Arte – Soberanía

En los tiempos antiguos, los sidhe usaban Soberanía regularmente para reforzar sus dictados nobiliarios sobre los linajes plebeyos. Unos pocos nobles muy conservadores (e impopulares) siguen adhiriéndose a esta costumbre. El Arte de Soberanía obliga a plebeyos y a nobles de igual o menor rango a obedecer los dictados del lanzador. Así un caballero no podría usar Soberanía con un barón.

 

Este Arte es el agravio más extendido que los duendes plebeyos tienen contra la nobleza sidhe. Como tal, los nobles sabios usan este Arte con cuidado, o se arriesgan a una revuelta entre sus súbditos. Tradicionalmente, este Arte era celosamente guardado por la nobleza, pero en los tiempos más recientes ha salido a la superficie el uso por parte de plebeyos. Algunos miembros de la Hoja de Beltaine acusan a la Casa Fiona, pero la razón más probable es el auge de la nobleza no sidhe.

En cualquier momento en que este cantrip se use para afectar a un hada de rango equivalente (los plebeyos se consideran todos de rango equivalente), el objetivo puede hacer una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para resistirse a los efectos del cantrip. Cada éxito reduce los éxitos del lanzador en uno. Cualquier personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para que se le permita una tirada similar, pero con una dificultad de 7.

Atributo: Carisma

* Protocolo

Este cantrip permite a los nobles realizar sus asuntos y funciones cortesanas sin verse perpetuamente interrumpidos por infantiles ruidosos o plebeyos. Protocolo asegura que todos los afectados actúen como requiere la etiqueta nobiliaria, aunque se necesita una tirada para determinar si el objetivo (s) se puede imaginar lo que dictan los procedimientos (ver el recuadro). Cuando se lanza este cantrip, nadie puede hablar fuera de su turno, y el combate y las payasadas repentinas están fuera de toda cuestión. Los duelos entre personas de igual rango para resolver disputas son aceptables, si el noble reinante lo permite.

Sistema: El Reino describe los objetivos afectados. Obviamente, ciertos Reinos (como Objeto) son inútiles con Protocolo.

El número de éxitos determina lo difícil que resulta romper el cantrip de Protocolo haciendo una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, como se describe antes. Un fracaso cuando se resiste este cantrip significa que el objetivo se humilla ante el noble gobernante doblegándose y arrastrándose hasta que acaba el cantrip. El cantrip permanece efectivo hasta el amanecer, el ocaso o cuando el noble proclama “¡Se pospone la Corte!”: lo que ocurra antes.

Los lanzamientos múltiples de este cantrip no son acumulativos. Dos nobles que intenten lanzar el cantrip al mismo tiempo estarán cometiendo una ruptura de etiqueta hacia el noble mayor (por supuesto, el Protocolo del noble de menor rango falla).

Tipo: Fantasía

** Dictum

Este cantrip refuerza el poder de la autoridad y las órdenes sobre los plebeyos e inferiores. El objetivo simplemente es incapaz de desobedecer las peticiones del lanzador, aunque el blanco es consciente de cuando se usa Dictum sobre él (aunque no esté familiarizado con el Arte).

Un objetivo bajo el yugo de Dictum intenta cumplir las peticiones fielmente tanto en la letra como en el espíritu, a menos que de algún modo le sitúen en peligro inmediato. No se puede pedir a un objetivo que ataque a un hombre lobo, pero sí que proteja la entrada contra los hombres lobo, dado que la orden no le sitúa en peligro inmediato.
Este cantrip, más que ningún otro de Soberanía, es el mayor punto de discusión entre nobles y plebeyos. Los linajes plebeyos parecen sentirse menos afrentados con un usuario de Grandeza (ver más abajo) que con uno de Dictum. Después de todo, la mayoría de la Estirpe respeta y siente una cierta reverencia por la nobleza, pero no aprecian el ser forzados a doblegarse y humillarse ante cada capricho noble.

Sistema: El Reino determina los objetivos afectados por el cantrip. El número de éxitos denota lo difícil que es resistirse al cantrip con una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, como se describe más arriba. Dura una hora exacta. Los lanzamientos múltiples son acumulativos (los sucesivos lanzamientos van sumando +1 a la dificultad cada vez).

Tipo: Quimérico o de Fantasía

***Grandeza

Grandeza imprime sobre otros ese elemento de la majestuosidad de Arcadia que lleva consigo cada noble sidhe. Es el componente de la pose noble y el refinamiento que las últimas normas mortales intentaron imitar (y fracasaron) con sus coronaciones divinas y pomposas. Cualquiera que ve a un lanzador de Grandeza se siente sobrecogido reverencialmente; no puede realizar ninguna acción (violenta o de otro tipo) en presencia del noble (incluso aunque éste le ataque). Para un lanzador de Grandeza no es posible regir la corte, pues la mayoría de los asistentes serían incapaces de hablar.

Las hadas con Legados románticos suelen enamorarse de los lanzadores de Grandeza; esta puede ser la razón por la que raramente se usa en público (aunque el Rey Supremo David parece tener un increíble numero de admiradoras…).

Sistema: Cuando se lanza Grandeza, el Reino lo determina el sujeto(s) del cantrip. El Reino de Escena puede añadirse para afectar a múltiples objetivos.

Si alguien desea resistirse, puede intentar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el número de éxitos obtenidos por el lanzador). Dura una escena. Los lanzamientos múltiples son acumulativos (los sucesivos lanzamientos tienen un +1 a la dificultad cada vez).

Tipo: Quimérico

**** Protección Entretejida

El uso de este cantrip impide que una puerta o entrada sea traspasada por ciertas personas u objetos inanimados. Alternativamente, el lanzador puede usar Protección Entretejida para asegurarse de que nadie coge o usa un objeto (si se usa el cantrip de esa forma, el lanzador también debe poseer el Reino que representa al objeto).

Un hada puede usarlo para imponer un escrutinio selectivo que permita pasar a ciertas personas (aunque debe conocerse el Nombre Verdadero de la persona y pronunciarse en voz alta en el momento del lanzamiento), como una cueva Protegida que sólo permita entrar a los miembros de una sociedad. También puede crear una contraseña desactivadora que temporalmente anula la Protección; “¡Ábrete Sésamo!” y “¡Abre la puerta a quienquiera que sea!” son dos ejemplos famosos de esto.

Protección Entretejida también puede usarse como un “cantrip cerradura” o una cerradura contra destejidos no deseados. Ningún destejer es posible contra un cantrip a menos que se deshaga primero Protección Entretejida. Para que esto ocurra, el destejedor debe saber de la existencia de la Protección y dirigir su destejer contra ella. Una vez anulada la Protección, los demás hechizos se pueden realizar normalmente.

Sistema: El Reino lo determina quién o qué no puede pasar a través de la Protección entretejida. Si se lanza sobre un objeto concreto en vez de sobre una entrada, ha de usarse el Reino adecuado para el objeto. Para protección contra cantrips, debe usarse Portador de Glamour (el nivel quinto de Hada).

Un solo éxito en la Protección Entretejida impide que el sujeto del cantrip traspase la entrada especificada o use el objeto deseado. La única forma de sortear este cantrip es lanzar un Destejer, o el cantrip de Viaje Portal de Paso. En cualquier caso, el que intente traspasarla ha de obtener más éxitos que el lanzamiento original de la Protección Entretejida. De otro modo, sólo el paso del tiempo (muchos años) o la Banalidad excesiva pueden anular este cantrip. En presencia de gente fuertemente banal (aquellos con más Banalidad que Glamour), una Protección Entretejida pierde un éxito por día. Una vez los éxitos quedan reducidos a cero, la Protección queda destruida. En presencia de la Gente de Otoño, este deterioro tiene lugar al ritmo de un éxito por hora.

Lanzamientos múltiples de este cantrip son acumulativos, pero el lanzador sólo puede acumular un máximo de cinco éxitos en cualquier Protección Entretejida.

Nota: Sí, puedes lanzar una Protección Entretejida en la boca de alguien, pero necesitas conseguir más éxitos (no acumulativos) que la Fuerza de Voluntad del objetivo (y el blanco puede gastar Fuerza de Voluntad para superar automáticamente el uso repugnante de este cantrip).

Tipo: Fantasía

***** Geas (o Prohibición)

Al usar este cantrip, el poder del Glamour se emplea para dirigir a una persona hacia una tarea o búsqueda. La búsqueda debe ser cumplida al pie de la letra, o el objetivo sufrirá algún tipo de maldición (diseñada en el momento del lanzamiento). El blanco no tiene por qué saber lo que ocurrirá si no consigue completar el Geas, pero la ansiedad por saberlo puede ser peor que el castigo.

El otro uso de este cantrip, llamado Prohibición, prohíbe a un objetivo hacer algo o realizar una actividad concreta. El uso más común de este cantrip es la Prohibición de exilio, que obliga a un objetivo a abandonar un área específica y a no volver nunca (o sufrir el efecto de la maldición). Una Prohibición también puede impedir una actividad concreta, como fumar, matar a otra hada, etc.

Ciertas búsquedas y juramentos renunciados son Geas de este tipo, y no necesitan de un lanzador para iniciarse (la voluntad y deseo del que jura inician el cantrip por sí mismas). Ver “Juramentos ” en el Capítulo Siete para más detalle sobre esta forma de Geas. Para cualquier otro tipo de juramento no especificado en esta sección, asume que se gana un punto de Glamour temporal tras la consecución de la búsqueda. El Narrador debe determinar cualesquiera efectos detrimentales por no conseguir completar la tarea o romper un juramento. El mínimo debería ser la suma de un punto permanente de Banalidad.

Un Geas o Prohibición que sea imposible (p.ej.: se ordena a un mortal que no respire) fallará inmediatamente. Las Geas o Prohibiciones que ordenan al objetivo que se dé muerte a sí mismo son igualmente estériles, pero un Geas o Prohibición pueden lanzarse de forma que seguramente implicarán la muerte del blanco (p.ej.: un objetivo no puede ser obligado a apuñalarse a sí mismo, pero puede obligársele a realizar una búsqueda en la que debe matar a un enemigo “inmatable”).

Sistema: El objetivo del cantrip determina el Reino necesario para lanzarlo. El Reino de Escena puede usarse para afectar a múltiples objetivos. A diferencia de otros cantrips, el hada sólo necesita del Reino que afecta al objetivo para lanzar un Geas o Prohibición. El Reino de Objeto no es necesario normalmente a menos que el Narrador crea que lo es. Como es usual, Escena es necesario para afectar a múltiples objetivos.

El blanco debe completar la Geas o Prohibición al pie de la letra o sufrir las consecuencias, determinadas por el número de éxitos. El objetivo puede (inmediatamente) intentar resistirse al cantrip gastando un punto permanente de Fuerza de Voluntad y teniendo éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4 + los éxitos del lanzador). Este intento ha de hacerse inmediatamente después del lanzamiento del cantrip. Sólo se necesita un éxito para resistir sus efectos. Un Geas o Prohibición es inmune a los efectos de destejer.
El lanzador debe dividir sus éxitos totales entre la búsqueda y la maldición (ver abajo). No puede acumular múltiples lanzamientos de este cantrip para aumentar los efectos, aunque un único personaje puede ser afectado por diversas Geas y Prohibiciones. Si gasta un punto extra de Glamour, puede diseñar el curso para que afecte gradualmente al objetivo (aumentando la gravedad) durante el transcurso de la búsqueda.

Por ejemplo, un lanzador puede enviar a un objetivo en una búsqueda para encontrar el amor verdadero; cuanto más tarde más lo debilitarán y acentuarán los estragos de la enfermedad.

Un Geas puede ser a largo plazo (“Combatir la injusticia dondequiera que la encuentres.”) o a corto plazo (“Nadie puede moverse hasta que acabe de cantar mi balada”). El alcance y poder de la Geas (y la maldición) sólo está limitado por el número de éxitos obtenidos en su lanzamiento.

Búsquedas o Prohibiciones

1 éxito Una Geas o Prohibición sencilla (llévame al aeropuerto, deja de rascarte la nariz)
2 éxitos Una Geas o Prohibición moderada (recupera un objeto conocido que tiene unos pocos guardianes; exilio de un lugar rara vez visitado)
3 éxitos Una Geas o Prohibición difícil (encuentra a una desconocida; abandona cualquier actividad importante para ti)
4 éxitos Una Geas o Prohibición casi imposible (encuentra un político honesto; exilio de un área en la que has vivido toda tu vida)
5 éxitos Una Geas o Prohibición legendaria (trae de vuelta el “Siege Perilous” de Arcadia; nunca visites al amor con el que has pronunciado el Juramento de los Corazones Sinceros)

Maldiciones
1 éxito Maldición leve (erupción o picor)
2 éxitos Maldición moderada (achaque físico menor o enfermedad no debilitante, como un constipado)
3 éxitos Maldición mayor (enfermedad debilitante)
4 éxitos Maldición catastrófica (pérdida de seres queridos, todas las posesiones, etc.)
5 éxitos Maldición mortal (muerte, o peor)

Tipo: Quimérico