Clan – Brujah

El legado de los Brujah es uno de dorados tiempos pasados arruinados por sus fogosas naturalezas. Suya fue la gloria de la antigua Cartago, pero la traición de los Ventrue de Roma acabó con el sueño. Desde entonces, los Brujah les han guardado rencor.

En las noches actuales, los Brujah son rebeldes y provocadores, pandilleros que llevan bates y
agentes del cambio en una sociedad paralizada desde hace mucho. Como rebeldes que son, está en su naturaleza desafiar el status quo… aunque, a veces, cuando no encuentran oposición, ellos mismos personifican el status quo. Funciona bien, pues siempre hay un Brujah exaltado esperando
entre bastidores para derrocar a un compañero de Clan al que se le han subido los humos y que está demasiado cómodo en su papel de rebelde convertido en dictador.

Más que ningún otro Clan, los Brujah aún sienten las llamas de las pasiones que los inspiraron siendo mortales. Aman las causas y son rápidos en actuar ante discursos emotivos, acusaciones
de injusticia o llamadas a las armas. Esta conexión con las pasiones puede ser una bendición, pero la inspiración también puede llevar a la locura y el Ansia de la Bestia.

Ningún Príncipe sabio da la espalda a los Brujah. Es raro que la Chusma permita que la manipulen o que la adulen. Ante todo, un Brujah es su propio amo, y aquéllos que quieran someterlo se enfrentan a una difícil tarea. Si uno de ellos piensa que le están dando la pajita más corta, hará trizas a sus enemigos primero y después, quizás, recuerde hacer preguntas, sin importarle si
es un Primogénito o una autoridad mortal.

Algunos historiadores de los Vástagos afirman que los Brujah se excusan en la antigua traición que sufrieron para adoptar el papel de agitadores contra el mismo orden que ayudan a sostener. Otros aseguran que los Brujah se han sometido a la voluntad de ese mismo orden, siendo poco más que una oposición leal sin poder alguno. A la mayoría de los Brujah les da lo mismo mientras alguien necesite una buena patada en el culo y puedan ser ellos quienes la den.

Apodo: Chusma.

Secta: Pese a toda su rebeldía, el Clan Brujah normalmente se considera miembro de la Camarilla. A veces la Chusma joven imita el salvajismo del Sabbat, pero los Antiguos sostienen que la Torre de Marfil les proporciona una estructura adecuada contra la que enfocar su rabia.

Apariencia: Muchos Brujah adoptan estilos y maneras que reflejan una actitud de rebelión. Pelo multicolor, cabezas rapadas, clavos, tachuelas, prendas fetichistas y camisetas con eslóganes insolentes pueden ser adecuados para un Brujah. Aunque no todos llevan el “uniforme”: la Chusma normalmente disfruta llevando atuendos que buscan provocar. Algunos jóvenes Brujah prefieren dispositivos móviles como sus herramientas para la resistencia y pueden convocar un altercado con sólo tocar una pantalla.

Refugio: Puede que los Brujah sientan afinidad por una ciudad, pero raramente desarrollan estos lazos con localizaciones específicas. Así, en cualquier momento, un Brujah probablemente tendrá media docena o más de escondites, refugios y pisos disponibles. Normalmente, son viejos y están en malas condiciones hasta que el Brujah los necesita. Sus refugios pueden también albergar
mortales que sigan la ideología del vampiro o su culto a la personalidad. Algo muy práctico: nunca viene mal tener un recipiente a mano en caso de emergencia.

Trasfondo: Al ser criaturas pasionales, los Brujah a menudo Abrazan sin pensárselo mucho, y sus Chiquillos tienden a ser un grupo dispar. A veces, Abrazan a quienes comparten una visión o entusiasmo similar por la misma causa que su futuro Sire. Otras veces, infligen el Abrazo a aquéllos de ideología opuesta, maldiciendo al rival con el vampirismo como castigo.

Creación de Personaje: Los Brujah normalmente (aunque no exclusivamente) provienen de mortales con personalidades violentas o rebeldes. Sus Naturalezas y Conductas son a menudo similares, ya que los Brujah tienen poca paciencia para los engaños. Tienden hacia los Atributos Físicos, con los Sociales y Mentales bastante igualados. Muchos prefieren las Técnicas y Talentos, pero la mayoría respeta los Conocimientos que los hacen algo más que matones. Contactos, Aliados y Rebaño son Trasfondos comunes.

Disciplinas de Clan: Celeridad, Potencia, Presencia.

Debilidades: Las mismas pasiones que inspiran a los Brujah a la grandeza o la depravación, si se mantienen sin restricciones, pueden llevarles a una rabia incandescente: las dificultades de las tiradas para resistir o guiar el Frenesí (ver pág. 290) son dos puntos superiores a las normales. Además, un Brujah nunca puede gastar Fuerza de Voluntad para evitar el Frenesí, aunque puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para intentar controlar un Frenesí que ya haya comenzado.

Organización: Ciertas causas ascienden y caen entre la élite Brujah, pero algunas de las más persistentes son las llamadas Idealistas e Iconoclastas. Los Iconoclastas quieren destruirlo todo, mientras que los Idealistas disfrutan resolviendo los problemas a través de la teoría. Esto evoca las raíces clásicas de los Brujah como reyes filósofos, y los más Idealistas están entre las filas de los Brujah Ancillae y Antiguos.

Estereotipos

  • Assamitas: ¿Rápidos, invisibles, fanáticos y quieren beberse mi puta Sangre? Suena como algo que hacer a los demás.
  • Gangrel: Mucho respeto, mientras estemos de acuerdo en que es mutuo.
  • Giovanni: Si tienes que hacer tratos con uno de esos asquerosos espagueti, ya has perdido.
  • Lasombra: Not speak Ventrue con diferente sombrero.
  • Malkavian: ¿Confiar en uno de ellos? No. ¿Encontrar algo en común? Puede.
  • Nosferatu: Es mejor que uno te cuente a ti las mierdas de otro que no al revés, así que sé bueno.
  • Ravnos: Te apuesto a que puedo lanzar a uno más lejos que tú.
  • Seguidores de Set: La manzana no cae lejos del árbol, y el árbol deberían haberlo cortado hace mucho tiempo.
  • Toreador: Si puedes atrapar a uno, mira a ver si te la chupa. Puede que al fin y al cabo sirvan para algo.
  • Tremere: Si uno de estos Brujos empieza a mirarte raro, será mejor que puedas acercarte a él antes de que tu Sangre empiece a arder.
  • Tzimisce: Asquerosos viejos murciélagos que tienen garras donde antes tenían la polla. Por lo menos normalmente son honestos.
  • Ventrue: Bota, te presento a cara.
  • Caitiff: Enséñales algo, y quizás te devuelvan el favor.
  • Camarilla: Normalmente funciona cuando la empujamos en la dirección correcta.
  • Sabbat: Darle vuestra alma al Diablo os convierte en esclavos, so capullos.
  • Anarquistas: Montaos en el carro y vayamos a hacerle un agujero nuevo al culo del Príncipe.

Cita: Te daré ventaja. Tú eres la tortuga y yo soy la liebre. Una liebre muy cabreada con ganas de joder al mundo, con unas cuantas cuentas pendientes y una sed como la del mismísimo Diablo.

Ricardo Blanch

Ricardo Blanch

Un amante de los juegos de rol...

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