Archivo de la categoría: Aventuras

Aventura – Fuente del Brillante Carmesi

EN 1197, LAS FUENTES DE LA CIUDAD SON DE COLOR CARMESÍ
Fuentes de brillante carmesí es una historia independiente para vuestras crónicas de Vampiro: Edad Oscura. Este libro, que revela uno de los secretos más antiguos y aterradores del Jerusalén del Medievo Oscuro, puede utilizarse solo o junto a Jerusalén Nocturno. Pero debéis estar prevenidos: en cuanto se revele la verdad que se esconde tras las Semanas Sangrientas, los Cainitas de Jerusalén no volverán a confiar jamás en el suelo que pisan.

FUENTES DE BRILLANTE CARMESÍ INCLUYE:
· Una historia independiente para vuestras crónicas de Vampiro: Edad Oscura;
· Sugerencias para utilizar este libro como parte de una crónica más extensa, o por sí sólo;
· Detalles del misterio Cainita más destructivo de la Ciudad Santa… y más.

EN 1099, UNA CIUDAD ANEGADA DE SANGRE
Un lunático grita en la mitad de la noche, junto a un pozo cuyas aguas se han teñido de sangre. ¿De quién es esa sangre y por qué un humilde pastor recoge cada una de estas preciadas gotas? ¿Por qué en aquellos túneles, en los que ni siquiera los Nosferatu se atreven a entrar, resuenan pisadas y aullidos inhumanos? ¿Y qué sucede con los planes del demente Hermano Bernardo, que jura que la mano de lo infernal se cierne sobre Jerusalén? Las semillas que se sembraron en 1099 y fueron regadas por las Semanas Sangrientas, finalmente han empezado a dar sus malvados frutos…

Fuentes de Brillante Carmesi

Aventura – Choque de Voluntades

Choque de Voluntades se desarrolla en el ficticio Condado de Galtre, cuya situación geográfica está en algún lugar entre Londres y Nottingham. La historia tendrá lugar alrededor del año 1197: Inglaterra está recuperandose todavía de una larga guerra por la sucesión, durante la cual la nobleza se volvió rebelde y desafiante, independizándose de los reyes con sus tierras más que antes.

El intrincado sistema legal normando se ha ido desintegrando en las décadas previas a la fecha actual, pero la Iglesia logró mantener la neutralidad a lo largo del conflicto, y ahora es una de las pocas instituciones estables que quedan, por lo que su importancia y poder van en aumento.

Entre bastidores, los Cainitas manipulan pacienemente las consecuencias del ansia de poder de los mortales. Los Ventrue apoyaron a la facción que luchaba por colocar a Enrique II en el trono, alzándose finalmente con el triunfo. Pero su sucesor Ricardo Corazón de León ha demostrado ser un problema, y los ventrue empiezan a conspirar para poner a su hermano Juan en su lugar. Mientras tanto, los Toreador siguen llegando a las Islas Británicas, buscando hacerse con el control de la Iglesia de Inglaterra. Este clan aumenta su riqueza y el poder de la institución amenazando a los nobles señore temerosos de Dios con la condenación eterna por sus pecados, y ofreciendo absoluciones a cambio de las tierras y los bienes mundanos de esos nobles cuando mueran. Otros clanes, como los Brujah, controlan una o más ciudades británicas esperando el momento de hacerse con parte del país en estos tiempos tumultuosos. 

Choque de Voluntades

Aventura – El Odissey

Llena de contenidos, pero para vosotros, amantes de La Llamada de Cthulhu, está una interesante aventura titulada El Odissey y escrita por Rubén R. Cisneros en exclusiva para nosotros:

“Hará aproximadamente una semana el carguero finés Odissey embarrancó durante una fuerte tormenta de nieve en los arrecifes que circundan el fiordo de Salensburg, en las regiones más septentrionales de Groenlandia.

El Odissey se encontraba realizando el trayecto Helsinki-Fort Albany haciendo escala en Reykiavik y siguiendo el trayecto que cruzaba las heladas costas de Groenlandia y que se dirigía a su destino a través del Estrecho de Hudson.

El cargamento del Odissey consistía en sosa cáustica para la floreciente industria química de Winnipeg y las poblaciones circundantes de la cada vez más en auge economía canadiense.

La tormenta que produjo el incidente de la nave finlandesa acaeció el Martes 22 de Septiembre de 1923, provocando olas superiores a los 15 metros.

Antes de su colisión el capitán del Odissey envió un último mensaje de socorro a todas las naves cercanas que pudieran escucharlo. Después de varios intentos, al fin, a las 21:37 el mensaje fue recogido por un ballenero danés de nombre Kovenhavn.

El mensaje que consiguió captar el navío danés a través de las ondas hertzianas fue el siguiente:

S.O.S. Mensaje de socorro del capitán Oleg Friediksen del Odissey a todas las embarcaciones cercanas. Estamos a merced de la tempestad, los sistemas de propulsión no funcionan, los bajios se están inundando. Situación actual: 72º latitud norte, 41º latitud este, costa de Groenlandia sobre el meridiano 40. Si no calma pronto nos veremos arrojados contra la costa. Dios se apiade de nuestras almas en el dia de hoy…

El Kovenhavn se dirigió al lugar enunciado en la transmisión una vez hubo finalizado la tormenta. Pese a sus esfuerzos, no consiguieron encontrar ninguna evidencia de la presencia del Odissey en la zona, así que prosiguieron con su trayecto habitual, hasta que tres días después, el Viernes 25, dieron parte a las autoridades portuarias durante una escala de repostaje en Ivigtud (Groenlandia).

Como quiera que desde la tormenta no se había recibido ninguna otra conexión por radio por parte del navío finés, se dio por hundido al barco durante la tempestad y se comunicó el trágico accidente a la empresa propietaria del Odissey.

Nada varió hasta que dos días después, el Domingo, un hidroavión que portaba combustible a las zonas pobladas del interior de Groenlandia observó la presencia de los restos semicalcinados de una gran embarcación atrapada en los hielos del fiordo de Salensburg, unas doce millas marinas en dirección noroeste desde la última emisión del Odissey.

Al día siguiente la noticia llegó a la sede central de la Winnipeg Chemicals Incorporated desde donde se decidió iniciar una investigación para esclarecer las causas del incidente e intentar recuperar la mercancía extraviada.”

El Odissey

Aventura – Las Lagrimas de Hades

Siguiendo con la tarea de ir compartiendo con vosotros los diferentes módulos que va creando Ruben Rivera Cisneros, hoy les acercamos una nueva aventura propia para el viejo Edad Oscura: Vampiro titulada Las lágrimas de Hades. Es una aventura que se plantea en la convulsa época de transición entre la Larga Noche y la Guerra de los Príncipes y sitúa a los personajes en la ciudad de Colonia, feudo del viejo Hardestadt, donde los patricios están fraguando su colonización de las tierras del este de Europa.

En este caso se trata de una aventura para un grupo estándar de 4-5 jugadores que encarnen a neonatos o personajes de nivel medio-bajo.

La aventura, igual que el resto de las que os traído, está maquetada y se presenta en formato pdf con una extensión que supera ligeramente las 30 páginas. La podéis descargar en el siguiente link:

Las lagrimas de Hades

Espero la disfruten, y muchas gracias al Autor Ruben Rivera Cisneros.

Aventura – Despertando…

Se trata de una aventura pensada como un one-shot para un solo jugador aunque es fácilmente adaptable a un grupo de jugadores estándar, la misma esta ambientada para el viejo Vampiro Edad Oscura titulada Despertando a una extraña noche.

La aventura, maquetada en pdf y con una extensión de 16 páginas, podéis descargarla en el siguiente link:

Despertando a una extraña noche

Desde mi lectura aprecie que es una excelente aventura para introducir una campaña a futuro, pero tiene ese toque diverso que permite a la misma adaptarse a las necesidades que todo narrador tiene a la hora de preparar una aventura en muy poco tiempo. La misma es util para sacarnos de un apuro cuando tenemos que dirigir y los tiempos de preparacion no los tenemos. Desde ya agradesco a Ruben Rivera Cisneros por este excelente trabajo.

Aventura – Titanic.

Esta aventura tiene mas de 10 años dando vuelta por la Red, hoy despues de mucho tiempo la encontre navegando entre mis archivos. A mi parecer es la mejor que he visto en mucho tiempo colgada en la red, tanto en diseño como en argumento.

Titanic durante el anochecer.

 Aventura – Titanic

Documentos Extras Titanic

Espero que lo disfruten.

Semillas Historia Edad Oscura Primera Parte

Ahora entramos en el reino de la historia. Hay un número infinito de historias que puedes desarrollar, pero algunas ideas son más obvias que otras.

Semillas para Historias – Primera Parte

Ahora entramos en el reino de la historia. Hay un número infinito de historias que puedes desarrollar, pero algunas ideas son más obvias que otras. Si quieres iniciarte con las venerables formulas de siempre, es otra opción, pero esperamos que vayas pasando de lo obvio a lo innovador. He aquí unas pocas ideas para señalarte el camino. Trabaja en ellas lo suficiente, y las harás propias.

Parias
Antes de su Transformación, cada uno de los personajes era miembro de un grupo social que esta mal visto. Puede tratarse de una diferencia racial o religiosa, o estar basada en la pobreza. Ahora, como vampiros, los personajes continúan vigilando y protegiendo a los demás miembros de esta clase.

Puedes querer que sea un grupo social muy específico (prostitutas), o más amplio (mujeres). Interpretar personajes femeninos en una sociedad sexista puede ser una experiencia aleccionadora, especialmente para jugadores masculinos. Por otra parte, una crónica en la que todos los personajes jugadores sean judíos o leprosos puede resultar particularmente intrigante.
Por ejemplo, los personajes podrían formar parte de la comunidad musulmana en la Península Ibérica, mercaderes y artesanos que permanecieron en su ciudad natal cuando los cristianos la capturaron. La comunidad musulmana es vilipendiada, y sus miembros presionados para hacerse cristianos. Los personajes deben ayudar a su comunidad frente a estos peligros, y tratar con la cambiante política Cainita en la región. Los Lasombra respaldan a los conquistadores cristianos, los Gangrel y los Toreador a los derrotados árabes, y siguiendo a la reconquista cristiana, un príncipe Lasombra anti-musulmán se ha hecho con el poder en la ciudad.

Los Paladines
Los personajes creen que son servidores del Cielo, investidos de oscuros poderes para perseguir y destruir a los malvados. (Al menos, gran parte de ellos lo cree así: los demás pueden tener sus propios planes, y simplemente pretender que comparten esta creencia).

Los personajes persiguen y destruyen a vampiros bestiales, demonios, Lupinos homicidas, círculos de brujas, obispos corruptos y sádicos barones… lo que quieras como tema de tus historias, a lo que quieran perseguir tus jugadores. Pueden creer que luchan por Dios o por la justicia, pero no muchos estarían de acuerdo con ellos, y la suya es una cruzada muy solitaria.
Este tipo de historias funciona muy bien con grupos que disfrutan del trabajo detectivesco y la planificación con un poco de combate, y te permite barajar cuestiones como los fines frente a los medios, quien tiene derecho a juzgar y todo eso.

Una Calumnia Provechosa
Un personaje cuyo refugio se encuentra en una zona rural o boscosa descubre que alguien tiene a un niño cautivo en una recóndita cabaña. Las investigaciones revelan que el chico desapareció recientemente de una ciudad vecina, y que se culpa del crimen a la población judía de la misma.
Los rumores que circulan por la ciudad afirman que los judíos raptaron al niño para sacrificarlo en un ritual satánico, y el antisemitismo esta tan exacerbado que la gente ha creído esa tontería. Quien ha dado pie a este rumor es un comerciante agobiado por sus deudas con los prestamistas judíos locales, y, lo que no es muy sorprendente, son sus parientes o sus secuaces quienes secuestraron al niño y ahora lo mantienen oculto. El comerciante pretende provocar un tumulto contra los judíos de la ciudad, aprovechando el caos para que sus sicarios ataquen a los prestamistas, matándoles y robándoles su dinero. Espera librarse así de sus deudas, y puesto que los cristianos medievales consideraban infrahumanos a los judíos no se siente en absoluto culpable por ello.

Pero el comerciante ha subestimado la tenacidad de las autoridades locales, que, escépticas ante los rumores, finalmente van a acabar descubriendo como fue raptado el niño y llevado fuera de la ciudad, momento en el que los soldados empezaran a rastrear el área próxima al refugio del personaje. Los soldados peinan los bosques, registrando cuevas y cabañas. Puede que el personaje no quiera liberar al niño (aunque tanto su familia como los judíos de la ciudad estarían agradecidos por su reaparición y la denuncia de la trama), pero quizás que no le quede mas remedio: si no lo hace, los soldados proseguirán la búsqueda, y es probable que descubran su refugio.

Atrapados entre el Diablo y…
Dos grupos rivales de magos implican a los personajes en su enfrentamiento. Todo comenzó cuando un grupo de hechiceros de la ciudad robo un antiguo libro que detallaba docenas de hechizos y rituales. Estos hechiceros son un grupo de comerciantes y artesanos liderados por un exorcista renegado, que quieren hacerse ricos gracias a la magia. El libro pertenecía a unos satanistas que se reúnen en los bosques cercanos, los típicos malvados que desean usar el libro para adquirir poder, poseer a las mujeres mas bellas, matar a quienes se crucen en su camino… etc.
Es importante que los personajes no puedan decidir el destino del libro a cara o cruz; se espera que duden sobre a quien apoyar, no que decidan robar el libro para ellos. (Si alguno de los personajes tiene la Disciplina de Taumaturgia, di que el libro tiene unas protecciones que no pueden ser anuladas). Buscando aliados que les ayuden a recuperar el libro, sus dueños originales invocan a un demonio que les habla de los personajes. Los satanistas abordan a los personajes, ofreciéndoles favores mágicos a cambia del libro. Si estos se niegan, invocaran a otro demonio para que les ataque repetidamente, robe sus posesiones y les cause continuos problemas, informándoles de que solo dejara de atormentarles si aceptan ayudar a sus amos.

Los otros magos se han protegido contra los espíritus oscuros de sus enemigos (con signos de protección, espíritus guardianes… etc.), pero siguen siendo vulnerables a los ataques físicos de los personajes. No son menos poderosos que los satanistas, y pueden igualar su oferta a los personajes, así como proteger ha estos del molesto demonio. Por supuesto, quieren algo a cambio: que los personajes acaben con sus rivales o los pongan en fuga. Son lo bastante poderosos para defenderse a si mismos, pero necesitan la ayuda de los personajes para contraatacar.
¿A que bando van a apoyar los personajes? Eso depende de ellos. Los ataques del demonio deben ser lo bastante molestos como para que no puedan limitarse a ignorar el conflicto y acaben tomando partido. Al final, podrían conseguir un grupo de útiles aliados y otro de enemigos mortales. O también podrían denunciar a los satanistas ante la Iglesia (salvo por el hecho de que estos podrían hacer lo mismo con los personajes y sus rivales, de ser capturados e interrogados). ¿Y como van a reaccionar los demás Cainitas de la ciudad al enfrentamiento y la intervención de los personajes?

Rescatado, Vivo o Muerto
El ghoul de uno de los personajes ha sido atrapado cometiendo algún crimen contra un noble mortal, y ahora languidece en sus mazmorras. Al interrogarle, el noble se ha percatado de su obsesivo y atormentado comportamiento, creyendo que esta “embrujado” o poseído por espíritus diabólicos. Por lo tanto, el noble no ha condenado ni liberado al ghoul, sino que le mantiene prisionero en su castillo, interrogándole de vez en cuando.

El ghoul ha pasado varias semanas (o incluso meses) encerrado. En dos semanas más, su Juramento de Sangre habrá desaparecido, y le será posible traicionar a su amo. Es absolutamente necesario que sea liberado o muerto antes de que expire el Juramento.
De cualquier modo, los personajes han de introducirse de alguna forma en el castillo y en las mazmorras que hay bajo el.

Como una complicación adicional, el suspicaz noble puede haber contactado con el obispo local, describiéndole a su prisionero embrujado. Mientras los personajes están tramando sus planes para liberar o matar al ghoul, puede que lleguen los enviados del obispo quizás incluso un inquisidor para examinarlo. Es posible que también la Iglesia pretenda hacerse con el ghoul, para encarcelarle en una de sus propias fortalezas.

La Sangre de la Vida
Un mago o alquimista esta trabajando en un método para animar estatuas y figuras de arcilla, pero hasta el momento no ha tenido éxito. Sin embargo, se le ocurre que la sangre de un vampiro podría ser el ingrediente que falta para que el encantamiento funcione, el mago busca un lugar donde yace un vampiro -ya sea uno de los personajes o un conocido suyo- Y tiende una trampa a la criatura.
Si la trampa esta dispuesta para un amigo de los personajes, estos se enteran del plan del mago, Y deben apresurarse para avisar a su amigo antes de que sea capturado. Si la presa es alguno (o varios) de ellos, pueden ser atacados por los secuaces del mago cuando están en plena caza. Los personajes deberían poder huir de esta primer a emboscada, pero el mago Y sus ayudantes seguirán persiguiéndoles, así que esta vez son ellos la presa, aunque solo sea para variar.

Por supuesto, es total mente posible que los personajes negocien una solución pacifica. Por ejemplo, podrían acordar un pequeño suministro de sangre a cambio de un precio (por cierto, si la estatua se animase gracias a la sangre del vampiro, podría darse el caso de que, sin saberlo el mago que la creo, funcionase como ghoul del vampiro en cuestión…).

Semillas Historia Edad Oscura Segunda Parte

Seguramente imaginas ya las relaciones entre los Cainitas y sus sirvientes. ¿Pero como integras a aliados y criados en la historia? Aquí tienes algunas ideas:

Jugada de Caballo
El sire de un joven vampiro le encomienda una difícil tarea: quiere informes sobre un poderoso conde su posición política le impide tomar ventaja en el control de la provincia.

El sire da instrucciones a su chiquillo para que consiga la ayuda de un joven caballero al que recientemente se han otorgado tierras y que debe lealtad a ese conde, consiguiendo así datos sobre los planes de este.

¿Como puede el chiquillo cumplir las órdenes de su sire y hacer que el caballero entre a su servicio? Podría intentar jugar al amor cortes y seducirle, pero ¿y si sus principios caballerescos o su fe en la Iglesia le protegen de ello? Es posible que el aparentemente caballeroso joven oculte algún secreto (quizás un hijo ilegitimo o un acto particularmente deshonroso del pasado) y pueda chantajearle. ¿Y si le aborda con una oferta de mas tierras a cambio de su servidumbre? Y si el chiquillo tiene éxito, ¿como afecta su acuerdo a las relaciones del joven noble con el conde? ¿Puede revelar el caballero lo que desea el vampiro, o no sabe nada de ello? ¿Y que ocurre cuando los deberes feudales del caballero chocan con los deseos de su nuevo aliado?

Cambio de Papeles
Un arzobispo se ve forzado a servir a un Cainita que en vida perteneció a una orden de frailes mendicantes. El arzobispo encuentra esta relación muy desagradable: su orgullo le hace difícil obedecer a alguien que una vez tuvo la obligación de postrarse ante su propia-autoridad espiritual. El vampiro, par supuesto, encuentra un perverso deleite en abusar de su siervo, y suele idear viles y humillantes tareas para frotar la herida del arzobispo.

¿Que puede ocurrir si el Cainita va demasiado lejos e intenta obligar al arzobispo a hacer algo a lo que este se resista? ¿Cual es la naturaleza exacta de la obligación a la que esta sometido el clérigo? ¿Que sucedería si el arzobispo revelase la sorprendente situación?

Los Asesinatos del Convento
Una serie de muertes repentinas golpea a la nobleza local. Ya sean los personajes Cainitas o aliados, mortales, es probable que investiguen, descubriendo que los fallecidos habían legado sus tierras al convento local de Santa Hildegarda. En unos pocos meses, la riqueza y la influencia local del convento se multiplica par diez, provocando las sospechas del señor del feudo.

Si los personajes siguen indagando, descubrirán que los asesinatos son idea y obra de una ambiciosa Lasombra y su aliada mortal, la abadesa de Santa Hildegarda. La Lasombra esta compitiendo con un compañero de clan (que reside en una comunidad vecina) par el control del obispado. La abadesa sirve a su ama no muerta por sus propias razones, entre las que se cuenta una ferviente creencia de que unos actos que apresuran la caída de los malvados y llenan las arcas del convento deben tener una inspiración divina.

A menos que los personajes quieran que la Lasombra y su aliada consigan un completo control social y político de la región, deberían encontrar una forma de detener a la diabólica pareja.

El Secreto de la Abadía del Camino
El abad de Norwich oculta un terrible secreto: esta enamorado de Ode, una vampira que mora en las criptas subterráneas de la abadía. Ode es una Ravnos errante que ha seducido al abad mediante una poderosa combinación de sus encantos femeninos y sus Disciplinas vampiricas. Esta utilizándole para conseguir el control de las riquezas de la abadía.

El lugar le ofrece cobijo, alimento, riqueza y seguridad. El abad sirve a Ode por un amor vergonzoso que no puede evitar, aunque atormenta su corazón y condena su alma. Este encuentro puede ser apropiado para un grupo de personajes que se encuentren en el camino, quizás buscando refugio en la propia abadía.

Una amenaza Erudita
Los personajes Cainitas se enfrentan a una considerable molestia, particularmente si pertenecen al clan Tremere. El sacerdote de la parroquia ha pedido a un pequeño pero muy preparado grupo de eruditos que investiguen la actividad ocultista en la zona. Los personajes son, por supuesto, los responsables de esta actividad, que esta ahora bajo el celoso escrutinio de los ancianos pero astutos estudiosos. ¡Espoleados por la curiosidad académica, los ancianos sabios persiguen cada pista hasta encontrarse pisando los talones de los vampiros! Si estos se limitan a matar a los eruditos, el sacerdote local vera confirmadas sus sospechas, y puede ordenar una investigación mas intensiva.

Quizás los eruditos acaben como aliados de los personajes, sirviéndoles fielmente a cambio de que satisfagan su inagotable curiosidad.

Mas alla de las Murallas
El personaje Cainita, dueño de un castillo, recibe la perturbadora noticia de que su montero ha sido encontrado en el bosque, destrozado por una salvaje manada de lobos. Armado y en compañía de su sequito, el vampiro se dirige a los bosques en una gran cacería nocturna dispuesto a destruir a los depredadores caninos que han matado a su vasallo.

La partida de caza se interna en los bosques iluminados por la luna, siguiendo los aullidos de los lobos hasta un claro donde comienza la batalla… pero (lo has adivinado) se enfrentan a una manada de hombres lobo que pretende hacerse con los bosques del Cainita.

¿Sitiados?
Los personajes son Cainitas que se encuentran en un castillo asediado por un ejercito invasor. ¿Como pueden escapar? quizás se vean forzados a encontrar escondites seguros antes de que las tropas enemigas consigan entrar. Otra posibilidad es tomar el mando de la guamicion y dirigir la defensa.

Una prueba de Lealtad
Los personajes son aliados mortales de un Cainita, el chevalier André de Lorraine. Una noche, el vampiro les encomienda una tarea inusual: quiere que escolten a la dama Gyeni a través de tierras hostiles. Lo que los personajes ignoran es que su amo tiene algunas dudas sobre su lealtad. Quizás sospeche una traición, o dude de su capacidad o disposición a cumplir sus ordenes.
Las razones exactas quedan a discreción del Narrador. Los aliados deberán completar con éxito su misión, o el Cainita les vera con mas desconfianza,

La furia del Rey
Las mareas de la fortuna política suelen cambiar Con el viento en el Medievo Oscuro. Considera el destino de los personajes, Cainitas o mortales, cuya comunidad se enfrenta a la conquista militar. Los personajes residen en una ciudad Cuyo gobernante esta en continuo conflicto con los nobles vecinos. Un día, sus rivales deciden que ya han tragado suficiente, y se unen para derribar al insolente.

Sus fuerzas combinadas se alzan con la victoria, haciendo rodar la cabeza del pendenciero noble. Los personajes deben hacer frente al violento cambio de las autoridades, decidiendo si se enfrentan a los invasores, abandonan la región o manipulan a las fuerzas invasoras para sus propios fines una vez se asiente el polvo de la conquista.

La Voluble mano del Destino
Los personajes son Cainitas (quizás un príncipe y sus leales antiguos) que intentan poner una ciudad bajo su influencia. Consiguen establecer alianzas con varios de los mortales clave que gobiernan el lugar, progresando en sus planes de asegurar el dominio. Pero de pronto se topan con uno de los inconvenientes de la vida medieval: la delegación del feudo. Sin previo aviso, el señor feudal a quien deben lealtad los gobernantes de la ciudad decide redistribuir sus tierras, cediendo una gran porción de las mismas a un vasallo favorecido que le ha prestado valiosos servicios. ¿Que ocurre con los planes de dominación política de los personajes? ¿Es esta decisión una casualidad, o hay algún propósito siniestro en todo ello?

Aventura – Aragon 1205

Una corta aventura en Aragón 1205 que se puede llegar a ambientar en casi cualquier ciudad en el Medioevo Oscuro. Si te interesa publicar esta aventura en algun otro sitio por favor contacta con nosotros.

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Aventura – Al sur del Eden

Es un módulo aventura de cosecha propia, desarrollado en la zona de calatravan, es Ciudad Real, España: sede de los caballeros cruzados. La trama es la caza de unos Infernalistas, pero puede servir de pie para introducir a lso PJ en el trasfondo de las cruzadas hacia Jerusalen. Las fichas las haceis cada uno de vosotros, puesto que ustedes sabran el nivel de sus jugadores y sabran si estan preparados para enfrentarse a lo que se viene…

Al Sur del Edén

Capítulo 1: Infierno

11 de octubre de 1201, Calzada de Calatrava. Los Pj’s son convocados por el gran Maestre Ciriaco Ruy Pérez , se reúne en el convento de la Orden de Calatrava con un reducido grupo de sus templarios para encomendarles una misión. Todos han sido citados por escrito, y no solo han sido ellos convocados, sino a todos los Vástagos en pos de esperar respuesta (si hay algún Assamita, es un mero mercenario, si hay algún Setita, ha sido descubierto instigando detrás de algún trono; si hay algún Ravnos, es ordenado falsamente a ir ahí porque según un señor vampírico violó la tradición del dominio y le hace ir en su nombre). En la reunión se encuentra presente Richard Dupond, un famoso y poderoso miembro de la Inquisición Vampírica (en contra de las herejías dentro de los Cainitas que suponga una alteración de las tradiciones). Son las 12 de la noche, y la luna se observa espléndida a través de las vidrieras, dándole un toque mayor de majestuosidad iluminando por completo la cara de Richard y otorgándole una curiosa aura de “santidad”.

Llegan varios personajes más al convento, y se acercan a Ciriaco. Éste les presenta a Richard, aludiendo que es uno de los más prometedores Caballeros a los que ha conocido. Allí les explicará que Richard se encuentra separado de su misión para la misión de rutina que tiene en estas tierras, y que sería bueno que acompañaran al Cainita, pues conocen mejor las cercanías que él.
He te nido que dejar de lado mis investigaciones acerca de una herejía dentro del clan Tremere para poder venir aquí, ya que el mal que se desarrolla en estas tierras no se puede comparar a nada antes vivido: Un culto infernalista ha despertado un heraldo infernal con el fin de sembrar la devastación por doquier. Me sirvo de una pequeña lista de posibles sospechosos por sus no ortodoxos métodos, esperando que hayan reincidido en sus pecados a fin de facilitarnos la búsqueda. Sin más preámbulo …..

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