Auspicios – Ahroun

Las Zarpas de Gaia, nacidos en la luna llena.

Eres el hijo de la Luna Llena. Eres el nacido para proteger a todos los Garou, al resto de los auspicios. Eres el que lleva consigo dentro la rabia de Selene.

 

Dicen que los Garou son los guerreros que luchan por Gaia, pero sin duda, los que tienen este auspicio lo son por su misma naturaleza, ya que no sólo disfrutas de una buena pelea si no que es tu sino, el luchar. Eres un ejecutor, la rabia encarnada, la luz de la Hermana Luna te bañó por completo en la hora de tu nacimiento, y con ella te llegó la bendición de la furia del guerrero. Esa Rabia te convierte en el depredador definitivo, y todos los que te rodeaban podían sentirlo intensamente, bajo cada poro de tu piel y en el escalofrío de su columna cuando tú te acercabas a ellos. Quizá como algunos dicen, sean los que más fácilmente terminan corruptos por el Wyrm Bestia-de-la-Guerra, pues su don ya es fuerte en ellos incluso en el momento de su nacimiento. Pero el Ahroun puede llegar a aprender a usar su Rabia no como una maldición, sino como una bendición de Selene, liberarla en el momento adecuado, y eso les transforma en la mayor arma de defensa y ataque contra el Wyrm.

No encontrarás Ahroun que sean reconocidos por sus modales, sino por su carisma y su valía para ser un jefe guerrero. Son la inspiración entre las manadas en las peores horas, cuando el fuerte debe demostrar lo que es. Aunque eso mismo se convierte en su debilidad, pues un guerrero temerario rara vez llega a Anciano; pero el dolor es un buen maestro, y los Ancianos Ahroun son no sólo peligrosos en la batalla, sino sabios fuera de ella. Son tan buenos estrategas como guerreros, llevando al máximo los dos preceptos del líder de la Letanía. Los Ahroun nacidos bajo la luna ascendente encarnan el salmo del líder de guerra: arrojados y valerosos, conducirán a su manada hacia la batalla y hacia su destino final. Los Ahroun hijos de la luna descendente son el líder de paz de los clanes de guerra, intentan imponer su dominio sobre los demás, convirtiéndose en la figura a observar y a obedecer cuando los tiempos oscuros se acerquen.

El cometido y la razón de existencia de los Ahroun es la pelea, la lucha por la Madre Gaia. No vacilarán, no tendrán miedo. Si existe la mancha del Wyrm, allí estarán ellos, peleando, por Gaia. Algunos no son muy reflexivos, pero son guerreros, ¿qué guerrero joven es reflexivo? Nunca dejarán de lado una batalla, nunca abandonarán si saben que hay una mínima posibilidad de triunfar, orgulllosos y altivos, ansiosos de Gloria. Pero… Debido a su afinidad con la Bestia, muchos se lanzarán a la pelea sin pensar demasiado en las consecuencias. Ningún otro auspicio lleva la guerra tan dentro de su sangre, la Rabia bullente de su alma les impele a tomar acciones rápidas y decididas antes que a reflexionar sobre la situación. Son seres del momento, primarios, encaminados a un destino que les llama y ellos buscan. La lucha es su latido del corazón, no lo pueden evitar. Un Ahroun no teme a la muerte, ya que la muerte es el fin de todo guerrero, y morir luchando es para cualquier Ahroun un orgullo y un honor.

Una manada que lleva un Ahroun en sus filas está desde luego bien defendida. Los Garou del resto de auspicios lo saben, saben que el fin de todos los Ahroun es defender a Gaia y saben que en la última batalla serán ellos los que encabecen las tropas. Un Ahroun tiene temple, tiene valor y tiene cólera. Muchos ragabash callan su lengua delante de un Ahroun porque cuando un Ahroun se enfada, el resto de los auspicios corre.

Rabia
Al ser guerreros y recibir la bendición de la Luna Llena, son los brutales, los que se dejan llevar por la furia y la ira. Por lo tanto ellos comienzan con una rabia inicial de 5 puntos.

Dones iniciales:

Garras como Cuchillos:
Al afilar sus garras sobre la piedra u otra superficie dura, el Ahroun las hace tan afiladas como las cuchillas. Un espíritu Gato u Oso enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y el Ahroun dedica un turno completo a afilar sus garras. Durante el resto de la escena sus ataques con las garras provocaran un dado adicional de daño.

Inspiración:
Este Don es uno de los motivos por el que los Hombre Lobo buscan el liderazgo de los Ahroun en el Combate. El Garou proporciona determinación y una justa ira a sus hermanos. Este Don lo enseña un espíritu León o Lobo.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todos sus compañeros (pero no quien utiliza el Don) consiguen automáticamente un éxito en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad que hagan durante la escena .

El Roce del Derribo:
Este Don permite que el Ahroun tire al suelo a un enemigo con sólo tocarlo. Cualquier espíritu Aéreo enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Destreza + Medicina (dificultad de la Resistencia + Atletismo del adversario). Un solo éxito basta para tirar al suelo a la víctima. Hacer esto cuenta como una acción; activar el Don y golpear a un enemigo con la intención de herirlo son dos acciones.