Auctoritas Ritae del Sabbat

Toda la secta practica los auctoritas ritae, tanto por tradición como por su significado para las creencias del grupo. Refuerzan los lazos de lealtad y fraternidad, proporcionando poder emocional mediante la familiaridad con las ceremonias y magias que les acompañan.

Auctoritas Ritae del Sabbat:

Toda la secta practica los auctoritas ritae, tanto por tradición como por su significado para las creencias del grupo. Refuerzan los lazos de lealtad y fraternidad, proporcionando poder emocional mediante la familiaridad con las ceremonias y magias que les acompañan. Se practican trece auctoritas ritae.

LA ATADURA

El Sabbat cobra fuerza cada noche debido a su unidad mental y su ambición. Todos sus miembros, desde el recluta superviviente más humilde hasta el propio regente, participan en la Atadura. La celebración y la familiaridad con este ritual ayuda a unir a los miembros de la secta de un modo similar a la Vaulderie. En esencia, la Atadura es un juramento formal de alianza en el que se refuerza la lealtad. Este acontecimiento también sirve para que todos recuerden el motivo de la existencia del propio Sabbat.

La ceremonia comienza con el recitado de la interpretación que la manada hace del credo de la organización (aunque existe un código formal y escrito, la mayoría tiene la suficiente presencia mental como para componer un resumen de la doctrina. Puede ir desde una enumeración extensa y prosaica hasta una serie de gritos fervorosos clamando venganza).

El acontecimiento tiene lugar en la noche del Solsticio de Invierno (21/ XII). En las principales ciudades, las manadas nómadas de la región acuden al rito junto a los grupos establecidos. Si es posible, esta importante ceremonia es oficiada por un miembro de mayor rango que el de sacerdote, como obispo o arzobispo. Lo ideal es que tenga lugar en una playa, la orilla de un río o una cascada. Si esto es imposible, bastará una fuente. Las manadas especialmente desesperadas pueden emplear un simple cuadro de tela blanca. El agua (o la tela) representa la naturaleza implacable de la secta (siempre encuentra el modo de rodear cualquier obstáculo, igual que el Sabbat dará alguna noche con la forma de superar a sus terribles progenitores).

El rito suele terminar con una Vaulderie y con el juramento de proteger los secretos del Sabbat hasta la Muerte Definitiva.

Sistema: durante el mes posterior a la Atadura, todas las puntuaciones de Vinculum con los vampiros presentes en el rito aumentan en uno. Por este motivo, muchos de los esfuerzos militares abiertos de la secta tienen lugar en invierno, capitalizando así la justa ira engendrada por la ceremonia.

EL BAÑO DE SANGRE

Este rito se realiza cada vez que los líderes de la secta quieren reconocer la aspiración de un vampiro del Sabbat a un título, como el de obispo o cardenal. El Baño de Sangre formaliza la nueva posición en la secta. Como a la ceremonia deben asistir todos los futuros subordinados del nuevo líder, faltar sin un buen motivo es un grave insulto. Comenzando por el sacerdote que oficia el rito, los líderes asistentes y los demás Sabbat se turnan para acercarse, arrodillarse y expresar su aprobación o su alianza, contribuyendo con un poco de sangre que se reúne en un gran recipiente. El recién nombrado alaba o aconseja a los vampiros presentes, haciendo hincapié en los beneficios que el Sabbat puede lograr si todos comparten su sabiduría. Después se baña en la sangre donada. Tras la ceremonia, los vampiros presentes beben la sangre del recipiente empleado (que a veces se consagra como una Vaulderie), simbolizando así que participan en todo lo que el nuevo líder puede ofrecer.

Sistema: la mayoría de los Sabbat se niega a reconocer a un líder que no haya sido confirmado mediante una ceremonia apropiada de Baño de Sangre.

EL BANQUETE DE SANGRE

Ninguna reunión formal del Sabbat estaría completa sin un Banquete de Sangre; Algunas ciudades llegan a celebrarlos hasta dos veces al año (además de los acontecimientos en los que se requieran). Sirve como sustento y como vehículo para expresar la lujuria de la existencia como depredadores
definitivos. El Banquete de Sangre es una “comida” ritual en la que los recipientes capturados son colgados del techo, atados a esculturas o inmovilizados de cualquier otro modo para la alimentación y disfrute de todos los presentes. En banquete en sí es tanto una reunión social como un rito estructurado, y muchos Sabbat realizan grandes entradas, vestidos con sus mejores galas.

En preparación de esta ceremonia, una manada o partida de caza especialmente preparada consigue humanos (o incluso algún vampiro renegado) la noche anterior. Cuando el grupo de caza hace la presentación formal del banquete ente los miembros de mayor rango presentes se producen gritos, vítores y se desnudan los colmillos. El oficiante recibe a cada víctima y da las gracias al cazador besándole la frente. Después entrega a los mortales a ayudantes escogidos para que los preparen, atándolos de pies y manos y colgándolos boca abajo a la altura de la cabeza. También pueden atarlos (o clavarlos) a cualquier objeto, impidiendo el movimiento.

La noche tras la preparación, ghouls y Sabbat de bajo rango acondicionan el lugar del banquete. Tras la llegada de todos los invitados (se considera un grave insulto retrasarse) el sacerdote, obispo o arzobispo que oficie el servicio realiza el rito, dedicando a los recipientes al Sabbat. Los Cainitas reunidos abren a las víctimas de un mordisco y se alimentan de su vitae fresca, a menudo lamiendo las heridas para que no se desperdicie nada (sin embargo, algunos Banquetes especialmente abundantes recuerdan a descontroladas orgías de sangre en las que la vitae salpicaba por todas partes; En estas reuniones, los Sabbat nadan literalmente en sangre, temblando por la lujuria carnal y la violencia que les rodea). Los estilos de alimentación varían bastante en estos acontecimientos. Muchos Lasombra y Toreador antitribu toman su vitae en copas de champán, mientras que los Brujah y Malkavian antitribu prefieren beber directamente de la “botella”.

Normalmente hay una víctima por cada tres vampiros presentes. El sacerdote, obispo o arzobispo celebrante es el primero en beber, y puede elegir la víctima.

Sistema: la transubstanciación de la simple vitae en Sangre del Sabbat proporciona un delicioso sustento a todos los asistentes al Banquete. Cada punto de sangre de las víctimas se transforma místicamente en dos al abandonar su cuerpo. Por este motivo los banquetes tienden a ponerse “resbaladizos”, ya que se derrama la vitae y los vampiros se deleitan de la monstruosidad de su Condena. Sin embargo, hacia la tercera noche después del Banquete la sangre vuelve a condensarse en la cantidad normal (si no ha sido empleada y permanece en el cuerpo del vampiro).

Algunos Cainitas del Sabbat han sido censurados formalmente por miembros de alto rango, e incluso por la Inquisición y la Mano Negra, por celebrar demasiados Banquetes de Sangre. Los secuestros en masa y los salones ensangrentados que quedan atrás pueden poner a los cazadores en la pista de vampiros descuidados.

RITOS DE CREACIÓN

Según los vampiros ajenos a la secta, todos los Sabbat son creados a toda velocidad: se seca a los reclutas, se les alimenta, se les golpea en la cabeza con una pala, se los entierra y se los deja para que se abran paso hasta la superficie en un frenesí famélico. No hay ni que decir que no siempre es así. Además, este método no es un Rito de Creación.

La mayoría solo emplea el “método de la pala” en tiempos de Yihad. Consiste en reunir a un número de víctimas, Abrazarlas con la menor cantidad de vitae posible, golpearlas en la cabeza con la pala (para dejarlas inconscientes antes de que entren en frenesí) y enterrarlas en una fosa común. Los nuevos Cainitas despiertan rápidamente y deben excavar para salir al exterior y saciar su sed, a menudo a costa de los vampiros menores enterrados con ellos. El método de la pala es simple, relativamente rapido y bastante eficaz para desojar a las víctimas de su Humanidad. En cualquier caso, estos vampiros no han recibido en realidad los Ritos de Creación. De hecho, para el Sabbat ni siquiera son vampiros todavía, por lo que la secta no tiene reservas en lanzar legiones de estos horrores enloquecidos contra sus enemigos. El mero hecho de no ser vampiro hasta recibir los Ritos de Creación en una filosofía hipócrita: se acusa a los antiguos de manipular a sus peones para obrar a voluntad, pero al tiempo se lanza a la muerte a hordas de Cainitas menores.

Los propios Ritos de Creación son mucho más serios, y señalan el paso desde la no-existencia hasta la conversión en un Sabbat Autentico. Solo éstos, aquellos que han demostrado su temple en el combate o en la intriga y que han recibido los Ritos, pueden determinar a los nuevos reclutas de la secta. Vigilan a los miembros potenciales con cuidado durante varios días, semanas o (en algunos casos) años, buscando una convicción fuerte, determinación y capacidad física. Tras el Abrazo, el nuevo vampiro solo es elegible para los Ritos de Creación si demuestra su valía para la secta (quizá en la misma noche de su muerte, quizá años después). Estos Ritos siempre tiene lugar en presencia de un sacerdote, y en esencia son sencillos; el sacerdote marca con un hierro al rojo vivo la frente del iniciado mientras éste realiza un juramento de lealtad. Sin embargo, la ceremonia anterior varía enormemente, y queda completamente en manos de cada sire. Algunos Panders y Brujah antitribu tienen ceremonias similares a las inclinaciones de las bandas, que consisten en apalear al candidato hasta que el sire decide que ya es suficiente. Las ceremonias Tzimisce son mucho más civilizadas y formales, y a menudo consisten en el recitado del linaje o en la alabanza del sire. Algunos vampiros no piden ceremonia alguna, diciendo que ya tiene todas las pruebas que necesitan, mientras que otros exigen pruebas bizantinas o actos estrafalarios como la zoofilia, el secuestro, el asesinato, la mutilación o cualquier otra depravación. Los Ritos sirven a diversos propósitos, tanto prácticos como simbólicos. Las llamas ayudan a reducir el miedo del nuevo Sabbat al fuego, mientras que la ceremonia enseña lo que se esperará de él. Inmediatamente después de los Ritos de Creación se celebra una Vaulderie, que vincula al Cainita a la manada, su nueva familia inmortal.

Sistema: sin los Ritos de Creación no se es realmente un vampiro del Sabbat. El desgraciado no podrá participar en los ritae ni en las funciones sociales, y de hecho será considerado vampiro non grata, pudiendo abusarse de él sin problema alguno.

FESTIVO DELLO ESTINTO

El “Festival de los Muertos” ocupa la segunda semana de marzo. Todos los Sabbat de una ciudad toman parte, y las manadas nómadas se acercan a la fortaleza más cercana para la celebración. El motivo es disfrutar de ser un vampiro, celebrando la inmortalidad y riéndose en la cara de la muerte y la descomposición. La fiesta culmina con un Banquete de Sangre de proporciones épicas, y en las manadas reunidas (e incluso entre ellas) se producen Vaulderie todas las noches. Las celebraciones las prepara para cada manada, por lo que en los ritos hay tantas semejanzas como diferencias. Algunos grupos participan en escarificaciones rituales y otros bailan el vals alrededor de una hoguera empleando como compañeros cadáveres robados del depósito local. También hay quien escenifica pasajes de El Libro de Nod. Al fondo esta fiesta, los obispos y arzobispos observan con interés, animando a sus “hijos” malignos a disfrutar totalmente de su naturaleza mientras participan en sus propias bacanales sanguíneas. Un acontecimiento popular enfrenta a seis “concursantes” Sabbat, a los que se les proporciona una víctima humana. Deberán emplear cualquier medio para desmembrar y matar a su juguete, causando el máximo sufrimiento y malgastando la menor cantidad posible de sangre. Los resultados son votados por un conjunto de jueces, y el ganador recibe el honor de beber el primero en el Banquete de Sangre.

Los Sabbat pasan toda la semana relacionándose y bebiendo vitae, y las manadas cazan a voluntad sin preocuparse mucho por ocultarse a ojos de los mortales. A menudo se captura a algunos humanos y se los emplea en cacerías del “zorro”. En esta celebración de la inmortalidad puede suceder cualquier cosa relevante con la naturaleza vampírica, y las manadas suelen mezclarse para contarse historias y preparar planes secretos.

Sistema: las festividades del Festivo dello Estinto se abren cuando así lo declara el sacerdote de mayor rango de la ciudad. Durante la semana existen muy pocas prohibiciones, y se producen numerosas reuniones tras puertas cerradas. Por lo general se trata de un momento de fiesta inmortal; las rivalidades se apartan a un lado y se olvidan las Monomancias para unirse en una nueva muestra de solidaridad Infernal.

DANZA DEL FUEGO

Para la mayoría de los vampiros, el fuego es algo que temer, respetar y evitar, pero para los Sabbat. Aunque les aterroriza, no dudan en emplearlo contra sus enemigos, en cierto sentido, esta temeridad muestra hasta que punto son fanáticos. Son capaces de tomar alegremente algo que significa su destrucción y lo emplean contra sus rivales, esperando arrastrar al infierno a todos los posibles. Para ser un verdadero Sabbat es necesario enfrentarse al Rötschreck y vencerlo. Además, el dominio del fuego envalentona a estos vampiros para emplearlo como arma.

Este rito no tiene momento o lugar determinado, y los sacerdotes pueden realizarlo cada vez que sea necesario aumentar la moral o unir a las tropas. Por lo general se celebra antes de las Partidas de Guerra, y varias manadas pueden unirse en una misma Danza. Se trata de una prueba de coraje. Como el Sabbat valora el libre albedrío, se permite a los miembros de la manada negarse a participar, aunque corre el riesgo de sufrir el escarnio de los demás por cobardía.

Para realizar el rito el sacerdote enciende una gran hoguera en un lugar alejado de los mortales. Con el redoble de un tambor o con cánticos los participantes entran en un trance similar al frenesí, girando alrededor de las llamas, retorciéndose ante ellas e incluso postrándose ante el fuego. Cuando la ceremonia alcanza su cima, los vampiros cantan, gritan y se animan mutuamente a saltar a través de la pira, brincando una y otra vez hasta acabar exhaustos. La Danza del Fuego llega a su fin cuando él ultimo vampiro presente salta y se derrumba por el cansancio.

Sistema: para que un vampiro se acerque siquiera a las llamas el jugador debe superar una tirada de Coraje (la dificultad solo es 5, debido al frenesí) para poder saltar con bien es necesario tirar Destreza + Atletismo (dif. 6 para saltar normalmente, aunque se puede aumentar si se intenta alguna acrobacia especial que, sin duda, impresionará a los demás)

Tras la ceremonia, los presentes, los personajes que saltaron obtienen un punto temporal de Coraje durante las tres noches siguientes. Esta bonificación puede permitir exceder él limite normal de 5.

JUEGOS DE INSTINTO

Los vampiros del Sabbat celebran numerosos “juegos” sancionados, decididos por los sacerdotes de manada para mantener la capacidad depredadora. Pueden tomar diferentes formas, y cada manada desarrolla estilos propios. El único elemento común es que el sacerdote los preside y consagra como ejercicios justos.

Indios y Vaquero, también conocido como Policías y Ladrones, lo practican las manadas grandes, o dos enfrentadas. Un “equipo” tiene media hora para esconderse, normalmente en una zona abandonada o empobrecida de la ciudad, donde este tipo de vandalismo es ignorado por las autoridades. El objetivo es capturar o incapacitar (pero no matar) a tantos rivales como sea posible.

Debido a la resistencia innata de los vampiros al dolor, no es tan fácil como parece: las balas llueven por todas partes. Por supuesto, el mejor modo de capturar a un vampiro es clavarle una estaca en el corazón. El equipo que acabe con todos los miembros rivales es el vencedor.

Para las Carreras de Demolición suele emplearse coches robados, ya que normalmente no sobreviven al juego. Comenzando en lados opuestos dela calle, un estacionamiento o una conducción de drenaje, los miembros de la manada incendian sus coches y cargan contra los del otro equipo. Tras numerosos golpes y colisiones, un bando se ve obligado a abandonar su vehículo para no ser calcinado. El primero en hacerlo es el perdedor. Es legal disparar contra los rivales, lo que forma parte de la estrategia. Los conductores solo pueden llevar un pasajero, sacrificando la maniobrabilidad por la potencia de fuego.

Hay un juego especialmente peligroso llamado Despertar a la Bestia. Se trata de un reto personal en el que el participante debe liberar a la víctima fallida de un Abrazo en masa. Tiene que elegir la tumba de un vampiro que no haya logrado salir de la tierra (algo difícil en sí mismo, ya que estos

Abrazos solo se suelen realizar en ciudades bajo asedio, o durante una cruzada). Después se liberará excavando al recluta, que estará totalmente enloquecido de hambre. Una vez la criatura salga a la superficie y estalle en frenesí, depende del participante inmovilizarlo y destruirlo. El método preferido es la estaca en el corazón, y normalmente se prohíben las armas de fuego. No hay que decir que estos combates son muy peligrosos, y los Sabbat no siempre vencen. Se trata de una prueba no solo de fuerza física, sino también de voluntad, ya que hay que enfrentarse a al propia creación y a la inhumanidad resultante.

Otro deporte popular son las Carreras de Ratas. Un humano es encerrado en un laberinto de algún tipo, como una factoría abandonada o parte del sistema de alcantarillado. Se les proporcionan armas que puedan dañar a los vampiros, como pistolas, cuchillos, lanzallamas y sierras mecánicas. Los Cainitas, que comienzan en distintas zonas del laberinto, deben cazar al humano mientras éste intenta desesperadamente escapar. El vencedor es aquél que atrape al mortal y lo vacíe. Se anima a combatir a los rivales para asegurar la victoria, aunque el objetivo del juego no es matar a otros vampiros, algo que está muy mal visto. En una alternativa a las Carreras de Ratas, la de Murciélagos, solo participan vampiros. Los compañeros de manada se sortean el papel de presa. Por supuesto, esta variante no suele terminar en Muerte Definitiva.

Algunas manadas dementes o poderosas participan en la Marca del Perro. Llenando un todo terreno de armas de fuego y cables de arrastre, los vampiros invaden el territorio Lupino. El objetivo es capturar a un hombre lobo, marcarle la oreja (con etiquetas similares a las empleadas en los ranchos), liberarlo y escapar como el alma que lleva el diablo antes de que regrese con amigos. Algunas manadas llegan a cazar Lupinos para matarlos (sí ya los han capturado no tiene sentido dejarlos con vida para que vuelvan con ganas de venganza).

Sistema: se anima al Narrador y a los jugadores a que desarrollen sus propios Juegos de Instinto. Básicamente sirve cualquier cosa, siempre que el sacerdote de la manada lo reconozca y conceda su bendición. Por lo general, solo se organizan una vez al mes (o incluso con menor frecuencia), ya que de otro modo se resta valor al rito.

Los Juegos de Instinto permiten al Sabbat llevar sus habilidades al límite. Durante una historia, el vencedor de un juego dado recibe un dado adicional a las reservas de la Habilidad que empleó con mayor frecuencia. Por ejemplo, si los Corpses Delecti participan en un Juego de Instinto y Walker vence mediante el juicioso empleo de su pistola, ganará un dado adicional a sus reservas de Armas de Fuego durante la siguiente historia. No es posible aumentar más de una Técnica de este modo en una misma historia.

El Narrador debe recordar que solo las actividades más peligrosas y evidentes son adecuadas para los Juegos de Instinto. Las pruebas de habilidades que la manada ya domina no hacen mucho por aumentar su capacidad, y estos juegos tienen a atraer multitudes si no se practican de una forma discreta y parca. Si los jugadores insisten en celebrarlos cada noche para acumular dados de bonificación, eres libre de ir a por ellos con la policía, los Lupinos, antiguos enfadados, etc. Se practican estos juegos para aumentar la habilidad y la solidaridad, no para crear súper-personajes.

MONOMANCIA

Es inevitable que entre vampiros tan testarudos y violentos como los Sabbat se produzcan diferencias de opinión. Aunque la vasta mayoría de estos conflictos se resuelve con todo el civismo y el razonamiento que un miembro de esta secta puede tener, algunos agravios son tan profundos que piden una solución seria. Cuando dos (o más) Sabbat son incapaces de encontrar una solución, el rito de la Monomancia resuelve el asunto.

Para el no iniciado, la Monomancia no parece más que un duelo a muerte. Sin embargo, en realidad es mucho más. Sirve como el arma evolutiva definitiva: eliminando de sus filas a los incompetentes, la secta se hace más fuerte. Esta práctica es sacrosanta entre los vampiros del Sabbat, que reconocen que sin líderes fuertes su conflicto contra los Antediluvianos no significa nada. Además, el vencedor suele diabolizar al derrotado. La Monomancia solo suelen practicarla los miembros con rango de las manadas. A la mayoría de los jóvenes son demasiado violentos o acalorados como para reconocer la gravedad de un combate ritual a muerte, y recurriría a él cada vez que un compañero tomara sangre de un recipiente que les fuera simpático. Por tanto, este rito es dirigido por un sacerdote, al que se le presenta simultáneamente el caso y el reto al rival. Él deberá decidir si el agravio es digno o no de la Monomancia, y si presidirá o no el ritual.

Si el sacerdote considera justa la causa, el vampiro retado podrá rechazar el duelo. En teoría no tiene ningún efecto negativo, pero salvo que el retador sea de un nivel muy inferior, la negativa suele conllevar una gran pérdida de prestigio (y quizá un duelo no aprobado más tarde). Si los contrincantes de la Monomancia pertenecen a manadas diferentes puede ser necesario involucrar a un elemento neutral, como el sacerdote de otra manada, o incluso el obispo o arzobispo.

La practica de la Monomancia varía mucho, ya que no existe un código formal sobre la elección de armas, lugares o incluso términos de la victoria. Estos duelos suelen librarse hasta la Muerte Definitiva en algún lugar realmente peligroso e inaccesible, como una fundición de hierro o la azotea de un rascacielos. Que pueda o no usar armas, Disciplinas u otros elementos suele ser decisión del retado. Tras la invocación del rito por parte del sacerdote, el combate comienza. El vencedor es el último vampiro que quede en pie, produciéndose después otros ritae y celebraciones. Como la Monomancia es un auctoritas ritae, se suelen emplear armas formales como espadas, dagas, mientras que las armas modernas, especialmente las de fuego, son consideradas groseras, torpes y vulgares.
Sin embargo, no todas las Monomancias son tan directas. Varias disputas Lasombra se han dirimido sobre tableros de ajedrez de tamaño natural con “piezas” vivas, y la rivalidad entre un Tzimisce y un Ventrue antitribu resultó en una competición de tiro ghoul, hasta que uno de los dos se quedó sin ellos (ganó el Tzimisce).

Muchos asuntos del Sabbat se resuelven de este modo, y el vencedor suele quedarse con los despojos. Los miembros de manadas que quieres retar la posición de su líder, los vampiros ofendidos por el liderazgo de sus obispos y los sacerdotes de manadas rivales que aseguran que se ha invadido su territorio emplean este rito para solventar sus disputas. Muchos sospechan que la regente logró su posición venciendo físicamente a su predecesor.

Sistema: es mejor dejar los detalles de la Monomancia en manos de la historia. Se debe animar al grupo a dotar al rito de toda la pompa y la circunstancia que se desee (es auctoritas, después de todo), aunque los detalles exactos varían de una manada a otra. El Narrador puede resaltar estas diferencias intercalando impropiedades y otros detalles sutiles para añadir sabor (“¡No puedes reatar al líder de la manada, ya que no quedan tres noches para la luna llena!”).

El retador decide el momento y el lugar, mientras que el retado elige si se usaran armas, cuáles serán éstas, y cualquier otro detalle (hasta primera sangre y no a la Muerte Definitiva, sin Disciplinas, es necesario luchar cegados, se debe cabalgar en frenesí durante el duelo, etc.).

El sacerdote que administra el rito será un oficial; el duelo comenzará y terminara a su orden, y podrá abortarlo en cualquier momento. Tiene incluso el poder de declarar nula la Monomancia, pero el que lo haga para favorecer a su propio candidato será muy mal visto por los demás Sabbat.

PALLA GRANDE

De los trece auctoritas ritae, la Palla Grande es el punto culminante del año ritual de una cofradía. Este “Gran Baile” tiene lugar en la víspera de Todos los Santos, y se espera la asistencia de todos los Sabbat de la ciudad. Las manadas nómadas, que no desean perderse la festividad, se acercan a las ciudades más cercanas para poder asistir. El vampiro de mayor rango preside el acontecimiento, y el sacerdote más reconocido abre la celebración, que tiene lugar en un espacio público como un auditorio o un parque, siempre que la mayor parte de la fiesta tenga lugar a la vista de todos los humanos posibles. De hecho, se suele disfrazar estos Grandes Bailes como festivales públicos, en ocasiones llegando a cobrar a los mortales por el triste privilegio de asistir. Los vampiros no escatiman esfuerzo alguno para crear un ambiente festivo, contratando camareros y proporcionando licores u otros refrescos a sus invitados.

Como la Palla Grande es un gran acontecimiento social, los Ventrue y Toreador antitribu, los Lasombra y los Tzimisce suelen tener la responsabilidad de planificarlo. Como se hace en la alta sociedad, muchos vampiros compiten por lograr los vestidos más elaborados. Las demostraciones más espectaculares y originales suelen ser las de uno o dos antiguos Tzimisce expertos en el moldeo de la Carne, pero e ha oído que algunos Toreador antitribu han cambiado favores con estos “artistas” para crear rostros o vestidos delicadamente esculpidos para la fiesta. Se ha llegado a decir incluso que la propia regente dispone de cincuenta mortales alterados para parecerse a ella en el Gran Baile y poder “estar en todas partes, hablar con todo el mundo y dejar una impresión indeleble”.

Lejos de este libertinaje público, el Sabbat también aprovecha la Palla Grande para consagrar Banquetes de Sangre. Los “barriles”, como llaman los jóvenes a las víctimas, capitalizan el espacio público del baile. Suelen ser aspirantes a vampiro, borrachos y “brujas” que quieren pasárselo bien en la noche de Halloween. Se les atrae al baile pretendiendo que se les invita a un acontecimiento social exclusivo, pero no tienen la menor idea de lo fugaz que es este honor. Otras posibles fuentes de vitae son criados y ghouls elegidos entre las propias cofradías y que no son de utilidad para la secta (o que son demasiado peligrosos como para seguir viviendo).

El acontecimiento principal, que comienza a medianoche, es la recreación de un evento de la leyenda o la historia vampírica. La obra puede tratar de cualquier tema, desde la muerte de Abel a manos de Caín narrada en términos bíblicos hasta la interpretación dramática de señales y augurios de la Gehena. Se trata de un acto totalmente organizado y coreografiado por un grupo de vampiros, que aunque se representan sacrificios o alimentaciones, siendo los “actores mortales invitados” sacado rápidamente del escenario después de su efímero debut.

Tras él ultimo acto de la obra, todos los Sabbat presentes se retiran para el Banquete de Sangre y una versión especial del Baño de Sangre. Es esta noche los arzobispos se sumergen en vitae como símbolo del poder y la vitalidad de la secta. El ritual comienza con la sangre de las victimas suspendidas del techo cayendo en un gran recipiente ornamentado ante el que se reclina el arzobispo. Cada vampiro de la cofradía añade un poco de vitae, vertiéndola primero sobre un recipiente ceremonial para la Vaulderie, y de ahí al baño. El arzobispo realiza diversos rituales y encantamientos mientras todos aportan su sacrificio, aunque los detalles varían de una ciudad a otra. Se rumorea que el Baño de la Palla Grande imbuye al dirigente con ciertos poderes hasta el siguiente amanecer, como la habilidad de ver los reinos de los muertos.

Tras concluir el Baño, todos los Sabbat de la Palla Grande comienza una frenética danza de la no-muerte, bailando al ritmo de una música atronadora y bebiendo insaciables del recipiente del arzobispo, de los mortales colgados y de los demás vampiros. Muchos de los participantes entran en frenesí, motivados solo por la violencia del baile y por el aroma, el aspecto y el tacto de la sangre coagulada en el suelo, en las paredes y en las alfombras, a medida que se acerca el amanecer.

Una vez concluye la velada los ghouls se encargan de la limpieza. Cualquier posible cabo suelto se resuelve rápidamente en las noches siguientes mediante la muerte, la Dominación o el Abrazo, dependiendo del alcance del problema y del uso potencial de los involucrados.

Sistema: además de los beneficios obtenidos del Banquete y el Baño de Sangre, todos los participantes en la Palla Grande recuperan su Fuerza de Voluntad.

SERMONES DE CAÍN

Algunos miembros del Sabbat valoran su conocimiento de El Libro de Nod. Otros no saben nada al respecto o no les preocupa, y ven su papel dentro del Sabbat como el de guerreros eternos. Aquellos que se toman muy en serio la historia de sus orígenes suelen reunirse para oír sermones sobre el pasado y para recordar quiénes son y qué son. De este modo se refuerza su lealtad a la secta y a su ideología. Los miembros de las manadas se turnan para recitar El Libro de Nod, mientas los demás se sientan en un semicírculo sosteniendo velas encendidas y meditan sobre los pasajes. Estos sermones suelen ir seguidos por la Vaulderie, y entre los más intelectuales por un intenso debate. Se suele hablar sobre los textos leídos durante el rito casi hasta el amanecer.

La historia vampírica, especialmente las leyendas sobre Caín, consiste sobre todo en una traición oral, ya que existen muy pocas reproducciones de El Libro de Nod. Pocas manadas del Sabbat se ponen de acuerdo sobre palabras exactas de un pasaje determinado, y la secta está dividida al respecto: algunos creen que mientras se preserve el espíritu del libro la letra es irrelevante, mientras que otros opinan que para que todo el Sabbat tenga la misma referencia, es necesario decidirse sobre un texto único. Este cisma, por supuesto, provoca numerosas posiciones particulares al respecto, desde el apoyo violento a ambos extremos del espectro hasta una profunda ambigüedad.

Sistema: aunque este rito no necesita ningún sistema para tener un efecto “mecánico”, algunos Narradores pueden otorgar puntos de experiencia para Experto: Saber Nodista tras participar en el mismo (asumiendo que se permitan Habilidades Secundarias, tal y como se explica en el Libro del Narrador). Por lo demás, esta convención no es más que una oportunidad del Narrador para interpretar y revelar fragmentos del gran misterio de Caín.

LA VAULDERIE

Los vampiros del Sabbat se toman muy en serio la guerra nocturna, tanto que no toleran la deserción en sus filas. Desde el más bajo de los nuevos reclutas hasta el priscus más exaltado, la secta se asegura la lealtad mutua mediante un rito de sangre conocido como Vaulderie.

Es similar a un vínculo de sangre, aunque difiere bastante en su objetivo y función. Ningún Sabbat sucumbiría jamás voluntariamente a un vínculo, razonando que es el modo por el que los antiguos esclavizan a sus chiquillos. Prefieren jurarse mutuamente la Vaulderie, atándose a la manada más que a un vampiro en particular, y apoyando de este modo a la gran causa de la secta.

Aquellos que ignoran los detalles más sutiles de la Vaulderie creen que consiste únicamente en reunir vitae en un recipiente para beberla después. En realidad se trata de algo más místico. Para comenzar el ritual, el sacerdote toma un elemento empleado exclusivamente en este rito y se corta la muñeca. Puede tratarse de un cuchillo pequeño, una cuchilla de plata o una lezna. Para dotar de mayor gravedad a la ceremonia, muchas manadas emplean instrumentos rituales elaborados llenos de grabados y figuras. Después el sacerdote vierte parte de su sangre en un recipiente y pasa el objeto cortante a todos los presentes, que se abren la carne y sangran en el cáliz. Después el oficiante recita un encantamiento, consagrando el terrible sacramento mientras todos beben.

Las Vaulderies pueden celebrarse en cualquier momento (antes de asaltos, durante las reuniones importantes, en la iniciación de los nuevos miembros y prácticamente siempre al concluir esbats). Este rito puede ser la base de todos los ritae dela secta, y por tanto se tiene una gran reverencia.

El resultado es conocido como Vinculum, o lazo de sangre. Esta atadura une mutuamente a todos los miembros de la manada, engendrando lealtad y aumentando la moral del grupo. Sin embargo, debido a la naturaleza mística de la Vaulderie, los Vinculi son imperfectos: lo que un miembro de una manada siente hacia otro puede cambiar totalmente de una noche a la siguiente. Las puntuaciones de Vinculum pueden variar cada vez que se emplea el rito.

Sin la Vaulderie, es probable que el Sabbat se hubiera derrumbado bajo el dogma y bajo su propio peso, ya que el caos y la anarquía endémicos de la secta hubieran erosionado la escasa organización de no ser por la lealtad y la simpatía creadas de este modo. Los que se niegan a participar o los que se oponen a ella no son bien vistos. Aquellos que no están dispuestos a someterse a la ceremonia al menos una vez al mes sufren, con suerte, el ostracismo de la manada, y pueden convertirse en el primer plato del próximo Banquete de Sangre, o ser destruidos directamente.

Sistema: la primera vez que un personaje observa la Vaulderie (o durante la creación de un personaje del Sabbat), tira un dado para cada personaje cuya sangre forme parte del rito. El número reflejará el Vinculum que el personaje siente hacia cada uno; consulta en la tabla el efecto generado. Cada vez que un nuevo miembro participe en la ceremonia, todos los jugadores tirarán un dado y anotarán la puntuación de su Vinculum hacia el recién llegado.

Siempre que la manada participe en la Vaulderie, cada jugador debería tirar un dado para cada Vinculum. Si el resultado es mayor que la puntuación, aumenta en uno el valor del Vinculum (hasta un máximo de 10). Si el resultado es 1, reduce en uno la puntuación (hasta un mínimo de 1).
En ocasiones, un personaje puede dudar sobre el modo de proceder en una situación dada debido a los Vinculi que posea con otros vampiros. En estos casos, el jugador deberá decidir a quién favorecería de no existir el Vinculum. Después se tirará un número de dados para cada grupo igual a la puntuación de Vinculum con cada parte, con dificultad 5 (para el grupo favorecido independientemente del Vinculum) ó 7 (para los demás). Aquél que reciba un mayor número de éxitos tendrá la ayuda del personaje. Ésta es la naturaleza de los Condenados y el Vinculum: es posible verse obligado, contra el buen juicio, a cometer una acción errónea por culpa de las emociones.

La Vaulderie también puede corroer vínculos de sangre existentes. Pueden ser necesarias varias ceremonias, pero antes o después la sangre de la manada superará a prácticamente cualquier vitae, salvo la más poderosa. Un vampiro que desee romper un vínculo de este modo no debe tener más de un punto en su reserva de sangre, y debe ingerir seis puntos de Vitae de la Vaulderie. En ese momento, el viejo vínculo desaparecerá rápidamente, viéndose reemplazado por un Vinculi hacia todos los participantes. Un Cainita que trate de reemplazar un Vinculum con un vínculo de sangre recibirá una desagradable sorpresa; salvo que su sangre sea especialmente potente, los Vinculi no son tan fáciles de borrar.

Al contrario que los vínculos de sangre normales, los Vinculi no se debilitan con el tiempo; la relación dejada por una Vaulderie celebrada hace cientos de años seguirá siendo tan potente como la primera noche. De hecho, muchos antiguos del Sabbat están conectados por una vasta telaraña de Vinculi a numerosos miembros de la secta en todo el mundo. Se rumorea en voz baja que existe un ritual que puede romper esta relación, aunque se cree que solo lo conocen los Nosferatu antitribu y la Inquisición. Si estos rumores son ciertos, la ceremonia borraría todos los Vinculi del vampiro, no solo unos determinados. Se supone que la Inquisición emplea el ritual para liberar de cualquier lazo con un infernalista, aunque las posibilidades evidentes hacen dudar a muchos Sabbat sobre la auténtica lealtad de sus compatriotas.

Puntuaciones del Vinculum
Vinculum Efecto
10 Darás tu vida (o tomarás la de otro) por el sujeto.
9 Harás prácticamente cualquier cosa por el sujeto, incluso ponerte en gran peligro.
8 Ofrecerás recursos o ayuda influyente por el sujeto.
7 Puedes ponerte en peligro moderado por el sujeto, y dependiendo de tu código ético, podrías matar por él.
6 Sientes un gran aprecio por el sujeto, y le ayudarás aun a tu costa. Lucharás por él.
5 Respetas al sujeto y le ayudarás, siempre que no suponga un gran riesgo o una molestia importante.
4 Ayudarás al sujeto mientras no te pongas en peligro o tengas que alejarte mucho de tu camino.
3 Serás leal al sujeto mientras esto no interfiera con tus planes
2 Sientes simpatía hacia el sujeto, pero no harás grandes esfuerzos por él salvo que saques algo a cambio.
1 Que le den. No sientes necesariamente hostilidad. Pero a efectos del Vinculum no sientes nada por el sujeto, aunque puedas apreciarlo de forma personal.

LA PARTIDA DE GUERRA

El Sabbat se dedica a la diablerie y a la destrucción de los antiguos, y este peligroso rito sirve para facilitar ambas funciones. Las partidas de guerra consisten en diversas manadas que buscan sangre de un antiguo ajeno a la secta. La caza de estas criaturas tan poderosas no se pueden tomar a la ligera, y el Sabbat trata de mejorar sus posibilidades enviando numerosos grupos contra un enemigo. Por supuesto, los participantes compiten entre ellos por el privilegio de matar y diabolizar al antiguo (aunque no llegan a matarse, reservando la violencia para su presa).

En preparación de estas cacerías, las manadas participantes se reúnen y celebran la ocasión. También pueden realizar la Danza del Fuego, atender a los Sermones de Caín y participar en Banquetes de Sangre o Vaulderies. El jefe de la Partida, normalmente el sacerdote más poderoso o de mayor rango (aunque los obispos y otros oficiales pueden convocar Partidas de Guerra políticas), propone un reto a los congregados. Se sitúa frente a las manadas, cada una alineada tras su líder, y pregunta a cada ducti por turno: “¿Acudís libremente a la guerra y adoptáis esta noble causa, no descansando jamás hasta haber derramado la sangre de nuestros enemigos?” Los líderes responden con un vigoroso “¡Sí, lo hacemos!” Solo después de aceptar el reto se revela la identidad del objetivo. Una manada sufre una gran humillación si se retira de un reto después de involucrarse en el juego más peligroso. Durante el resto de la noche se celebra una fiesta, preparando la caza inminente.

La Partida de Guerra marcha sobre su presa la noche posterior al reto, y los participantes no se detendrán ante nada hasta completar su misión: matan, queman, aplastan y apartan a cualquiera que se interponga entre ellos y su objetivo. De hecho, una vez entran en el refugio de su víctima, a veces ni se preocupan por menudencias como puertas y pasillos, atravesando directamente las paredes en busca del sanctum interior.

La competición por la sangre del antiguo es feroz, pero casi siempre se reconoce el derecho del primer vampiro que hunda sus colmillos en él (aquí no hay sitio para los débiles).

Por supuesto, limitarse a morder a un antiguo no garantiza su derrota, pues pocos rendirán su sangre sin lucha. Evidentemente, una vez se encuentra a la presa suele producirse una batalla de proporciones épicas, salvo que el antiguo hay conseguido escapar o logre convencer de algún modo a los Sabbat para que le dejen en paz. Ha habido casos en los que se han arrasado manzanas enteras (en las que se encontraban los refugios), ya que las poderosos Disciplinas de los Condenados convierten estos asuntos en situaciones muy peligrosas.

Los vampiros de la Camarilla y del Sabbat suelen trabar contrato durante la Partidas de Guerra, ya que muchos de los objetivos pertenecen a la secta rival. Solo la Muerte Definitiva impedirá a las manadas alcanzar su meta, lo que puede resultar en inmensos daños a la propiedad, ataques contra otros vampiros de la Camarilla y anarquistas o peleas generalizadas. Se puede llegar a producir el sabotaje a otras manadas, aunque estas tácticas suelen emplearse para desviar la atención; raramente se causan daños graves a los propios aliados.

La manada vencedora en la de aquél que beba el primero de la sangre del antiguo. El objetivo, no-vivo o muerto, o al menos un trozo significativo de él, debe ser llevado al lugar donde las manadas aceptaron el reto. El Jefe de la Partida recibe el trofeo y concede su bendición a la manada vencedora, terminándose la cacería con otra celebración.

Sistema: el vampiro que lleve a cabo la diablerie obtiene los beneficios (y en ocasiones los detrimentos, dependiendo de la potencia de la sangre del antiguo) correspondientes.

Los miembros de la manada vencedora ganan un punto temporal de Posición en el Sabbat. Este círculo desaparece al finalizar la siguiente Partida de Guerra (salvo que vuelvan a vencer), o al final del siguiente acontecimiento grandioso del Sabbat, como la Palla Grande o el Festivo dello Instinto. Se eliminará después de que los personajes hayan podido cosechar todos los beneficios de su éxito. A opción del Narrador, el círculo puede ser permanente si el antiguo abatido era de un poder o una reputación excepcionales.

LA CACERÍA SALVAJE

Uno de los peores crímenes que un vampiro del Sabbat puede cometer es convertirse en traidor, ya que la secta protege celosamente sus secretos. Si el miembro revela algo al enemigo recibe el castigo apropiado. Si un vampiro filtra información vital, un sacerdote puede invocar Cacería Salvaje. Se trata de una acción similar a la caza de sangre, pero termina con la erradicación del infractor y la de cualquiera ajeno a la secta (Vástago o mortal) que pueda saber algo. Se llama a Sabbat de todo el territorio, y se espera la participación. Nada se interpone en el camino de una Cacería Salvaje. Evidentemente, la gravedad de la misma depende del traidor en cuestión; se espera que la propia manada se encargue de uno de los suyos, mientras que los traidores más peligrosos pueden recibir la atención de arzobispos, priscis, cardenales y la de todos sus subordinados.

La necesidad dicta que todos aquellos que transmitan u obtengan información prohibida sobre el Sabbat deben ser destruidos de un modo que deje claro que estas rupturas de la confianza son intolerables. El sacerdote reúne a los vampiros locales y les llama formalmente a la cacería, en ocasiones con los mismos prolegómenos que una Partida de Guerra.

Una vez capturado, el criminal es empalado e inmovilizado. La manada le lleva ante el ductus y el sacerdote (u obispo, etc.), que recita los crímenes ante todos los presentes. Después la manada atormenta al culpable del modo que considere más apropiado. Los hierros al rojo, la Vicisitud y la mutilación son las formas de venganza menos creativas que se pueden aplicar a un traidor. Por último, la manada destruye al criminal arrojándolo (aun empalado) a una pira consagrada. Esta acción suele ir acompañada de un recitado de la Crónica de Caín, de El Libro de Nod, para recordar que es necesario estar unidos para superar a sus enemigos, y que la falta de confianza destruye los cimientos del Sabbat.

Tras el fin del traidor, la secta persigue a aquellos que aprendieron los secretos o que se vieron involucrados de algún modo. La justicia Sabbat es implacable, ya que no se detiene ante nada para lograr su seguridad.

Por supuesto, la organización no puede ser consciente de todos los pequeños (o grandes) secretos que se deslizan por sus grietas, y esta frustración empeora aun más la situación de aquellos que sí son capturados.

Sistema: los objetivos de una Cacería Salvaje dejan de pertenecer al Sabbat, y por tanto no son vampiros. Solo un rito de contrición convencerá a la secta para que le perdone, ya que se trata ante todo de un problema de seguridad.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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