Clan – Assamita

Los Chiquillos de Haqim, conocidos como Assamitas por el resto de los Vástagos, son un cuchillo silencioso en la oscuridad, una orden de ejecutores sedientos de Sangre que participa en las guerras secretas de los no-muertos actuando como asesinos a sueldo. Fuera del alcance de las Sectas, los Assamitas son auténticos Independientes y mercenarios, ofreciendo sus servicios a quienquiera que pague su precio en Sangre, al margen de la ley del Príncipe o del Priscus. Para cuando su objetivo se da cuenta de que un Assamita lo está acechando, suele ser demasiado tarde. Huelga decir que los Asesinos son temidos y denostados por muchos otros Clanes.

En realidad, los Assamitas son mucho más que unos simples matones y asesinos. El suyo es un Clan complejo pero aislado, basado en tres principios: la sabiduría, la hechicería y la Diablerie. Sin embargo, la mayoría de los Assamitas con los que se encuentran otros vampiros son miembros de la casta guerrera, así que la sociedad de los Vástagos los ve de esa manera. Por su parte, los Asesinos no han hecho nada para desmentir este malentendido. Si los ayuda a conseguir más contratos y oculta la verdadera naturaleza de su Clan, mejor para ellos.

Hace mucho, los Assamitas fueron sometidos por medio de una poderosa maldición, conjurada por los Tremere bajo las órdenes de la Camarilla, que puso freno a su sed de Sangre. No pueden probar la Vitae de otro vampiro sin que esto les cause daño. En su constante búsqueda para reducir su Generación y acercarse a su sagrada figura, Haqim (quien algunos eruditos de fuera del Clan afirman que pertenecía a la Segunda Generación, mientras que otros insisten en que fue un juez designado por los otros Antediluvianos), los Assamitas han de refinar la Sangre de Vástago en una solución alquímica. Si no fuera por este yugo místico, seguramente estarían inmersos en
una impía cruzada de Diablerie sin control.

Apodo: Asesinos.

Secta: Para casi todo, los Assamitas tienden a ser Independientes, dejando que las Sectas los contraten para operar en sus propios términos. Dicho esto, algunos Assamitas creen que una alianza con la Camarilla o el Sabbat podría permitir que el Clan se mantuviera más fuerte.

Apariencia: Los Assamitas más viejos suelen provenir de culturas de Oriente Medio o del Norte de África, aunque cada vez es más habitual que los jóvenes Assamitas provengan de orígenes más diversos. En sus ambientes tradicionales, los Assamitas prefieren vestirse conforme a las costumbres religiosas o del Clan. Cuando están en público, sin embargo, los Assamitas visten igual que los oriundos del lugar, lo que les permite cumplir sus contratos sin que nadie note nada extraño. La piel de un Assamita se oscurece con la edad (al contrario que la de los otros vampiros, cuya piel se hace más pálida); los Assamitas particularmente antiguos tienen un tono de piel similar al ébano.

Refugio: Los Assamitas suelen compartir refugios comunales con otros miembros de su célula local, estructuras remotas que les permiten vigilar los dominios más grandes desde la distancia. Estos refugios normalmente están bien equipados, pero no son tan lujosos como para no poder trasladarse al completo en poco tiempo. Algunos Assamitas también tienden a mantener guaridas personales de naturaleza mucho más humilde para cuando necesiten un lugar en el que no llamar la atención.

Trasfondo: Aquéllos Abrazados por el Clan Assamita tienden a caer en dos tipos diferenciados: los miembros “provinciales” del Clan encajan en su lugar de origen sea cual sea y pueden mezclarse sin problemas con la gente que los rodea; los de clase alta trascienden culturas, respaldados por su habilidad para hacer frente a desafíos interpersonales e intelectuales.

Creación de Personaje: Los Atributos Físicos tienden a ser los primarios, aunque algunos Assamitas prefieren los Atributos Sociales para que los ayuden a acercarse a su presa.

Prefieren por igual los Talentos y Técnicas, pero los Conocimientos pueden ser de ayuda para un Assamita si fuese necesario. Pocos Asesinos cultivan grandes Trasfondos y, en lugar de ello, se especializan en un abanico de Disciplinas que aumentan su eficiencia. Los Assamitas más consumados siguen la Senda de Iluminación propia de su Clan y aquéllos que no lo hacen suelen tener que hacer grandes esfuerzos para mantener sus Virtudes y Humanidad.

Disciplinas de Clan: Celeridad, Extinción, Ofuscación.

Debilidades: Debido a la Maldición de Sangre de los Tremere, en caso de que un Assamita consuma la Sangre de otro Vástago, sufrirá un nivel de daño letal automático no absorbible por cada punto que beba. Los intentos de Diablerie resultan en daño agravado automático, unnivel de Salud por cada punto de Fuerza de Voluntad permanente que posea su víctima; el Diabolista no ganará ningún beneficio (incluyendo la reducción de Generación) si sobrevive al proceso. Además, el Assamita debe ofrecer como diezmo una parte de los beneficios de sus contratos a su Sire o a sus superiores (por lo general, un diez por ciento de sus ganancias).

Organización: Una organización aislada y jerárquica da forma a la mayoría de las costumbres de los Assamitas. “El Viejo de la Montaña”, el maestro asesino que tiene su refugio en la fortaleza del monte Alamut, es la autoridad definitiva; el Clan obedece las órdenes que les transmite con una mezcla de reverencia y terror. Por norma, las células individuales y locales de Assamitas, conocidas como falaqi, tienen licencia para actuar con mayor autonomía, aunque son raros los que traicionan la causa

Estereotipos

  • Brujah: Donde ellos son toscos, nosotros somos sutiles. Y ésa es la razón por la que ellos son un Clan roto y nosotros estamos en ascenso.
  • Gangrel: Cuando la espada muerde profundamente, mueren con la misma facilidad que todos los demás Vástagos.
  • Giovanni: Valoran su independencia como lo hacemos nosotros, pero la derrochan en un impío libertinaje.
  • Lasombra: A pesar de su afectación, son rápidos pagando nuestros honorarios y contratando nuestros cuchillos.
  • Malkavian: En la parábola del escorpión y la rana, desempeñan el papel de ambas criaturas condenadas.
  • Nosferatu: Si no fuera por su desesperación por ser incluidos dentro de una sociedad que los rechaza, serían unos rafiq poderosos.
  • Ravnos: Haz que te conozcan y ellos aceptarán su lugar.
  • Seguidores de Set: La humildad ante Dios es algo divino por sí mismo, pero ciertamente no la humildad ante su dios impuro.
  • Toreador: Nosotros matamos para honrar a nuestro Dios. Ellos matan para desquitarse de una observación ingeniosa.
  • Tremere: Poseer el poder de Salomón no los hace más sabios, y la venganza será nuestra.
  • Tzimisce: Guardan antiguos rencores contra nosotros; acércate a ellos con cautela.
  • Ventrue: Buitres picoteando el cadáver de una nobleza desaparecida tiempo ha.
  • Caitiff: Cada cultura debe tener su chivo expiatorio.
  • Camarilla: Una torre construida en Babel por Ícaro.
  • Sabbat: Profanan lo sagrado y fingen que es una gloria eminente.
  • Anarquistas: La más sabia de las tribus, porque saben cuándo admitir que no saben.

Cita: Tu Sangre es anatema para mí, pero el acto de derramarla me acerca a Haqim.


Cambios Canónicos – Evolución de los Assamitas

Llegado un punto en la historia de Vampiro, los Assamitas consiguieron liberarse del ritual Tremere que los forzaba a abstenerse de beber la Vitae de los Vástagos. Si el Narrador quiere servirse de esta opción, los Assamitas vuelven a su antigua Debilidad, que es la adicción a la Sangre de vampiro.

En ese caso, basta que un Assamita pruebe la Vitae de otro Cainita para que el jugador tenga que hacer una tirada de Autocontrol o Instinto (la dificultad es igual al número de puntos de Sangre ingeridos + 3). Si la tirada falla, la adicción se manifiesta y tiene que hacer una tirada de Autocontrol o Instinto la siguiente vez que entre en contacto con la Sangre de un Vástago. Si no la pasa, el Assamita entra en Frenesí haciendo cualquier cosa por ingerir más Sangre vampírica.

En la misma línea temporal, una facción de Assamitas llevó a cabo un esfuerzo diplomático
para poner al Clan bajo el paraguas de la Camarilla, tanto por la protección que ésta puede
ofrecer como por la oportunidad (para reemplazar al Clan Gangrel, que acaba de abandonar la
Secta).

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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