Arte – Primal

La mayoría del poder de un duende emerge de la afinidad elemental entre las almas feéricas y las fuerzas de la naturaleza. En tiempos antiguos, los espíritus de las rocas y árboles susurraban sus secretos a las hadas que vivían en los bosques y arboledas.

La mayoría de las hadas perdieron la capacidad de oír los susurros de los bosques durante la Ruptura, recordándolo sólo los Inanimae. Una de las primeras cosas que los Inanimae enseñaron a las hadas tras la Ruptura fue cómo volver a susurrar.

Las Inanimae están durmiendo en su mayoría ahora, y el Arte que enseñan -Primal- se rumorea que es sólo una fracción de la sabiduría que los espíritus de la naturaleza podrían haber impartido. Como señal de gratitud hacia estos seres, los cantrips de Primal reciben el nombre de los espíritus que ayudaron a las hadas a reaprender estas conexiones.

La Estirpe a menudo estereotipifica a otras hadas que se especializan en el uso de Primal como tipos de la “sal de la tierra”: sencillos, íntegros y honestos. Esta simplificación a menudo les convierte en blanco de las bromas pooka (“¡Eh, troll! ¿Sabes aquél de la hija del granjero Susurro de Sauce que…?”;).

Los cantrips de Primal no tienen efecto en nada que esté hecho de hierro puro, aunque pueden afectar aleaciones, como el acero.

Atributo: Resistencia

* Susurro de Sauce

Este cantrip permite al hada hablar con cualquier cosa, incluso con cosas que normalmente no pueden hablar o entender el lenguaje. Susurro de Sauce proporciona la capacidad de hablar con los libros, rocas, muebles, rocas, plantas, edificios, extraterrestres… cualquier cosa. Sólo hay una limitación a este cantrip: todas las peticiones deben ser dichas en susurros. Usar Susurro de Sauce en lugares tales como un estadio de fútbol en mitad de un partido es inútil.

Además, los objetos no sintientes tienen un intelecto no sintiente; las rocas y árboles pueden estar realmente interesadas en hablar, pero procesan la información de forma diferente. Un roble puede pensar en hace 20 años como “hace un rato”, mientras que una roca puede considerar varios miles de años con un breve espacio de tiempo. Los Narradores deben imbuir a los objetos inanimados personalidades apropiadas con sus naturalezas.

Sistema: Los Reinos de Naturaleza y Objeto son los más comúnmente utilizados con este Arte, describiendo el objeto con el que el lanzador está intentando comunicarse.

Los éxitos indican cuántas preguntas pueden hacerse y la claridad de las respuestas del objeto. Los lanzamientos múltiples sobre un objetivo son acumulativos, pero cada lanzamiento sucesivo tiene un +1 a la dificultad.

El Reino describe el objeto con el que el hada se comunica.

1 éxito Respuestas murmuradas, tortuosas. Sólo una pregunta
2 éxitos Respuestas vagas y oscuras. Tres preguntas.
3 éxitos Respuestas claras pero extrañas (el objeto piensa según sus patrones, no en términos humanos o feéricos). Dura una escena
4 éxitos Respuestas claras y directas, pero muy aburridas. Dura una semana
5 éxitos Respuestas perfectamente claras, lúcidas e interesantes. Dura un mes

Tipo: Quimérico

** Elemento Misterioso

El usuario de este cantrip puede hacer que aparezca uno de los siguientes elementos naturales: fuego, agua, tierra, aire o madera. El cantrip hace que el elemento aparezca en la forma más natural posible: el agua cae en forma de lluvia o emerge como un arroyo; la madera brota del suelo, o a un objeto le “crece” corteza. El elemento puede aparecer en una forma antinatural (como lluvia en un interior), pero no lo hará de forma contraria a la naturaleza o manufacturado. Un hada no puede atrapar de pronto a un oponente dentro de una caja de madera, pero puede hacer que una red de raíces crezca a su alrededor, formando una prisión inusual.

Si simplemente se crean elementos naturales, se usa el Reino de Naturaleza, si se está afectando a un individuo, se han de usar el Reino de Naturaleza y el apropiado (para cualquier ser al que se esté afectando).
El número de dados determina la cantidad del elemento que aparece. Por cada dos éxitos obtenidos (redondeando hacia arriba), el hada puede crear el efecto de un dado (como es el caso normalmente cuando se conjuran aire y fuego) o proporcionar un Nivel de Salud de protección (como puede ser el caso cuando se conjura piedra o madera).

Por ejemplo, un lanzador que consigue tres éxitos puede hacer que aparezca una prisión de raíces que pueda aguantar dos niveles de daño. Un lanzador que obtiene un éxito podría provocar una llama que causaría un Nivel de Salud de daño. Los múltiples lanzamientos son acumulativos.

El duende puede decidir dónde quiere que aparezca el elemento, pero no puede controlar lo que hace éste a menos que vuelva a lanzar el cantrip. Si hace que llueva fuego del cielo, no puede controlar el camino que seguirá el infierno resultante a menos que vuelva a lanzar el cantrip y consiga al menos tantos éxitos como el tamaño de la llama presente.

La consistencia del elemento queda a discreción del lanzador, pero no puede conjurar nada que no sea un fenómeno que ocurra “normalmente” en la naturaleza.

Los efectos de este cantrip duran un minuto por cada éxito conseguido.

Tipo: Quimérico

*** Escudo de Roble

Este cantrip imbuye a un objeto o persona con la esencia sólida y protectora de la corteza del roble. Los objetivos de Escudo de Roble pueden resistir una tremenda cantidad de castigo quimérico.

Sistema: Los Reinos de Actor y Hada son los más comúnmente utilizados con este Arte, aunque es posible usar Objeto y hasta Naturaleza en algunos aspectos, como para proteger a un objeto concreto del daño.

Cada éxito proporciona un Nivel de Salud por encima de los ya poseídos por el blanco. Estos niveles de salud extra duran hasta que son destruidos por el daño o eliminados deliberadamente por el portador. Los lanzamientos múltiples no son acumulativos, y cualquier lanzamiento sucesivo de Escudo de Roble anula los éxitos obtenidos por otro anterior.

Tipo: Quimérico

**** Bálsamo de Brezo (o Golpe de Acebo)

Este cantrip tiene dos usos: puede reparar lo que está roto, o puede romper algo incrementando las pequeñas imperfecciones de ese objeto. El lanzador puede reparar o romper, curar o dañar cualquier cosa, aunque el Narrador puede decidir que afectar ciertos objetos o áreas requiere el gasto de un punto extra de Glamour o Fuerza de Voluntad.

Sistema: Casi cualquier Reino puede usarse en conjunción con este Arte. El Reino utilizado lo determina la persona o objeto que va a ser curado o dañado. Si el lanzador utiliza el Reino de Escena para esparcir el daño en un área grande (o diversas personas), el daño total se distribuye equitativamente.

Bálsamo de Brezo cura un Nivel de Salud por éxito. En el caso de objetos no vivos, el Narrador decide cuántos éxitos se necesitan para repararlo.
Con Golpe de Acebo, se causa un Nivel de Salud de daño por cada éxito obtenido. Cuando se usa este Arte en gente, aparecen laceraciones extrañas y desiguales en partes del cuerpo aleatorias. Cuando se daña un objeto, el Narrador debe determinar los Niveles necesarios para destruirlo.

Tipo: Quimérico

***** Forma Antigua

Este cantrip permite al lanzador o a otro objetivo adoptar cualquier otra forma. La nueva forma posee todos los Atributos y desventajas de la misma. Si el hada se transforma en un árbol puede ser más alta y resistente, pero no es capaz de hablar (a menos que lance Susurro de Sauce – pero en cualquier caso ¿Cómo realizará ese Disparate ahora?). Si se convierte en una piedra, bien, esperemos que esté en un lugar pintoresco, porque va a ver montones de cosas durante los siguientes siglos.

Aunque es posible que el hada se transforme adoptando la forma de una bestia mítica, no gana ningún poder mágico con este cambio. Un personaje alterado por Forma Antigua sólo gana cualquier capacidad natural que tenga esta forma, no los poderes sobrenaturales. Por ejemplo, un duende que se transforma para parecer un vampiro tendrá la piel pálida y hasta colmillos, pero no ganará ninguno de los poderes vampíricos (como la regeneración), ni será susceptible a las debilidades vampíricas (como la luz solar). Lo mismo se aplicaría a un hada transformada en dragón; tendrá escamas y garras, pero no podrá escupir fuego.

Sistema: A diferencia de muchos cantrips, el Reino usado por este Arte lo determina la forma que el lanzador desea que asuma el blanco.
El periodo de transformación lo determina el número de éxitos. Hay una posibilidad de que el objetivo revierta a su forma original en cualquier momento en que una persona no encantada entre en contacto con él. Tira por la Banalidad de la persona no encantada (dificultad 9); si el número de éxitos de su tirada iguala o excede los éxitos conseguidos por el lanzador de Forma Antigua, el cantrip queda anulado.

1 éxito Un turno
2 éxitos Una hora
3 éxitos Un día
4 éxitos Tres días
5 éxitos Una semana

Tipo: Fantasía

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Tiburk

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