Disciplina Edad Oscura – Valeren (Sanador)

La Disciplina propia de los Salubri se divide en tres Sendas acertadamente llamadas: Guerrero, Sanador y Vigilante. Los Salubri usan los Poderes curativos y la destreza marcial de Valeren para negociar, intimidando a los Cainitas menos morales para que sigan los Caminos con mayor convicción. Las respectivas Castas Salubri favorecen su propia Senda como una Disciplina de Clan. Pueden aumentar las otras Sendas como Disciplinas de Clan, pero éstas tienen un coste de Experiencia de puntuación actual x6. Aprender Valeren causa un cambio físico en los Cainitas: se desarrolla un bulto o un nódulo en el centro de la frente que termina por abrirse y descubrir un tercer ojo totalmente desarrollado cuando el personaje aprende el tercer punto de Valeren. Los Cainitas con altas puntuaciones de Camino manifiestan un ojo de aspecto humano o angelical; aquéllos con baja puntuación o que siguen un Camino inhumano desarrollan terceros ojos monstruosos o…

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Disciplina Edad Oscura – Temporis

Los Verdaderos Brujah insisten en que el origen de Temporis proviene del Antediluviano Brujah antes de su Diablerie. Afirman que Celeridad no es más que la débil copia de un corrupto aficionado. La preponderancia de Celeridad sobre Temporis entre los Hijos de Caín, así como los registros en el Libro de Nod de la propia rapidez inhumana del Fundador, indica lo contrario. Es probable que la verdad esté a medio camino de ambas. Es indudable que su Progenitor creó el arte de Temporis, pero las evidencias sugieren que lo hizo refinando Celeridad. Ambas peculiares Disciplinas poseen cierta afinidad una con la otra ya que ambas implican aceleración, aunque los más profundos misterios de Temporis residan en su capacidad para canalizar directamente el impío estasis que preserva a un vampiro frente a la erosión del tiempo. • Reloj de Arena Mental El tiempo es demasiado traicionero para manipularlo sin cuidado. El…

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Misticismo del Abismo

La mayoría de Lasombra no pasa mucho tiempo contemplan­do la naturaleza o la fuente del poder que Obtenebración les concede. La mayoría de los Magistri ven Obtenebración como una herramienta, nada más. Sin embargo, un pequeño número dentro del Clan desarrolla una fascinación por Obtenebración y el Abismo. Al dedicarse al Abismo y su estudio, han creado rituales capaces de romper la barrera entre el mundo material y el Abismo con extraños y horribles efectos. Aunque esto podría parecer herético para los Lasombra con inclinaciones especialmente religiosas, el resto del Clan ignora el Misticismo del Abismo. Se rumorea que Montano, el Chiquillo favorito de Lasombra, coqueteó con el Misticis­mo del Abismo y se sabe que el propio Lasombra favorecía a los místicos. Por ello, hasta los Lasombra más fanáticos tienden a dejar que los místicos del Abismo se dediquen a sus propias y oscuras estratagemas. Misticismo del Abismo no suele…

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Disciplina Edad Oscura – Spiritus

Las primeras Ahrimanes aprendieron cómo hablar con los animales por medio de la diosa Freyja. Cuando ella murió, este don se transformó con ella, permitiéndole hablar con los espíritus de animales y objetos. • Ayuda de los Espíritus Todo, sea natural o esté hecho por el hombre, tiene un espíritu. El vampiro ha aprendido a despertar a estos espíritus para que hagan su voluntad y mejorar sus acciones. El espíritu podría oponerse a esta manipulación, pero debe pese a todo seguir las órdenes del vampiro. Sistema: El personaje toca un objeto y el jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 6. El jugador recibe tantos dados adicionales para usar ese objeto como éxitos haya obtenido. Estos dados adicionales pueden gastarse en una única tirada o repartirse. Los dados no usados desaparecen al final de la escena y los múltiples usos de este Poder no…

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Disciplina Edad Oscura – Serpentis

Serpentis es el inconfundible y aterrador legado de Set. La Disciplina es un secreto que los Seguidores de Set guardan próximo a su pecho; los forasteros rara vez ven suficiente de sus efectos para comprenderlos de forma fiable. Los Seguidores cultivan esta imagen de misterio, dejando que los tímidos y los envidiosos imaginen de lo que ellos podrían ser capaces. El nombre de la disciplina es ligeramente engañoso, ya que no sólo ofrece afinidad con las serpientes; sino que permite al Setita adoptar rasgos de los legendarios Tifón y Equidna. Existen diversas historias entre los Seguidores para explicar por qué adoptan la imaginería de monstruos griegos en lugar del propio Set, pero la postura predominante es que la Disciplina funciona y transmite registros históricos que vinculan a Set con la Bestia Tifónica debido a que comparten imaginería mitológica. Las transformaciones de Serpentis duran una escena a menos que se especifique…

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Disciplina Edad Oscura – Quimerismo

Quimerismo da a los Ravnos control sobre las ilusiones. De dónde proviene el Poder no lo sabe nadie. Muchos Ravnos lo atribuyen al estado de autoiluminación de ver a través de la maya del mundo. Aun así, incluso los que no creen en las ilusiones de la realidad pueden manipular ilusiones con facilidad. Algunos Ravnos europeos creen que el Poder proviene de que su Fundador bebió sangre de hadas, pero la veracidad de esa aseveración es tan etérea como las ilusiones que controla el Poder. Sea cual sea la verdad, los Charlatanes usan Quimerismo como una potente herramienta para lidiar con el mundo que les rodea. La Disciplina permite que el Ravnos dé forma a la realidad según su propia visión y voluntad, creando ilusiones y fantasmagorías realistas para confundir los sentidos o engañar las mentes de sus víctimas. Tanto mortales como vampiros caen presa de estas ilusiones a menos…

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Disciplina Edad Oscura – Protean

El vampiro no cambia a la Bestia, pero la Bestia sí cambia al vampiro. No hay mayor demostración de la habilidad mutativa del vampiro que la Disciplina Protean. El Cainita expresa físicamente lo  salvaje de su naturaleza y los peligros de la Bestia mediante cambios de forma, brutales armas naturales y haciendo manifiestos muchos otros signos del vampiro mitológico. Aunque las formas son salvajes y los cambios dinámicos, algunas reglas se aplican casi de forma universal. Los vampiros pueden usar otras Disciplinas mientras están transformados en una forma que no es la suya habitual, aunque el Narrador puede hacer excepciones en casos lógicos. Sin ojos, no puede usarse Dominación, por ejemplo. La ropa y adornos de un Cainita se transforman con él, absorbidos por su cuerpo cuando experimenta un cambio drástico. La armadura y otros objetos protectores pueden absorberse, pero no proporcionarán ningún beneficio. Protean no provee la habilidad de…

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Disciplina Edad Oscura – Presencia

Presencia es la Disciplina de la manipulación emocional. Un vampiro con este Poder puede cambiar cómo se sienten otros respecto a él. Abarca desde el más sutil impulso a una tormenta de emociones. Puede inspirar cualquier cosa desde un amor apasionado a un terror que embote la mente. Presencia tiene tres ventajas. Primero, un Cainita puede usar Presencia sobre multitudes, no sólo individuos. Segundo, es sutil. Un vampiro puede manipular las emociones de los demás sin revelar su naturaleza. Tercero, trasciende todas las barreras: sexo, clase, edad, religión, incluso naturaleza sobrenatural. Este Poder afecta a mortales y vampiros por igual, así como a otras criaturas sobrenaturales. Sin embargo, la pega es que Presencia controla las emociones de sus objetivos, no sus acciones. A menos que Presencia se combine con una comprensión de la naturaleza del objetivo y una manipulación sutil, es una herramienta de control burda e impredecible. Cualquiera puede…

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Disciplina Edad Oscura – Potencia

La Potencia vampírica es la furia de Caín corriendo por los músculos no-muertos. Un maestro en Potencia puede levantar muchas veces su peso, romper la piedra de un puñetazo y saltar un camposanto como un niño salta un arroyo. Sistema: Por cada punto de Potencia que posea el vampiro, añade un dado a todas las reservas de dados basadas en Fuerza. Gasta un punto de Sangre de forma refleja para convertir esos dados en éxitos automáticos durante ese turno. En combate cuerpo a cuerpo, esto significa éxitos en la tirada de daño. Potencia avanzada Al igual que con Celeridad y Fortaleza, los maestros de Potencia pueden escoger entre incrementar su habilidad en bruto o añadir dones específicos por cada nivel por encima de cinco. ••••• • Aplastar El vampiro con esta refinada aplicación de Potencia sabe cómo aplicar su mortal fuerza para destruir objetos inanimados. Sistema: Gasta dos puntos de…

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Disciplina Edad Oscura – Ogham

Los Lhiannan practican una variante de la Hechicería Koldúnica a la que llaman Ogham, en honor a la ancestral escritura esencial para ejercer la fuerza de la Disciplina. Todos los miembros de la Línea de Sangre albergan un fragmento de un oscuro y poderoso espíritu que una vez fue muy vasto. Ogham saca fuerza de ese espíritu y sólo se encuentra entre los Lhiannan; sólo puede enseñarse a quienes sufren la Maldición de su linaje. A diferencia del koldunismo tradicional tal y como lo practican los Tzimisce, Ogham es una Disciplina de Clan innata para los Lhiannan. Como las Kraina de sus primos Koldun, un Lhiannan puede aprender la Genius Loci Kraina (a la que ellos llaman Talamh, que significa “tierra”) como una Senda Secundaria de Ogham. Para lanzar su magia, un Lhiannan debe ofrecer un sacrificio mortal y después tirar Atributo + Ocultismo contra una dificultad igual al nivel…

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