Archivo de la categoría: Vampiro Edad Oscura

La Era del Aprendizaje cayó y fue olvidada. La Era del Imperio se ahogó en su propia bilis. Esta es una Era de Tinieblas. Donde no hay más ley que la de la guerra y el colmillo. Cuidaos chiquillos míos, de vuestros enemigos: de los salvajes, los cambiapieles, que cazan como lobos.

De los caballeros del fuego y de la espada, exterminadores de brujas. De los ardientes esclavos del pozo mismo. Pero sobre todo, chiquillos míos, cuidaos unos de otros, pues siempre seremos nuestros peores enemigos.

Planilla – V20 Edad Oscura

En esta oportunidad y gracias a La Biblioteca Oscura les hacemos llegar esta gran hoja de personaje del 20 Aniversario de Vampiro Edad Oscura, el cual desde el año 2001 es uno de mis juegos preferidos. Espero me lleve mi ejemplar en estos días.

Planilla VEO20

 

La verdad de Tremere y Saulot

TremereAl final del primer milenio después de Cristo, una gran inestabilidad golpeó el mundo, y fue cosido de nuevo el mismísimo tejido de la realidad. Donde antes la magia florecía, ahora comenzó a morir, y con su muerte, los hechiceros que dependían de la magia para sostenerse comprendieron que habían perdido su inmortalidad. En 1022, los magos de la Casa Tremere de la orden de Hermes descubrieron lo que creían que era una nueva forma de supervivencia. Los magos capturaron a un antiguo Tzimisce. Éste, bajo tortura, y con la promesa de Tremere de que sería liberado si cooperaba, les contó todo lo que sabía de la existencia vampírica, y Abrazó a dos aprendices, que no lograron cumplir las expectativas. Una vez el vampiro hubo hecho esto, Tremere faltó a su palabra y lo mató. Goratrix, actuando bajo las órdenes de Tremere, experimentó con los aprendices y al final los mató, creando un elixir a partir de su sangre vampírica. Tremere, Goratrix y seis de los más fíeles seguidores del primero compartieron el elixir durante un poderoso ritual, con la intención de restaurar su perdida inmortalidad. Pero en vez de eso, se convirtieron en vampiros. Nadie puede decir si Tremere sabía lo que sucedería o si también él fue tomado por sorpresa.

El nuevo “clan” descubrió pronto que otros vampiros les odiaban por haber usurpado la maldición de Caín. Los magos que habían sufrido el cambio Abrazaron a otros magos Tremere, poblando sus filas mientras luchaban contra los Tzimisce cuyas tierras habitaban. A esto siguió una guerra entre los dos clanes. Los Tremere crearon Gárgolas a partir de los Tzimisce, Gangrel y Nosferatu capturados, y rodearon su gran capilla de Ceoris con trampas mortales mágicas y mundanas para poner en dificultades a sus enemigos. Aunque secretamente forjaron alianzas con ciertos Sangre Azules, que veían a los Tremere como un instrumento para distraer a los Tzimisce y abrir Europa de Este a su futuro control, los Usurpadores lucharon solos casi todas sus batallas.

En la creencia de que los demás clanes les trataban con desprecio porque ellos no tenían un fundador Antediluviano, Tremere descubrió que matando a uno de estos poderosos Ancianos y bebiendo su sangre y esencia, podría heredar el poder de la criatura. Aunque Etrius, rival de Goratrix, estaba en contra de tal plan, ayudó a Tremere a localizar el lugar de descanso de uno de los casi míticos Antediluvianos. Tremere escogió diabolizar a Saulot, fundador del clan Salubri, por lo que en 1133, Tremere y sus siete lugartenientes viajaron al poco protegido lugar de descanso de Saulot, y allí Tremere se dio un festín con el durmiente Antediluviano. La hazaña resultó sospechosamente fácil, y cuando Tremere completó la tarea, el tercer ojo de Saulot, situado en el centro de su frente, se abrió y miró serenamente a su asesino. Aunque algo intranquilo, como sus lugartenientes, Tremere regresó a Ceoris en las montañas de Transilvania y continuó con sus estudios para restaurar el conocimiento mágico que los Usurpadores habían perdido al convertirse en vampiros. Finalmente, los altercados entre el temerario Goratrix y el cauteloso Etrius desembocaron en un conflicto mágico en el que Goratrix atormentó al otro Cainita mediante ataques mentales. Etrius a duras penas sobrevivió, y los miembros del clan tuvieron que escoger bando.

Tremere convocó a sus lugartenientes e hizo planes para poner diferentes zonas del mundo bajo la influencia de los siete, lo que tenía la consecuencia de separarlos. En contra de lo que le decía su instinto, Tremere mandó a Goratrix a Francia, en ese momento el territorio disponible más prestigioso y poderoso. Etrius permaneció en Ceoris, donde se convirtió en el guardián de Tremere cuando el Antediluviano cayó en un letargo del cual raramente se ha levantado.

En 1205, el Papa Inocencio III convocó la cuarta cruzada para destruir a los cátaros, declarados heréticos por la Iglesia. Enfurecido por la intrusión de la Iglesia en Francia, los agentes de Goratrix se infiltraron en ella y crearon cismas dogmáticos en su interior. Su falta de sutileza llevó a una investigación a gran escala por parte de la Inquisición sobre magos y otros seres sobrenaturales. En 1314 Goratrix llegó demasiado lejos, pues influyó a Felipe el Hermoso, Rey de Francia, para que atacara a los Caballeros Templarios, y no se detuviera hasta destruirlos, en un avaricioso intento de buscar tesoro y poder; la caída de los templarios completó uno de los signos de la Gehena. Tremere llamó a Goratrix a Ceoris para ser juzgado, y quizás los personajes estuvieron entre los que le escoltaron a esa reunión. En ella, el consejo de los Tremere censuró a Goratrix y revocó su autoridad. Temiendo ser asesinado, Goratrix huyó, desapareciendo en las montañas orientales.

Preocupado por la seguridad de Tremere, Etrius arregló una vieja capilla en Viena y trasladó allí al yaciente Antediluviano. Tiempo después, empezaron a circular rumores de que Tremere estaba transformándose en un gusano blanco. Etrius desmintió ese rumor y fortificó la protección alrededor de Tremere, al tiempo que trabajaba junto con Meerlinda para ayudar a formar la Camarilla. Por esa época, varios jóvenes Tremere desaparecieron en Transilvania; cierto tiempo después, Etrius se dio cuenta de que no habían sido víctimas de los Tzimisce.

En la estela de la Revuelta Anarquista y el Concilio de Thorns, Tremere se alzó del letargo el tiempo suficiente para ayudar en el ritual que maldijo a los Assamitas. También marcó mágicamente a los Tremere que no siguieran los dictados del clan con un sello delator que sólo los auténticos Tremere podían ver. El Sabbat se benefició de las místicas habilidades de los Tremere antitribu, y abundaban los rumores de que el bellaco Goratrix lideraba a estos “anti-Tremere”.

En el siglo XVIII, las evidencias que salieron a la luz probaron definitivamente que Goratrix se había unido al Sabbat, y que estaba creando nuevos chiquillos y atando a otros Tremere antitribu a sí mismo mediante juramentos Taumatúrgicos. Se extendió la voz de que el Tremere caído en desgracia estaba creando su propia facción, conocida como la Casa Goratrix. La mayoría de los Tremere antitribu se hicieron miembros de esta casa, formando una hermandad mística privada dentro del Sabbat. A pesar de estar repartidos en diferentes manadas, los Tremere antitribu parecen más próximos unos a otros que a cualquiera de sus compañeros de manada. Los Tzimisce se aseguraron de que los Tremere antitribu no lograran ningún poder real dentro del Sabbat, y han calificado sus maneras secretistas como nada merecedoras de confianza.

El clan Tremere se extendió por toda Europa y Norteamérica, e intentó ganar también poder en Asia y África (intentos que no cosecharon ningún éxito). Firmes defensores de la Camarilla, los Tremere han mantenido una red de capillas conectadas entre sí mediante variados representantes del Consejo de Siete gobernante y de la capilla principal en Viena. Aunque los miembros del consejo cambian con el tiempo, siempre lo forman los vampiros más poderosos del clan. Debido a su infraestructura, el clan Tremere sea convertido en uno de los mayores clanes, si no el mayor, de las noches modernas.

Ahora el milenio se aproxima. Los signos de la Gehenas están cumpliendo, mientras todo lo que se creía cierto se rompe en pedazos y se retuerce en nuevas formas. Los Tiempos del Fin han llegado. Tremere despierta.

LA VERDADERA HISTORIA

Los Tremere de a pie (y la mayor parte del Consejo delos Siete) no están enterados de la verdadera historia que yace tras la diablerie de Tremere a Saulot y su subsiguiente letargo. Etrius es el único consejero que sabe que Tremere es en realidad dos seres a la vez: él mismo y la criatura que intentó destruir. Cuando Tremere supo por primera vez dela diablerie y sus beneficios, los agentes de Saulot habían sembrado ese conocimiento para que el mago lo descubriera. Y cuando se enteró del lugar de descanso del Antediluviano y escogió diabolizar a Saulot, lo hizo por voluntad del propio Saulot. Que su propia muerte mediante la diablerie completara el primer auténtico signo de la Gehena simplemente añadió sabor a los planes del malvado.

Aunque Tremere ganó un poder equiparable al de otros Antediluvianos, no tenía modo de saber que el Anciano no había sido destruido en el proceso, sino que había trasladado su consciencia al recipiente de la carne de Tremere. Al abrirse a sí mismo al poder y conocimientos de Saulot, Tremere también se abrió a ser poseído por uno de los más sutiles y diabólicos maestros de la Yihad.

Aunque permaneció tranquilo a lo primero, Saulot se abrió insidiosamente camino en la carne de Tremere y tomó control de ciertas partes de los pensamientos del mago. Una vez tomó las riendas, Saulot ejerció su voluntad sobre las acciones y decisiones de Tremere. Como Saulot había previsto los signos de la Gehena, ha sido capaz de orquestar su cumplimiento mientras permanecía oculto ante aquellos que podrían desbaratar sus planes. Los demás Antediluvianos creyeron que estaba muerto, asesinado por Tremere. En vez de eso, Saulot encontró el escondite perfecto.

Pero no había tenido en cuenta un factor. Saulot concibió su plan para utilizar a Tremere, y después esperaba expulsar fuera la consciencia del vampiro más débil y tomar el control por sí mismo. Nunca se esperó la fuerza de voluntad y propósito que encontró en Tremere. Más que destruir a un vampiro novicio, Saulot se enfrentó a un mago inteligente, disciplinado y de siglos de edad. Tremere podía ser un neonato en los círculos de la Estirpe, pero poseía la experiencia y sabiduría nacidas de largos años como poderoso mago. Saulot no pudo subyugar a Tremere, y en vez de eso, se encontró atado por la voluntad del mago con tanta firmeza como él mismo ataba a Tremere. Durante siglos han permanecido atascados en su combate, rivalizando por la completa posesión del cuerpo de Tremere. Uno y otro han alcanzado el dominio temporalmente, pero nunca ninguno ha podido deshacer completamente la influencia del otro… hasta ahora.

Utilizando cada momento en el que controlaba su propio cuerpo, Tremere ha creado un ritual para poder liberarse al tiempo que dejase a Saulot atrapado en su cuerpo. Trabajando con Etrius, Tremere también ha descubierto una manera de recrear la proeza de Saulot, y trasladar su consciencia a la de Etrius. Conociendo los peligros de compartir un cuerpo, él y Etrius concibieron un plan para encontrar otro cuerpo capaz de contener la esencia de Tremere sin debilitar seriamente las habilidades arcanas del Cainita, y esto significa habitar en uno de sus siete consejeros originales. Tremere no tiene intención de sacrificar a Etrius o Meerlinda, los dos únicos que quedan del consejo original. Sólo existe otro, y es aquel cuyo cuerpo Tremere planea tomar: el proscrito Goratrix.

Pero hay un problema: Goratrix ha unido su destino con el Sabbat, y hace mucho que venció la influencia que Tremeré tenía sobre él. Más aún, parte de los problemas entre Goratrix y Etrius tanto tiempo atrás surgieron de los celos que cada uno sentía del otro; ambos competían por la atención y el frío amor de Tremere. Al final, la temeridad de Goratrix fue la que causó su caída. Etrius ha tenido a Tremere para sí durante décadas, pero ahora debe encontrar a Goratrix y convencer a su viejo rival de que se reúna con él, de modo que Tremere pueda hacer la transferencia. Atraerle requiere sutileza, astucia, un buen plan… y un grupo de Vástagos de confianza que actúen de intermediarios.

Capillas Tremere – Viena, la casa que construyó Etrius.

La mayoría de sus habitantes no lo sospechan siquiera, pero la capilla de Viena hace poco que ha emergido por fin de una cuarentena que ha durado más de un siglo. Tras la transformación, Etrius expresó serias dudas acerca de la conveniencia de propagar el vampirismo por la casa. Tremere accedió a actuar con cautela y ordenó una conversión lenta. Etrius aprovechó su autoridad para prohibir cualquier Abrazo en Viena, alegando que él se haría responsable de los escasos magi allí congregados. Entre 1030 y 1185, Tremere y él fueron los únicos vampiros que entraron en la capilla austriaca. Mientras Goratrix Abrazaba magi tan rápido como le permitían las órdenes de Tremere, Etrius aguardó a que llegara su hora y fue carcomiendo despacio los prejuicios de sus candidatos en potencia. En 1185, invitó a una cábala de magi vieneses a Ceoris y dio el último paso. Regresaron convertidos en firmes aliados y agentes. Etrius se enorgulleció de anunciar que Viena abría sus puertas al resto del clan.

LF1887 - La Casa de Tremere.pdf - Adobe Reader_4

Toda esta espera ha dado sus frutos. Viena el refugio más seguro para la facción conservadora del clan. Su señor, Filaereus, sigue siendo tan firme partidario de Etrius en la no-vida como lo fue en vida. Los visitantes de su capilla que sean reputados aliados de Goratrix son sujetos a una estrecha vigilancia con el propósito de hacerles sentir que no son bien recibidos. Filaereus da la bienvenida a los demás con un discurso que habla en contra de la torpeza y la rudeza de “la facción de París”, como ha dado en llamar a los conspiradores. Incluso los magi mortales son prevenidos contra la perfidia de Goratrix. Como es lógico, una capilla regida por los conservadores alberga a una proporción inusitada de magi mortales; sólo cuatro de sus diez magi veteranos han recibido el Abrazo. Sigue leyendo

Musica Ambientación – Vampiro Edad Oscura

Imagen grande del blogHoy estoy cerrando una pequeña campaña y quería cambiar un poco los temas que uso siempre para ambientar mis partidas por eso arme esta pequeña selección en base a algunos eventos que voy a tener en la misma pero creo que mas allá de eso esta lista le podría servir a algunos en sus partidas.

A continuación están todos los temas por separado!!!! Espero lo disfruten y aguardo sus comentarios.

Name Der Rose – QNTAL

Descargar acá


Miranda Sex Garden – Lovely Joan

Descargar aca


Medieval Virelai Music Song- XIIIth & XIVth Century

Descargar acá


Medieval Music – Walther-von-der-Vogelweide – Palästinalied

Descargar acá


Toccata and Fugue in D Minor

Descargar acá


Nox Arcana – Night of the Wolf

Descargar acá


Fantasy Medieval Music – Falls of Glory

Descargar acá


Dark Music with Beautiful Chorus

Descargar acá


Dead Can Dance – Yulunga

Descargar acá


Interview with the Vampire – Lestat Piano Sonata

Descargar acá


Gregorian – The Unforgiven

Descargar acá


Gregorian – Medieval Chant of the Templars

Descargar acá


Gregorian – Bring me to Life

Descargar acá


Gregorian – Amelia Brightman – Join Me

Descargar acá


Carmina Burana – O Fortuna Carl Orff André Rieu

Descargar acá


Elend Silent Slumber – A god that breeds pestilence

Descargar acá

Capillas Tremere – Perugia, lejos de la tormenta.

La capilla de Perugia, encajada en las abruptas colinas de esta pequeña ciudad del centro de Italia, al norte de Roma, es un ejemplo de fortaleza Tremere modesta. Su regente, Probitas, hace poco que entró a formar parte de las huestes de los no vivos. Aunque se encuentra cerca de una veta de vis, casi todos los Tremere la utilizan de lugar de descanso, un sitio en el que los magi pueden reunirse de manera informal y cambiar de aires por un tiempo.

Calma eclipsada por los tumultos

Italia no se libra más que cualquier otra parte de Europa de sus interesantes alborotos, agitados entre bastidores por las facciones Cainitas competidoras. El rey alemán (y emperador de la Roma católica) Enrique IV gobierna el país a distancia, tras haber desbancado al anciano Papa, Celestino III. La revolución se agita al sur de Sicilia, propiciando la brutal represión de las fuerzas de Enrique. Por el momento, los Tremere no se inmiscuyen en la política italiana, ante cuya complejidad palidecen incluso sus luchas internas.

LF1887 - La Casa de Tremere.pdf - Adobe Reader_2

En el pasado, Perugia servía de lugar de descanso de las intrigas herméticas. La Casa de Tremere dejaba que sus conflictos internos se suavizaran bajo un manto de relajación y camaradería. Sin embargo, ni las bodegas de Perugia ni sus patios bañados por el sol les proporciona ningún solaz a sus miembros Cainitas. Aunque los magi mortales, quienes se reúnen aquí por docenas para huir de los inviernos de las capillas norteñas, siguen considerando a Perugia una especie de balneario, los vampiros procuran evitarla. Si acuden hasta aquí significa que las rivalidades de las facciones han alcanzado su punto de ebullición y les obligan a buscar suelo neutral para una confrontación. Sigue leyendo

Capillas Tremere – París, el nido de víboras.

En 1133, Tremere expulsó a Goratrix de su creación, Ceoris, y lo envió a París para liderar su capilla. Por aquel entonces, Goratrix se lo tomó como una terrible derrota, por no decir una traición humillante por parte del señor al que había servido con toda su alma. Juró vengarse tanto de Tremere como de su perro faldero, Etrius. Transcurridos varios años en París, comenzó a ver el método que se escondía tras la aparente locura de Tremere. Francia le proporcionó a Goratrix una fascinante panorámica de la política mortal. Los reyes se enfrentaban a sus nobles por el territorio… y por los ingresos que éste les reportaba. El oro y los privilegios sumían a la iglesia en un mar de intrigas. Goratrix no se pudo resistir a implicarse en aquel juego; decidió manipular a los demás tal y como Tremere le había manipulado a él. El descubrimiento de los antiguos clanes de Cainitas ya hacía tiempo que intervenían en aquellos tejemanejes apeló a su competitividad. Aunque ha supervisado al menos un experimento mágico secreto de importancia desde su llegada a París, Goratrix se ha concentrado durante los últimos años a la consecución de poder temporal. Con el tiempo, se pasará de la raya y descargará la ira de la Inquisición sobre todos los Cainitas, lo que provocará su separación definitiva de Tremere, Por ahora, su influencia y su confianza en sí mismo no dejan de crecer.

LF1887 - La Casa de Tremere.pdf - Adobe Reader

Un Rey poderoso, una ciudad en auge

El París de 1197 es una ciudad en crecimiento y rebosante de energía. Aunque los Cainitas no pueden escuchar el incesante sonido de las obras que resuena durante el día, sí que pueden ver las mejoras y la expansión de los edificios de la ciudad, el puerto y las carreteras. Pueden ver la riqueza de la ciudad en los suntuosos vestidos y las relucientes joyas que tan en boga están entre la clase comerciante. El oro del comercio atrae a la ciudad a gente de toda Europa, por lo que París rebosa presas. Los vástagos de Goratrix han Abrazado a un par de miembros destacados del marchandise de l’eau, el gremio mercantil que controla el puerto más importante de la ciudad. El rey les ha concedido una considerable autonomía y se jactan de ser los máximos responsables de la buena marcha de la ciudad.

Goratrix ha convertido en ghouls a varios miembros influyentes de la corte del rey Felipe 11 (también conocido corno Felipe el Augusto), uno de los hombres de más dudosa reputación que se haya tocado jamás con la corona francesa. Se unió a una alianza favorable al rey y ayudó a Felipe a poner freno a los nobles rivales, lo liberaron para combatir al rey inglés, Enrique 11, y también a Ricardo Corazón de León por el control de Normandía Por medio de sus contactos en el seno de la Iglesia, Goratrix contribuyó a que Felipe participase en la Tercera Cruzada. Goratrix envió criados a la guerra con la esperanza de descubrir algún secreto acerca de Saulot y los Salubri. Aunque Felipe regresó a Francia tras un año de inestable alianza con su rival, el rey Ricardo, Goratrix tuvo tiempo de conocer los nombres de varios Salubri supervivientes y el emplazamiento de sus escondites, repartidos por toda la región mediterránea. Ahora pretende atraparlos con la esperanza de conseguir de ellos información de utilidad para Tremere. Dependiendo de la naturaleza de estos hipotéticos secretos, los empleará para recuperar el favor de Tremere o para chantajearlo para que Etrius reciba su justo castigo. Sigue leyendo

Capillas Tremere – Durham, el león dormido

La capilla de Durham es conocida también como el Cubil del León. Meerlinda, en apariencia la más benévola del Consejo de los Siete, la administra con éxito. Dedica sus considerables talentos diplomáticos a la reconciliación de las facciones conspiradora y conservativa. Una extraña conspiración que ha surgido entre las filas de los magi mortales ha conseguido escapar a su conocimiento hasta la fecha.

LF1887 - La Casa de Tremere.pdf - Adobe Reader_3

Extramuros 

Inglaterra, al igual que Francia, disfruta de su prosperidad, construye nuevos puertos y se beneficia del comercio de la fruta. Ricardo ha partido hacia Francia para defender el territorio de Normandía de Felipe II, quien está decidido a expulsarlo. En su ausencia, el arzobispo de Canterbury, Hubert Walter, administra el país. En 1197, ostenta el título de justiciar, en 1199, será nombrado canciller. Los residentes de la capilla no se preocupan de lo que ocurre al otro lado de sus muros. Sus intereses están más que servidos sin necesidad de inmiscuirse en política. La prosperidad de Inglaterra facilita el abastecimiento. Pueden desplazarse por el condado sin tener que preocuparse de los bandidos, dado que los señores locales se pueden permitir el equipamiento de sus patrullas. El clero, engordado a base de generosos donativos y preocupado por el gobierno, está demasiado saciado como para dedicarse a buscar hechiceros. Si los Cainitas de Durham prestasen más atención a la política del exterior, se darían cuenta de que la aparente placidez de su entorno oculta resentimientos en ebullición que amenazan con acabar con la paz. Los nobles y los prohombres de las ciudades se quejan por igual de los abusivos impuestos que hubieron de soportar para pagar a Leopold el rescate de Ricardo. El siguiente aspirante al trono es John quien, tras su coronación dentro de algunos años, no tardará en convertirse en un monarca impopular. Propiciará una revuelta de la nobleza que terminará obligándole a firmar la Carta Magna. Muchos de los Cainitas ingleses más experimentados ya prevén esta cadena de acontecimientos; de hecho, algunos dedican sus esfuerzos a que ocurra todo esto. Los Tremere que establezcan contactos con otros clanes podrían verse inmersos en el tumulto. La mayoría, no obstante, se ocupa de sus propios asuntos. Saben que el príncipe de Londres se llama Mithras y temen su poder, por eso su capilla está lejos de la capital. Otra de las razones para haber construido el Cubil del León en Durham estriba en la resonancia mágica de la zona. Se dice que alberga los huesos de san Cuthbert y los evangelios de Lindisfarne, así como toda una red de líneas de ley paganas; la magia innata de la región inmediata rivaliza con la de Transilvania.  Sigue leyendo

Tema y Ambiente

Antes de empezar con los detalles de tus guiones y personajes, es una buena idea que le dediques alguna consideración al tema y ambiente de tu juego. Estos dos elementos son algo
intangibles, pero si les dedicas algo de atención, añadirán una gran medida de coherencia y peso emocional a tu crónica.

Edad Oscura Vampiro.pdf - Adobe Reader_3

Tema

El tema de una crónica es de qué trata en esencia. Por supuesto, en el sentido más amplio, tu crónica tratará de vampiros en la Edad Media, pero eso no nos dice mucho. ¿Trata tu juego sobre la lucha para combatir a la Bestia interior? ¿La búsqueda de poder temporal? ¿La corrupción de los antiguos? Elegir un tema y presentarlo de forma eficaz añade resonancia
emocional a tus historias. Algunos temas especialmente apropiadas para una crónica de Edad Oscura: Vampiro incluyen:

• Esperanza: sólo porque la guerra barra la noche europea no quiere decir que la esperanza haya muerto. Hay muchos que siguen afanándose por crear algo de valor, que esperan
hallar algún propósito para los Hijos de Caín.

Por ejemplo, muchos Brujah siguen abrigando el sueño de un nuevo Cartago, aunque sepan que realizarlo está a años (si no siglos) de distancia. Si decides hacer que la esperanza sea el tema de tu crónica, subraya los esfuerzos de mortales y Cainitas por igual para construir (o destruir) ideas, instituciones y lugares que tengan un impacto duradero en el mundo.

Sacerdotes determinados a difundir la luz de la salvación, un barón corrupto resuelto a aplastar el espíritu de sus vasallos y Cainitas inspirados por el ejemplo de Michael de Constantinopla (o llevados a la desesperación por su destrucción) deberían abundar.

• Salvación: A los Cainitas se les llama los Condenados por muy buen motivo. Apartados de la gracia de Dios, algunos sucumben a sus instintos más bajos y hacen presa en la Humanidad, saciando sus apetitos con los inocentes. Otros se concentran en el estado de su alma o buscan la Golconda, el estado, quizá mítico, de equilibrio entre el yo superior y la Bestia.

Una crónica que tengan la salvación como tema se concentra en los caminos de los personajes y en las diversas religiones y herejías Cainitas. Tal vez los personajes pasen su tiempo buscando antiguas tabletas de arcilla y rituales, o defendiendo a los mortales inocentes de las depredaciones de vampiros sin escrúpulos y otras criaturas sobrenaturales, esperando redimirse de su yo monstruoso.

• Corrupción: Los vampiros son criaturas antinaturales. Existen a causa del homicidio de Caín, y esta mancha marca a todos sus descendientes. No importa cuán puras sean sus intenciones, todos los Cainitas corrompen o destruyen lo que aman en algún momento. La destrucción de Michael y el fin de su sueño son suficiente prueba de eso Una crónica con la corrupción como tema puede tomar muchas formas. Tal vez se concentre en tomar la guerra contra (o a favor) de la Herejía Cainita o a los seguidores de un camino de iluminación en particular. Tal vez la cuadrilla quiera luchar contra la marea de corrupción que fluye de sus hermanos no muertos. O quizá los personajes descubren que, a pesar de sus buenas intenciones, han corrompido o destruido algo (o alguien) que una vez les fue querido.

• La Cruz y el Creciente: El conflicto predominante de la época es aquel entre la Cristiandad y el Islam. Muchos Cainitas de ambas confesiones siguen teniendo fuertes convicciones religiosas y se han unido a esta lucha. Algunos luchan para preservar su religión. Otros simplemente luchan para regocijarse con la muerte y la carnicería.

Una crónica centrada en este conflicto podría concentrarse en cualquier cosa desde diplomáticos Cainitas debatiendo teología y política a la sangrienta contienda por Tierra
Santa. Las batallas entre religiones se libran a muchos niveles, y una crónica que exponga a tus jugadores a ellos proporciona algo de interés a jugadores (y Narradores) de todos los colores.

• Guerra: No todos los Cainitas están interesados en cuestiones de fe o moralidad. Algunos ven la religión como una muleta para los débiles. Otros están interesados sólo en el poder desnudo y el dominio sobre otros. Eso es especialmente cierto ahora que la Larga Noche ha terminado y la Guerra de los Príncipes ha comenzado. El poder es la moneda de la supervivencia, ¿posee la cuadrilla lo suficiente para pagar su existencia? Una crónica con este foco debería obviamente
girar en torno a los personajes resistiéndose al poder de otros o buscando el poder propio. El dominio probablemente represente un papel clave, puesto que los Cainitas de todas las
edades y clanes buscan asegurarse los recursos y seguridad que puede proporcionar un territorio estable.

Ambiente

El ambiente de un juego es su tono o sentimiento general, la emoción que evoca con más frecuencia. Igual que con el tema, es fácil decir que Edad Oscura: Vampiro es un juego de horror, pero eso no dice gran cosa, Si puedes decidirte por, y evocar, un ambiente coherente en tu crónica, habrás recorrido un gran trecho hacia proporcionar a tus jugadores historias que toquen una fibra emotiva. A continuación hay algunas sugerencias sobre ambientes:

• Miedo: Da miedo estar no muerto. A pesar de todo su poder, los Cainitas tienen mucho que temer, desde antiguos dementes a rivales envidiosos pasando por cazadores de brujas y turbas encolerizadas. Una de las razones por las que tantos vampiros ancianos están locos es el peso incesante de siglos de temor aplastándoles.

La clave para este ambiente es hallar qué es lo que encuentran atemorizador los personajes de tus jugadores (por ejemplo, sus sires, o los Setitas, o la pérdida de control) y acercárselo cada vez más. También deberías explotar sus inseguridades menores y hacerles saber que no imposta a cuántos enemigos derroten, siempre hay otro más esperando en la oscuridad.

• Paranoia: Este no es exactamente el mismo ambiente que el miedo. En un juego “paranoico’, los jugadores nunca deberían estar seguros ni siquiera de los motivos de sus aliados. El paranoico no está tan asustado de sus enemigos como está seguro de que hay enemigos ahí fuera de los que ni siquiera sabe nada (y que sus amigos están tramando activamente su caída).

Una cosa a evitar en una partida con un ambiente predominante de paranoia es la traición y el cambio de bando constantes. Si se hace ocasionalmente puede ser muy efectivo, pero si cada personaje importante del Narrador acaba por jugársela a los jugadores el ambiente se diluirá. En vez de eso, mantén a los jugadores en la duda y rodéales con personajes que podrían ser persuadidos para convertirse en aliados (o que podrían estar sólo fingiendo…).

• Aislamiento: No importa cuántos aliados, seguidores, compañeros de clan, y miembros en la cuadrilla tengan los Cainitas, todos deben afrontar su destino solos. Los Cainitas (como individuos y sociedad) son arrastrados en una dirección por su necesidad de compañía (para evitar el convertirse en monstruos sin mente) y en la dirección opuesta por el temor a sus congéneres. Para algunos, acaba venciendo el temor, y su aislamiento y degeneración son seguros.

En un juego con un ambiente de aislamiento, asegúrate de que los personajes son abordados por otros, tentados para que traicionen o actúen independientemente de los otros y que se
les muestre las consecuencias inevitables (locura, traición y muerte) que caen sobre aquellos que se apartan de la sociedad.

• Inestabilidad: A pesar de su conducta fría y no muerta, los Cainitas son también criaturas apasionadas. Incluso a los antiguos se les puede provocar el frenesí sise les aguijonea los
suficiente. Esto es lo que hace que la sociedad Cainita sea tan impredecible y para algunos, tan excitante. Pero la inestabilidad a la larga hace imposible construir nada duradero.

Para utilizar este ambiente en tu crónica, deberías asegurarte de que tus personajes  experimenten reveses de la fortuna, planes cuidadosamente dispuestos destruidos por palabras o acciones descuidadas, batallas desesperadas que cambian de signo repentinamente por una traición o cambio de intenciones. Los aliados deberían cambiar de bando (pero, para
ser justos con tus jugadores, no sin aviso o una oportunidad de descubrir lo que ocurre) y los enemigos no deberían verse como totalmente malvados. El enemigo de hoy puede ser el
aliado de mañana.

• Violencia: Los Cainitas son asesinos. Para sobrevivir, deben tomar la sangre de los mortales y repeler a sus rivales inmortales. Y para algunos, las emociones de la caza y de afrontar la muerte son las únicas cosas que les hacen sentir remotamente vivos.

Para otros, la violencia fue el pilar de su existencia en vida; ¿por qué debería suponer una diferencia la muerte? La idea detrás de subrayar la violencia como ambiente es descubrir
las verdades tras la existencia Cainita. Asegúrate de que la violencia (no necesariamente combates) aparezca frecuentemente, pero asegúrate igualmente de mostrar sus consecuencias.

Parientes afligidos, planes arruinados y batallas y guerras que no resuelven nada, todas deberían ayudar a tus jugadores a dudar de la utilidad de la violencia como un camino
en la vida y como solución a sus problemas.

Vampiro Edad Oscura – Pregenerados

Últimamente estaba necesitando algunas planillas pre generadas para Vampiro Edad Oscura por lo cual arme un primer rejunte con planillas y concepto para que puedan ver (unas 44 planillas mas sus Preludio, Concepto, Sugerencia de Interpretación y Equipo).

Las mismas son extracto de los libros que menciono a continuación.

  • Libellus Sanguinis 1 – Los Clanes de la Edad Oscura
  • Libellus Sanguinis 2 – Guardianes de la Palabra
  • Libellus Sanguinis 3 – Los Lobos a la Puerta
  • Libellus Sanguinis 4 – Ladrones de la Noche

PrtScr capture

Descargar Pregenerados

Planillas Edad Oscura

Estimados en este oportunidad ponemos a dispocicion de uds las planillas de Vampiro Edad Oscura de los clanes correspondientes, esperemos les sea de utilidad.

Assamita Visir
Asamitta Edad Oscura
Bali Edad Oscura
Brujah Edad Oscura
Capadocio Edad Oscura
Gangrel Edad Oscura
Gangrel Griegos Edad Oscura
Gargolas Edad Oscura
Laibon Edad Oscura
Lamia Edad Oscura
Lhiannan Edad Oscura
Nosferatu Edad Oscura
Ravnos Edad Oscura
Setitas Edad Oscura
Salubri Sanador Edad Oscura
Salubri Guerrero Edad Oscura
Toreador Edad Oscura
Tzimisce Edad Oscura
Tremere Edad Oscura
Ventrue Edad Oscura
Telyavelic Tremere Edad Oscura