Artes – Cronos

Quizá el elemento más raro de los sidhe sea su extraña relación con el fluir del tiempo. Ellos viven literalmente en un paradigma de tiempo diferente en su totalidad. Incluso a los magos que poseen la Esfera de Tiempo (ver Mago: La Ascensión) les es difícil entender esta relación.

Los sidhe son muy “escurridizos” a la Esfera de Tiempo de los magos (todo uso de esta Esfera contra un sidhe se realiza a +2 de dificultad. Los sidhe no poseen dicha dificultad para afectar a los magos). Aunque los sidhe no son tan versátiles en sus manipulaciones del tiempo como lo son algunos magos, pueden realizar unos pocos trucos que los magos no son capaces de hacer (al menos, no sin ser destrozados por la Paradoja). De manera destacada, pueden percibir y afectar al pasado cercano. Este Arte permite a los sidhe una fuerte ventaja sobre otras hadas y es uno de los secretos más celosamente guardados. Muy pocos plebeyos lo conocen y aquellos que lanzan cantrips de este Arte lo hacen a +1 de dificultad.

Atributo: Percepción

* Fantasía

Cuando es lanzado, el cantrip confunde el sentido del tiempo de aquellos que lo sufren. El destinatario debe realizar una tirada de Inteligencia + Sentido del Tiempo (dificultad 7, se requieren dos éxitos) o quedará confundido acerca de las cosas que suceden a su alrededor. Podría ver a una persona caerse muerta y después oír el disparo que le ha matado. (Todas las tiradas relacionadas con Atributos Mentales se reali/an con un +1 de dificultad).

Sistema: Los Reinos determinan quién o qué queda confundido así como la duración: Actor o Hada describen quién queda afectado durante un minuto por éxito obtenido. Naturaleza y Objeto desorillen el objeto causante de la confusión y la duración en este caso es de una hora por éxito. Escena describe el área en el que las personas quedan confundidas (duración de un asalto por éxito obtenido).

** Mirada Atrás

Este cantrip permite al changeling ver en el pasado. Esto tiene dos grandes ventajas. La primera es que le garantiza un recuerdo total de cualquier evento que haya experimentado. La segunda es que puede “leer” lo que le ocurrió en el pasado a una persona, lugar o cosa. El uso de este cantrip es obvio y ampliamente conocido (incluso por los plebeyos). Se considera de mal gusto realizarlo sobre otro changeling sin haber pedido permiso primero. Este cantrip es inútil cuando es dirigido contra las Nieblas, o sobre cualquier cosa tocada por ellas. El número de éxitos obtenidos determina cuan atrás es capaz de leer el cantrip. Lanzar este cantrip requiere el gasto de un punto de Glamour.

Sistema: La naturaleza del blanco a ser observado en el pasado determina el Reino a usar. Así, si es el pasado del propio lanzador el que se quiere observar, se requiere el Reino de Hada mientras que para afectar a una localización se podría utilizar el Reino de Escena.

El número de éxitos determina lo atrás que se puede investigar en el pasado.

1 éxito 10 minutos
2 éxitos 1 hora
3 éxitos 1 días
4 éxitos 1 mes
5 éxitos 1 año

*** Tiempo de Sueño

Algunas veces llamado el hechizo de “Rip Van Winkie” (como el famoso personaje del cuento de Washington Irving), este cantrip afecta a la velocidad de la progresión del tiempo. Puede acelerarlo o frenarlo. Este cantrip permite al hada envejecer un objeto prematuramente o retrasar su envejecimiento (aunque no tiene efecto contra el acometimiento de la Banalidad). Este cantrip no puede ser combinado con el cantrip de Permanencia (ver más adelante). Acelerar a un individuo, usando el Reino de Actor o Hadas, permite realizar acciones extras en un solo turno. Mientras que frenar a alguien de esta manera puede reducir la capacidad de actuar del blanco. Para no verse afectadas por este cantrip, las victimas involuntarias pueden tirar Inteligencia + Alerta (+ Sentido del Tiempo, si es aplicable) contra la Inteligencia del lanzador del cantrip + Reino. Algunos changeling creen que este cantrip no altera realmente el tiempo, sino que concede esa ilusión por otros medios (aunque nadie sabe cuáles). Este cantrip no puede ser lanzado sobre un mismo objeto mas de una vez por escena.

Sistema: La naturaleza del blanco determina los Reinos que se requieren para lanzar el cantrip. Si se usa Actor o Hada, se puede envejecer a una persona un año por éxito u obtener una acción extra por turno (hasta un máximo de 5). También se puede retrasar el envejecimiento en un mes por éxito conseguido o reducir el número de acciones a la mitad. Con Naturaleza se puede envejecer en un año por éxito o retardar el envejecimiento en un año por éxito conseguido. Si se usa Objeto, el envejecimiento es de 10 años por éxito y se puede retrasar el envejecimiento en un año por éxito. Escena describe el lugar que se ve afectado por el cantrip y permite envejecer el área en 100 años por éxito o retrasar el envejecimiento en 100 años por éxito conseguido.

**** Permanencia

Este cantrip afecta a la duración cíe otras Artes. Cuando es aplicado a la mayoría de las Artes, este cantrip extiende su duración en una unidad de tiempo (variable) por éxito. El Narrador tiene la última palabra sobre cómo afecta esto a un determinado cantrip. La cantidad de tiempo (unidades de tiempo) puede ser contada en turnos, minutos o incluso siglos, dependiendo del espíritu del cantrip que está siendo afectado. Por ejemplo, la duración del cantrip Confundir de Embustes se cuenta en minutos, mientras que el cantrip la Danza Alegre podría medirse en meses. Los cantrips en los que no se tiene en cuenta la duración (por ejemplo, el cantrip de Primal de Golpe de Acebo) no se ven afectados por Permanencia en modo alguno.

Sistema: La naturaleza del blanco a afectar determina los Reinos a utilizar.
El número de éxitos dicta por cuánto se extiende la duración del cantrip.

1 éxito Duración x 2
2 éxitos Duración x 3
3 éxitos Duración x 4
4 éxitos Duración x 5
5 éxitos Duración x 10

***** El Revés de la Fortuna

Este cantrip puede dar marcha atrás en los velos del tiempo y “deshacer” realmente un hecho reciente. El número de éxitos obtenidos determina cuan atrás en el tiempo llega este cantrip. En situaciones de combate, la medida del tiempo se realiza en turnos, mientras que en situaciones menos estresantes (léase paz), es medida en minutos. Lanzar este cantrip agota en exceso ya que requiere el gasto de un punto permanente de Glamour. Este cantrip podría afectar al equilibrio de poder en una partida, por ello el Narrador tiene la palabra final sobre si el personaje de un jugador puede coger o no este Arte.

Sistema: La naturaleza del blanco a afectar determina el Reino que se utiliza durante el lanzamiento.

El número de éxitos obtenidos determina lo atrás en el tiempo que llega este cantrip.

1 éxito – Un turno atrás (combate), un minuto atrás (paz).
2 éxitos – Dos turnos atrás (combate), dos minutos atrás (paz).
3 éxitos – Tres turnos atrás (combate), tres minutos atrás (paz)
4 éxitos – Cuatro turnos atrás (combate), cuatro minutos atrás (paz).
5 éxitos – Cinco turnos atrás (combate), cinco minutos atrás (paz).

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Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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