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Machando El Anillo Unico

Recientemente, Cubicle7 pusó a la venta The Darkening of the Mirkwood. El quinto suplemento del ya no tan reciente juego de rol de El Señor de los Anillos, El Anillo Unico (2012). Hasta el momento, esta editorial esta haciendo un trabajo increíble. El resultado de cada uno de los libros publicados al momento es excelente, no solo visualmente con páginas a todo color e ilustraciones originales, sino que el contenido de todo el material respeta, por primera vez, el tono de la obra del viejo y querido Tolkien. Afortunadamente, Devir compró la licencia para publicarlo en español para que nadie se quede sin jugarlo.

Midde Earth Role playing

Entre los antecesores de El Anillo Unico, estaba Middle Earth Role Playing (MERP o ESDLA en sus siglas en español). Fue el primer sistema para jugar en la Tierra Media, ligeramente adaptado de Rolemaster. A mi gusto, no encajaba con la ambientación del mundo. La magia era excesiva, muy AD&D, la mecánica de combate densa y larga, y las clases de personajes no se condecían con lo que se veía en la obra. La mayor parte de los fanáticos terminaban modificando el sistema para que fluyera un poco más con la ambientación trágico-épica de la Tierra Media. Lo genial de MERP fueron sus suplementos de muy buen nivel. Hoy día, cualquier narrador puede usar cualquier sistema y volver a esos suplementos a sacar ideas para jugar en cualquier lugar de la Tierra Media.

También estuvo la encarnación de Decipher, pero se notó que fue un producto sacado a las apuradas para aprovechar el boom de la película. El material gráfico eran fotografías de la película, lo cual era decepcionante. Las reglas estaban llenas de lagunas y el armado del personaje era complejo y poco claro. Salieron menos de una docena de suplementos pero murió enseguida sin pena ni gloria.

El Básico

El Anillo Unico, caja básica

Pero volviendo a “El Anillo Unico” (The One Ring), el libro básico, en realidad, es una caja compuesta por dos tomos: el Libro del Aventurero y el Libro del Maestro del Saber, además de un juego de dados de seis y uno de doce con un par de caras modificadas para que tengan las runas tengwar de Sauron y Gandalf. También para alegría de los fanáticos, la caja contiene dos mapas de las Tierras Asperas.

Los personajes tienen tres Atributos principales: Cuerpo, Corazón y Mente y dieciocho Habilidades comunes. Además de una habilidad para cada arma. También tienen una serie de puntuaciones más como Aguante, Esperanza, Cansancio y Sombra. Las más importantes son Sabiduría y Valor que definen las capacidades y objetos especiales de los personajes que varían con cada cultura.

Las culturas disponibles a la fecha son: Enanos de la Montaña Solitaria, Hobbits de la Comarca (y Hobbits Salvajes en El Corazón del Yermo), Hombres del Bosque (y sus primos Hombres de la Montaña, también incluidos en El Corazón del Yermo), Hombres de Bardo (de la ciudad de Dale), Elfos del Bosque Oscuro, Beornidas y Hombres del Lago (en el libro de consulta de la Ciudad del Lago que viene junto con la pantalla). Los fanáticos se ocuparon de agregar otras más como los Hombres de Rohan y los Montaraces del Norte, pero oficialmente se esperan que estas Culturas estén disponibles en los suplementos programados para el 2014.

Según los gustos de cada uno, el sistema de combate tiene porotos blancos (cosas buenas) y porotos negros (cosas malas). El sistema es simple, nada de complicaciones al estilo AD&D ni engorrosas tablas a lo MERP. Eso para mi es un poroto blanco pero para los amantes del realismo, las maniobras de combate, los grados de cobertura, etc Anillo Unico los va a decepcionar. Los personajes eligen una posición en la que combatir: vanguardia, abierto, defensivo o retaguardia. Se define una dificultad para golpear y ser golpeado en base a la posición y se tiran los dados. El poroto negro es que hay que estar muy atento a la tirada para saber si la misma produjo una herida o no, según cada arma.

Es un sistema único, a medida para el mundo. Usa dados de seis y un dado de doce en cada tirada. Esto le da un increíble sabor si se juega con los dados originales porque la pifia esta representada por el Ojo de Sauron en el dado de doce caras y el éxito automático con la runa de Gandalf.

Los puntos de Esperanza y de Sombra son los dos elementos que más parecen abrevar en las aguas de la Tierra Media. Los personajes son sometidos a pruebas, recorren territorios corruptos, o, simplemente, toman decisiones equivocadas y viles que les ameritan pruebas de Corrupción, si fallan, punto de Sombra.

La Esperanza es la contrapartida. Surge del lazo con los compañeros de aventura, la Comunidad, y los consumen para alimentar sus habilidades culturales así como lograr ese éxito necesario cuando las papas queman.

Otro elemento muy propio de la ambientación son las reglas para viajes. La Tierra Media es extensa y poco poblada, pueden pasar días en las Tierras Asperas sin cruzarse con un ser humano. Los viajeros deben prepararse para soportar fatigas y eventos desafortunados durante el viaje. Ir de un lado a otro puede tomar días o semanas, incluso a caballo o barco. Las reglas ofrecen una forma rápida de calcular el tiempo de viaje y asimismo una forma de poblarlo de eventos que no lo hagan repetitivo. El nuevo suplemento, El Corazón del Yermo, ofrece más de estos Obstáculos para cada región particular.

El libro básico y todo el material publicado hasta el momento se enfoca en las Tierras Asperas desde las Montañas Nubladas hasta Erebor pasando por Dale, Esgaroth y el Bosque Negro. Los mapas, cuenta de los años, personajes y las culturas que los jugadores pueden elegir para sus personajes se limitan a esta región. Esto podría ser un poroto negro para quienes esperaban jugar en Gondor, pero es un poroto blanco porque desde el primer libro, hay suficiente información sobre un área para jugar sin suponer que el jugador es un lector de Tolkien y conoce la Tierra Media.

Este año están programados suplementos que extenderán las culturas disponibles y se ocuparán de Eriador y las tierras de los Señores de los Caballos, Rohan. Aunque Cubicle7 a tenido problemas para mantenerse dentro de su agenda por los retrasos típicos de un juego licenciado, confiamos que este año el juego de un salto enorme al ampliar el material a estas regiones y sus culturas.

Antes de pasar al siguiente suplemento, tengo que advertirles. No hay hechiceros, pero sí hay magia, pero es tan sútil que ningún purista se puede quejar pero los amantes de los hechiceros se decepcionarán. Aunque hay material no oficial de excelente calidad para agregar magia en el juego, Cubicle7 decidió ir por un mundo donde la magia es algo invisible y cultural. Los elfos poseen algunos hechizos; los beornidas, la capacidad de pasear en forma astral de oso y los enanos, de ocultar sus tesoros.

La infaltable pantalla

Pantalla y Ciudad del Lago

La pantalla del Maestro del Saber incluye un suplemento sobre Esgaroth, la ciudad reconstruida del Lago, más criaturas y reglas alternativas para el manejo de las riquezas. Esto es un tema que ha tenido a muchos a mal traer y otros lo han agradecido. Acostumbrados como estamos a un sistema donde cada moneda cuenta, El Anillo Unico propone una puntuación de Tesoro y un nivel de Riqueza. Según el nivel de Riqueza del personaje, puede pagar sus comidas, provisiones y alojamiento. Pero además de eso, a lo largo de las partidas, puede conseguir tesoros que se convertirán en puntos de Tesoro para gastar en su nivel de Riqueza o su Reputación dentro de su cultura.

El primer modulo de aventuras

Relatos de las Tierras Asperas

El siguiente suplemento en la línea es Relatos de las Tierras Asperas. Incluye siete relatos listos para jugar. Los primeros van sueltos, es decir, no están conectados necesariamente entre sí. Vale decir que la intención del juego es que un personaje tenga una aventura por año, luego vuelva a su patria, descanse, siga su vida y al año siguiente vuelva a patear el mundo y combatir la Sombra. Los cuatro siguientes están conectados. Los personajes se enfrentaran a un espíritu escapado de Dol Guldur quién pretende conquistar el norte.

Francamente, este suplemento es un golazo, especialmente, para captar el tono del mundo y ahorrar tiempo creando nuevas aventuras. Los personajes conocen a Radagast, Gandalf y Bardo, entre otros grandes de la Tierra Media, lo cual le agrega no poco.

Pateando las Tierras Asperas

The Heart of the Wild

Para cerrar el material sobre la región inicial del juego, salieron dos suplementos separados por unos pocos meses. El último es el mencionado al principio: El Oscurecimiento del Bosque Oscuro y su predecesor fue El Corazón del Yermo. Este último es un libro de geografía por describirlo mal y rápido. Describe cada una de las regiones de las Tierras Asperas aunque no llega hasta Erebor ni Dale. Se concentra especialmente en los Valles del Andiun y el Bosque Negro, con sus criaturas, peligros y habitantes.

El libro es indispensable para complementar El Oscurecimiento del Bosque Oscuro. Este último es una “campaña” de treinta años. La intención es que comiencen los padres y sigan los hijos porque nadie dedica treinta años de su vida a combatir la Sombra a menos que seas Gandalf o Aragorn o un longevo elfo o un enano. Bueno… los humanos y los hobbits serían los únicos que no lo harían.

The Darkening of the Mirkwood

Describe año por año los eventos más importantes y da una semilla, más o menos desarrollada, para una partida. Todas con el mismo nivel de calidad que vimos en Relatos de las Tierras Asperas pero verdes. El Narrador deberá tomarse el tiempo de redondearla y dejarla lista para ser jugada.

Al margen de la estructura, la crónica de esos treinta años es magistral y ningún fanático se debería perder la oportunidad de jugarla porque en la misma incluye a los más poderosos sirvientes del Enemigo y criaturas -sinceramente- espeluznantes.

Como siempre digo, me saco el sombrero ante Cubicle7 porque el material que publican es sublime pero hubiese preferido que no repitieran el bestiario de El Corazón del Yermo en este suplemento sabiendo que ambos van de la mano.

Lo que se viene

Esto es todo lo publicado hasta el momento pero este año esta programado:

Verano

* Manual Básico El Anillo Único Revisado: La reimpresión de los libros básicos en un único volumen, aclarando reglas y con ilustraciones nuevas de John Howe. Para aquello que ya lo poseen, habrá un PDF separado con las aclaraciones y revisiones disponibles.

* Rivendel: Un suplemento regional importante que llevarán tus aventuras al oeste a través de las Montañas Nubladas hasta El Último Hogar. Para jugar en Eriador oriental, no cubriendo solo Rivendel, sino también Angmar, Fornost, el Monte Gram, Tharbar y todo lo que haya en medio. Reglas para Tesoros Mágicos, Montaraces del Norte, Elfos de Rivendel, el Ojo de Sauron y muchas más cosas.

Otoño

* Ruinas del Norte: Para acompañar a Rivendel, Ruinas del Norte es una antología de aventuras que lleva a tu comunidad desde el Yermo a Eriador, cazando Trolls, Tumularios y espíritus malignos, y explorando las ruinas de Fornost, Angmar y las Quebradas de los Túmulos. Aparecerán personajes queridos por todos desde Bilbo Bolsón y Glorfinder a Tom Bombadil mismo…

* El Companion del Aventurero: No mucho después de la publicación del básico llega el primer suplemento pensado para los jugadores. Incluyendo muchos consejos, ideas y trasfondos para hacer únicos a tu héroe y tu comunidad, así como Culturas Heroicas como la gente de Bree, Jinetes de Rohan, Enanos de las Montañas Azules, Elfos de Lorien y el Pueblo de Góndor, una Llamada nueva del Capitán y reglas expandidas para jugar con generaciones de aventureros.

Invierno

* Señores de los Caballos de Rohan: El segundo suplemento regional nos lleva al sur a lo largo del Anduin hacia las tierras de los Rohirrim, donde no solo exploraremos la cultura y las tierras de los Jinetes de Rohan, sino sus rivales los Dulendinos. También nos adentraremos en las profundidades del Bosque Fangorn y de Isengard mismo.

Un año increíble para los jugadores de El Anillo Unico. Por suerte, Devir esta haciendo un trabajo estupendo para publicar las traducciones rápidamente.

Espadas de El Señor de los Anillos

Cuchillos de Legolas 

Espadas de El Señor de los Anillos

Tolkien

Los cuchillos elfos de Legolas los emplea solamente en combate a distancias cortas o cuando se queda sin flechas, utilizándolos siempre a dos manos.

Cuchillo de Aragorn

Gandalf

Trancos (también conocido como Aragorn) es el hijo de Arathorn y heredero del reino de Gondor. Su antepasado Isildur fue el legendario rey que cortó el anillo de poder de la mano de Saurón con su espada “Narsil”. Una de sus armas de Aragorn es un cuchillo curvado de Elven, que dio Galadriel a él, la reina elfa, en Lothlórien, en una escena de la versión extendida de la pelicula de “La Comunidad del Anillo”. Strider lleva en toda la película este
hermoso cuchillo colgado de su cintura por su envoltura de cuero.

En la hoja del cuchillo de Aragorn tiene grabada una inscripción en el lenguage elfico.
Espada Anduril, la espada forjada para Aragorn

El señor de los anillos

espadas

La espada Anduril fue forjada a partir de los pedazos de la espada Narsil, por los Elvensmiths para que sea empuñada por Aragorn. En la hoja de la espada Anduril hay una inscripción grabada en la lengua de Tolkien de Quenya en la que dice que el portador de esta espada podrá convocar el ejército mas mortífero. Y en el pomo de la espada Anduril aparece una inscripción en lenguaje élfico.

Espada Narsil, la espada de Elendil

aragorn

Espadas de El Señor de los Anillos

La espada Narsil es quizás la espada mas famosa de El Señor de los Anillos. Al final de la segunda edad de la Tierra Media, la hoja de la espada “Narsil” se rompió cuando Elendil cayó en la última alianza de los hombres y elfos en la gran batalla contra Saurón, creando los fragmentos de la espada “Narsil”. Isildur, el hijo de Elendil, usó la espada Narsil quebrada para cortar el anillo del dedo de Saurón, haciendo desvanecer su oscuro poder.

Casco del Rey Elendil

Tolkien

Casco del Rey Elendil, padre de Isildur.

Espada de Montaraz, la espada de Aragorn

Gandalf

El señor de los anillos

Aragorn ha servido como montaraz y se une a la comunidad del anillo para destruir el anillo que amenaza la Tierra Media.

Espada Dardo, la espada de Frodo

espadas

aragorn

Espadas de El Señor de los Anillos

Tolkien

La espada Dardo es una espada mágica entregada a Frodo por su tío Bilbo y que fue realizada por los elfos en los días antiguos. Bilbo llevó la espada Dardo inicialmente cuando le quitó el anillo a Gollum. La hoja de la espada Dardo brilla en la oscuridad cuando hay orcos acechando. Esta espada de Frodo tiene un grabado élfico en el acero.

Espada Glamdring, la espada de Gandalf

Gandalf

El señor de los anillos

La espada Glamdring es una antigua espada empuñada por Gandalf el Gris, el poderoso mago amigo de Frodo Bolsón. La espada “Glamdring” es una espada mágica que brilla en la presencia del enemigo y que sirve a Gandalf en su misión de ayudar a la comunidad del anillo. Esta espada Glamdring fué forjada por los antiguos elfos y está grabada con runa de élfico que dice que fue forjada para Turgon, el rey de Gondolín.

Espada Hadhafang, la espada de Arwen

espadas

aragorn

“Hadhafang” quiere decir “hoja de multitudes”. Esta espada Hadhafang perteneció, una vez, a la princesa élfica Idril, esposa de Tuor. Inscritas en la superficie de la hoja de la espada de Arwen hay runas en sindarín que dicen “es llamada Handhanfang esta espada, una noble defensa contra multitudes enemigas para una noble dama”.

Espada Herugrim, la espada del Rey Theoden

Espadas de El Señor de los Anillos

Espada del Rey Theoden, Rey de Rohan. Theoden fue traicionado por su consejero Grima, lengua de serpiente, quien mantuvo la espada Theoden en su poder para reducir el poder del Rey Theoden al estar bajo la influencia de Saruman.

Espada Witchking, la espada del rey Brujo

Tolkien

La espada del rey brujo. Esta espada antigua y malvada es empuñada por el Rey Brujo, el líder de los nueve espectros, los indestructibles sirvientes de Saurón. Al igual que sus esbirros, puede ver con claridad al portador del anillo cuando este se lo pone. La espada del rey Brujo fue elaborada por los herreros de la Tierra de Mordor, bajo las órdenes de su señor Saurón.

Espadas Ringwraiths, las espadas de los Espectros

Gandalf

Los espectros, también llamados jinetes negros, son los sirvientes en la sombra de Saurón. Pueden sentir cuando está cerca el anillo y pueden ver mucho más nítido al portador cuando éste se lo pone. Las espadas Ringwraiths fueron realizadas por herreros de la tierra oscura de Mordor. Esta espada Ringwraiths dispone de un auténtico desgaste de batalla en la empuñadura.