Artes – Adivinación

Adivinación es el arte de la profecía, la predicción y la relación con Dán, la creencia feérica en el destino. Dán es como un tapiz inmenso, complejo y cambiante, demasiado complicado para siquiera imaginarlo.

Todos los seres, sean mortales, hadas o Pródigos, tienen las hebras de sus destinos atrapadas en este tapiz. Agusanados y ciegos, siguen su camino a lo largo de sus hebras, hasta que pronto se dan cuenta de que, sin darse cuenta, han provocado el final al que han llegado.

Ocasionalmente, las fuerzas de Dán se hacen visibles para una persona. Las más dramáticas de estas encarnaciones son las Nornas, o las Tres Hermanas, pero la visita puede ser más sutil. Un sacerdote mira hacia abajo y ve una moneda de oro brillante. En vez de darla a la iglesia, se la guarda para sí. Años después, lo atrapan cometiendo un desfalco con los fondos de la iglesia.

Este Arte es para duendes pensadores y contemplativos. Como tal, se puede encontrar a las hadas que se especializan en Adivinación como videntes y consejeros de los nobles. La mayoría de la Estirpe tiene visiones ampliamente diferenciadas sobre las hadas expertas en el Arte de Adivinación. Los nobles las encuentran útiles para la intriga cortesana, y los plebeyos son cautos sobre su conocimiento. En general, se les tiene un gran respeto.

Atributo: Inteligencia

* Presagio

En general, la mayoría de la gente tiene problemas para verse a sí misma como parte del “gran cuadro”. Este cantrip proporciona un atisbo del lugar del objetivo dentro del gran tapiz de Dán. Pistas sutiles del destino final de la persona, lugar o cosa son reveladas al lanzador. Aunque este cantrip es demasiado débil para proporcionar más que un atisbo de del futuro del objetivo, Presagio no es de ningún modo una herramienta inútil.

La información obtenida con Presagio es crípticamente profética. Apunta al futuro del objetivo, pero a veces concierne vagamente al presente inmediato. El hada puede no ser capaz de descubrir que el objetivo es un asesino en serie, pero puede presagiar que las intenciones del mismo no presagian nada bueno para alguien.

Sistema: Cuando se lanza un cantrip de Presagio, el Reino lo determina el sujeto del Presagio. En la mayoría de los casos será el Reino de Hada o Actor (dado que la mayoría de los Presagios son sobre gentes), pero es posible lanzar un Presagio sobre un objeto y aprender algo sobre su futuro.

Los éxitos determinan qué información se obtiene del sujeto. Ninguna de las respuestas proporcionadas son directas, y el Narrador deberá mostrar las respuestas como pistas simbólicas visuales. Por ejemplo, el lanzador de un Presagio consigue tres éxitos sobre un troll Oscuro con el Legado Salvaje. El Narrador puede describir la imagen así: “Ves al troll vagando desnudo por una biblioteca con una mirada de confusión en su rostro. De pronto agarra el libro más próximo y empieza a comerse las páginas.”

1 éxito – Una pista sobre un plan inmediato del objetivo.
2 éxitos – Una pista sobre la actitud o la disposición general del objetivo (si es un hada, una pista sobre su Corte)
3 éxitos – Una pista sobre un objetivo a largo plazo del objetivo
4 éxitos – Una pista sobre la naturaleza interior (o Legado) del objetivo.
5 éxitos – Una pista sobre un secreto estrechamente guardado por el objetivo

Un hada que lanza este cantrip no recibe información directa. No puede lanzar este cantrip sobre la tumba de Barbanegra y encontrar su tesoro si consigue cinco éxitos, pero el cantrip podría darle pistas contextuales sobre dónde mirar.

Lanzamientos múltiples no son acumulativos. Cualquier lanzamiento posterior tiene un +1 a la dificultad, y la información tiende a ser más vaga con cada lanzamiento sucesivo (el Narrador debe ser especialmente creativo con los fracasos, y quizá hacer él mismo las tiradas y no revelar el resultado al jugador)
El Disparate usado para activar el cantrip debería implicar algún tipo de adivinación tradicional (Tarot, hojas de té, astrología, lectura de entrañas, etc.)

Tipo: Quimérico

** Lo Bueno es Malo y lo Malo es Bueno

Con este cantrip, el lanzador puede afectar más activamente el Dán de un objetivo. Puede maldecir al blanco con mala suerte, o lanzarle un rayo de buena suerte en su camino. En cualquier caso, el cambio no es normalmente mayor; la situación del blanco sólo afecta a los elementos que no están aún decididos en su camino. Los enemigos poderosos no morirán de pronto, pero con un poco de buena suerte, el objetivo puede encontrar un retazo de información que haga cambiar de idea a su enemigo sobre él, o (con mala suerte) el aliado más cercano del blanco decidirá de pronto que no es digno de confianza y se unirá al enemigo. Sea lo que sea lo que suceda, el cambio es normalmente inesperado.

Sistema: El Reino lo determina el blanco del cantrip, los elementos afectados y cualquier otro implicado.

Los lanzamientos múltiples no son acumulativos; sólo causan efectos múltiples. Es más, todos los lanzamientos sucesivos sobre un objetivo tienen +1 a la dificultad, y el lanzamiento sucesivo de mala suerte sobre el mismo blanco tiende a perjudicar al lanzador.
El número de éxitos determina la cantidad de buena o mala suerte que recibe el blanco. Para suerte “rápida y directa”, el lanzador puede modificar la dificultad de una única tirada aumentándola en 3 o disminuyéndola hasta 5..

1 éxito – Hallar o perder un objeto pequeño (llaves del coche; un viejo amigo)
2 éxitos – Hallar o perder una adquisición valiosa (tu baraja de Rage; un amigo valioso).
3 éxitos – Hallar o perder algo de gran valor (un amor apasionado; una herencia considerable)
4 éxitos – Hallar o perder un elemento mayor (un patrón/enemigo poderoso; una espada mágica; un compañero de por vida; la fortuna familiar).
5 éxitos – Hallar o perder algo crítico (tu salud, nunca mortal; un tomo mágico mayor)

Tipo: Quimérico

*** Espía

Este cantrip proporciona una forma de espiar a través de un objeto que sea familiar para el lanzador. Con Espía, el hada puede ver cualquier cosa que esté en la proximidad inmediata del objeto. La imagen aparece en cualquier superficie reflectante que desee. Para lanzar con éxito este cantrip, el blanco debe ser bien conocido por el hada, o debe poseer parte de él, o conocer su Nombre Verdadero. Una vez se establece la conexión, puede usar cualquier cantrip o Habilidad basada en Percepción a través del objeto.

Sistema: Igual que con cantrips que implican a múltiples elementos, se necesitan varios Reinos para incorporarlo todo. Por ejemplo, un troll quiere espiar a varios Nunnehi que robaron su copa favorita, así como el entorno. Necesitará Hada 4, Objeto 2 y Escena 1. Si sólo quisiera ver la interacción entre los Nunnehi sólo necesitaría Hada 4 y Objeto 2. Si quiere que los demás personajes presentes vean lo que averigua necesitará el Reino adecuado a dichos personajes.

Los lanzamientos múltiples no son acumulativos. No hay límite de alcance para lanzar este cantrip. Algunos usuarios han captado incluso imágenes del Ensueño (si el objeto está en el Ensueño, la Umbra, etc. resta dos de los éxitos totales. Asume que el cantrip falla si el resultado neto es de menos de un éxito.).

Cuanto más éxitos se obtienen más detallada e intrincada es la información.

1 éxito – Destellos reveladores, con interrupciones y saltos si se mueve el objeto. Sólo visual, dura un turno.
2 éxitos – Una buena imagen que dura aproximadamente cinco minutos, sin sonido ni color. El punto de vista no se puede elegir, y no cambia a menos que el objeto se mueva.
3 éxitos – La imagen es perfectamente clara, con color y el sonido difuso (es posible oír los sonidos a hasta dos metros de distancia del objeto) El punto de vista se puede mover hacia arriba o hacia abajo, derecha o izquierda. El contacto dura una escena.
4 éxitos – Igual que el anterior, excepto que se puede oír todo lo que sucede dentro del alcance auditivo normal. Además, el lanzador puede concentrarse (o hacer un “zoom”) en cualquier detalle cercano al objeto. Con una tirada con éxito de Adivinación + Reino [Banalidad del objetivo +4], el lanzador puede usar Presagio en cualquier sujeto que vea mediante este cantrip. El contacto dura hasta el amanecer o el ocaso, lo que suceda antes.
5 éxitos – Igual que el anterior, excepto que el lanzador puede mover el punto de vista a donde quiera. Puede elegir un sujeto y seguirle, incluso aunque se mueva fuera del alcance visual del objeto original. Con una tirada con éxito de Adivinación + Reino [Banalidad del objetivo +4], puede usar cantrips de Adivinación de hasta Nivel Dos sobre el objetivo (dando un nuevo sentido a un “encantamiento de buena suerte”) El contacto dura un día entero, pero ha de hacerse una tirada de Resistencia + Meditación [7] para mantener el contacto por cada seis horas.

Tipo: Quimérico

**** Augurio

Un hada usa Presagio para obtener un pequeño atisbo del Dán de una persona. Con Augurio, puede introducir un elemento mayor en la senda del destino de una persona.

Augurio funciona como una forma limitada de Fuego del Destino. Después de realizar el Disparate (lo que debe incluir alguna forma de adivinación, como en Presagio) y lanzar el cantrip, el duende describe una escena o suceso que tendrá lugar en algún momento futuro. El suceso puede ocurrir en cualquier momento, y el lanzador no tiene control sobre cuándo lo hará. Además, el adagio “Ten cuidado con lo que deseas…” es particularmente aplicable aquí; el hada describe la escena, pero las circunstancias que llevan y siguen a la misma quedan a capricho del Narrador (quien debería dar a los jugadores un poco de manga ancha, a menos que la escena descrita sea un ridículo intento de ganar poder) Por ejemplo, el jugador describe una escena en la que su peor enemigo es despedazado por su propia guardia traicionera. Un Narrador sádico podría ingeniar una trama en la que el lanzador se vea forzado a adoptar con Forma Antigua la forma de su enemigo. Imagina tan sólo las gotas de sudor mientras se aproxima a su “leal” guardia disfrazado con la Forma Antigua de su enemigo. ¿Golpearán ahora? ¡Sólo el Narrador lo sabe!

Nadie sabe si el lanzador de Augurio establece el evento futuro, o si el propio Dán del lanzador es el que trabaja desde el futuro, desplegándolo hacia atrás en el tiempo, implantando la semilla en el Augurio del intrépido lanzador. Es por esta razón que los Adivinos tratan el Augurio con guantes de seda.
Sistema: Los lanzamientos múltiples no son acumulativos; no obstante, pueden “encadenar” escenas sucesivas en el futuro. No es posible unir de este modo más de tres escenas, y el Narrador puede añadir tramas y elementos imprevistos entre las escenas unidas (cuanto más intentas controlar tu Dán, más te controla tu Dán a tí, Edipo) El Reino describe todos los elementos mayores del Augurio, incluido el objetivo. Para afectar áreas grandes fuera de la vecindad inmediata del objetivo, se requiere Escena.

El número de éxitos determina la consecuencia en torno a la que gira el elemento descrito.

1 éxito – Suceso menor, un elemento meteorológico escénico (ligero cambio meteorológico); se encuentran las llaves del coche; llega una carta inesperada.
2 éxitos – Suceso poco común, un elemento escénico (tormenta, nieve, choque de 3 coches); un viejo amigo resurge del pasado; Hacienda decide no investigarte.
3 éxitos – Evento significativo, clima extraño (un rayo alcanza a una persona concreta, o una lluvia de ranas cae sobre Los Ángeles); un perro descubre al asesino de su amo; un aliado llega en el momento justo..
4 éxitos – Suceso decisivo, elementos más amplios (granizo de tamaño de pelotas de baloncesto, o lluvia ácida y de cenizas durante una semana); la milicia del estado se rebela; Hacienda establece un fondo de ayuda para tí, basándose en tu declaración de renta.
5 éxitos – Suceso increíblemente concreto, elementos casi imposibles (el presidente admite que es un vampiro, una ciudad sencillamente desaparece); la milicia del estado anuncia su apoyo a Perú; un niño de tres cabezas da una conferencia de prensa.

Nota: El lanzador consigue un éxito gratuito (además de los que obtenga) si su Augurio sugerido es un elemento complementario del Dán del objetivo. Por ejemplo, si el blanco es una persona que está muriendo a causa del SIDA y describe una escena en la que muere con todos sus seres queridos presentes, consigue un éxito extra. Si no consigue ningún éxito tampoco logra el éxito extra.

Tipo: Quimérico

***** Fuego del Destino

Mucha gente tiene escaso contacto con su Dán; es por ello que el concepto es tan elusivo. El día del juicio no llega normalmente por casualidad. Los lanzadores de Fuego del Destino aceleran el proceso y hacen que el destino de una persona se manifieste antes para bien o para mal, dependiendo del equilibrio.

El lanzador no tiene control sobre la cantidad. Por supuesto, puede hacer sugerencias al Narrador tales como cuál sería la manifestación más adecuada. Los lanzadores de Fuego del Destino tienen a menudo sueños vagos y portentosos sobre lo que sucederá.

Sistema: Igual que con muchos cantrips de Adivinación, el lanzador necesita conocer todos los Reinos que toman parte en el lanzamiento de Fuego del Destino, incluido el del objetivo. Dado que este es un cantrip inusualmente poderoso, el Narrador debería tomarse su tiempo en considerar la manifestación del Dán del objetivo (el destino es normalmente obvio en sus manifestaciones, pero este cantrip no debería desequilibrar por completo la historia… a menos que el Narrador quiera iniciar otra historia cuya trama principal sea el shock posterior al Fuego del Destino)

Los éxitos determinan el grado del Dán atraído sobre el objetivo.

1 éxito – El objetivo recibe un encuentro afortunado, que le advierte de las consecuencias (o beneficios) de sus acciones. Un soldado preocupado tiene pesadillas sobre la guerra; un mal conductor casi resulta atropellado.
2 éxitos – El objetivo recibe una ilustración clara sobre su Dán, sugiriendo sus recompensas finales. El soldado recibe en el correo Juan Salvador Gaviota (sin remite); el mal conductor ve cómo dos coches quedan destrozados en un choque.
3 éxitos – Un cambio repentino en los planes del objetivo que o bien hace volver atrás o le impulsa hacia adelante. El soldado es acusado ante una corte marcial; el mal conductor hereda de pronto un deportivo.
4 éxitos – El destino aparece dramáticamente y revela el fin de las actuaciones del sujeto. Esto puede significar tanto una calamidad como una prosperidad repentinas. El pelotón del soldado es aniquilado (excepto él), y él abandona el arma para intentar salvar a un niño. El mejor amigo del conductor muere en un accidente de coche.
5 éxitos – Karma instantáneo. El destino de un personaje sucede instantáneamente. El soldado recibe una visita sobrenatural que le informa que su destino no está ligado a la guerra, sino a salvar vidas. El conductor inconsciente tiene un accidente de coche, pero puede (o no) sobrevivir para convertirse en un conductor más seguro.

Tipo: Quimérico