel de este Arte: Retejer.
Sistema: Para saber de cuántas letras se compone el nombre, consulta la siguiente tabla:

Tirada (2d10) – Número de Letras
2 /3
3-6 / 4
7-9 / 6
10-13 / 7
14-18 / 8
19-20 / 12

Los Reinos determinan al blanco del cantrip y el número de éxitos dice cuántas runas se conocen de un nombre. Un nombre no puede utilizarse en otros cantrips hasta que se conozcan todas sus letras.

1 éxito / 1 letra
2 éxitos / 2 letras
3 éxitos / 4 letras
4 éxitos / 5 letras
5 éxitos / 7 letras

Tipo: Quimérico

***** Retejer

Cambiando las runas del Nombre Verdadero de un blanco, un Nombrador puede cambiar (incluso permanentemente) su naturaleza básica. Luminoso se volverá Oscura, se podrían cambiar Legados, etc. Date cuenta de que el usuario de este cantrip no puede conseguir que un blanco haga algo imposible (por ejemplo, un sluagh podría convertirse en un cortesano elegante pero seguiría siendo incapaz de hablar en un tono más alto que el de un susurro). Se debe conocer el Nombre Verdadero del Blanco antes de lanzar este Retejer.

Retejer puede ser usado para afectar a objetos igual que a personas.

Aunque generalmente sólo puede cambiarse la personalidad e un individuo por el uso de este cantrip, los objetos pueden ser literalmente transformados: una piedra corriente puede ser convertida en una flor o convertir un pez en arena. Incluso los lugares pueden cambiarse por medio de este impresionante poder.

Sistema: El Reino determina qué tipo de blanco se ve afectado por el cantrip y el número de éxitos indica cuán drástico es el cambio producido sobre la víctima.

1 éxito – Cambio menor. Gustos o hábitos (por ejemplo, hacer que la víctima deje de mascar chicle, hacer que una habitación tenga menos corrientes de aire o cambiar el color de una habitación de rojo a verde, etc.).
2 éxitos – Cambio moderado. Intereses o estado de ánimo. Por ejemplo, hacer que un tigre furioso se revuelque como un gatito, hacer que el interés de un fanático de los ordenadores cambie a hacer algo más valioso (como jugar al rol) o que una habitación soleada y agradable se llene de presagios.
3 éxitos – Cambio mayor. Cambiar de Corte o hacer que una pistola decida que su verdadera vocación es ser un pisapapeles y no un arma. Convertir un banco en un colectivo comunista.
4 éxitos – Cambio total. Verdadera vocación. Cambiar los Legados a los de tu elección, hacer que la pólvora sea comestible o convertir una iglesia en una bolera.
5 éxitos – Cambio completo. Como un ciclón espiritual. Hacer que los vampiros se embarquen en la Golconda, o simplemente que obtengan Fe. Intercambiar los valores de los atributos Sociales y Mentales.
Convertir a un wraith en un Espectro o hacer que la Casa Blanca sea un lavatorio público.

Tipo: Fantasía