Clan Gangrel

A pesar de que los vampiros hacen que los mortales teman la oscuridad, esta alberga otros seres quye los vastagos hacen bien en temer, criaturas como los Gangrel, los depredadores entre los depredadores, las bestias más salvajes.

 

Este clan, capaz de evocar un escalofrío o un asentimiento reverente, personifica a los “nobles salvajes” de la raza vampírica. Tras su Abrazo (y posiblemente antes de él), los Gangrel intentan romper cualquier nexo de unión con sus vidas mortales. Muchos prefieren los consejos de los animales u otras bestias, y algunos esquivan el contacto con el mundo mortal por completo. Aunque conservan y valoran su humanidad, lo hacen bajo los límites y el contexto de su nueva existencia y no como un intento por aferrarse a lo que han perdido, ya que no existe ninguna opción plausible para un clan cuya alma está tan imbrincada con la de la Bestia. Mientras que otros se engañan y especulan sobre el “significado verdadero” del Abrazo, los Gangrel saben en que se han convertido, por lo que hacen lo posible para coexistir en paz con su nueva naturaleza. En general, pasan más tiempo en comunión con su lado bestial que el resto de los clanes, algo que a pesar de reforzar su reputación de salvajes, les concede múltiples beneficios. 

El vínculo especial con la bestia les otorga cierta sensibilidad única hacia la condición vampírica, hecho que hace que algunos de los sabios mas famosos del mundo provengan de este clan. Mientras otros Vástagos se convierten en filósofos o eruditos recopilando una gran cantidad de datos para elaborar sus teorías, los Gangrel son yoghis y chamanes, bodhisattvas y derviches. Sus valiosas experiencias personales les hacen optar por la práctica frente a la teoría, convirtiéndolos en unos Vástagos respetados por todos aquellos que saben reconocer la naturaleza primitiva del alma vampírica. Estos conocimientos refuerzan el valor del clan, aunque también lo transforma en algo peligroso, por lo que algunos están dispuestos a silenciar a los Gangrel antes de esuchar su sabiduría.

Apodo: Salvajes

Alianzas: muchos Gangrel prefieren no involucrarse en política, aunque ello no quiere decir que no tengan sus propios puntos de vista. Sorprendentemente, un gran porcentaje de miembros del clan pertenece al Círculo de la Bruja, alianza que otorga a los vampiros un foro adecuado para sus creencias y sus rituales, situación que se ve reforzada por el hecho de que un gran número de líderes del Círculo procede de este clan. Algunos de los gGangrel más activos suelen sentir fascinación por el acercamiento Cartiano, por lo que algunos de los Salvajes más motivados ha acabado uniéndose a su causa en los últimos años. Pocos Gangrel se unen al Lancea Sanctum y a los Invictus debido a la naturaleza de las creencias de estas alianzas. Aquellos que están activos en el último grupo suelen trabajar para antiguos importanes o son antiguos, miembros de los Gangrel del Lancea Sanctum están entre los Vástagos más terroríficos que pueblan el Mundo de Tinieblas. Por otro lado, la Ordo Dracul cuenta con pocos Gangrel, aunque los que se unen a esta alianza no lo hacen para aprender la magia de sangre, sino para conseguir misterios de sus orígenes alejados de las preocupaciones del Lancea Sanctum. Muchos otros Gangrel encuentran su lugar entre los Vástagos independientes y los no alineados, ya que su libertad y su falta de estructura atrae a aquellos Salvajes que prefieren que los antiguos de otros clanes se encarguen de la política.

Apariencia: el Salvaje arquetípico no suele mostrarse preocupado por su apariencia, aunque muchos reconocen la necesidad de pasar desapercibido y no asustar a la presa potencial. Como norma general, los Gangrel prefieren la funcionalidad sobre el diseño, por lo que no suelen utilizar ropas que entorpezcan sus movimientos. Debido a su debilida de clan, siempre deben estar atentos a la imagen bestial que transmiten, hecho que hace que algunos Gangrel especialmente viejos (o iracundos) aprenda la Ofuscación necesaria para evitar situaciones potencialmente desastrosas.

Refugios: Uno de los puntos fuertes del clan es su adaptabilidad, una gran parte de la cual se debe a la Disciplina de Protean que les permite descansar en cualquier terreno natural. A pesar de ello, el hecho de poder descansar en la tierra tiene su lado negativo, por lo que incluso los Salvajes más radicales suelen disponer de un lugar sólido en el que pasar el día. Algunos Gangrel urbanos prefieren los refugios tradicionales, aunque los espíritus intranquilos y la desconfianza del resto de los Vástagos suelen obligarles a mudarse con frecuencia.

Trasfondo: los Gangrel provienen de casi cualquier forma de vida, aunque pocos Salvajes elegirían un mortal que careciera de profundo instinto de supervivencia. Aparte de este echo, muchos poseen determinadas preferencias individuales. Los Gangrel odian tanto la debilidad mental como la fisica, en especial aquellos que están desconectados de la realidad que les rodea. Los miembros del clan admiran a aquellos mortales que poseen una gran fuerza interior (confianza, superación y realización). Aunque no es insólito que un Gangrel Abrace a algún mortal carente de estas habilidades (normalmente como un experimento cruel para saber si el Abrazo es capaz de endurecerlo), muchos Gangrel se mantienen fieles a estos estándares, ya que el no hacerlo suele ser una fuente de problemas.

Creación del personaje: los Gangrel son honestos con ellos mismos y saben reconocer sus puntos débiles, mejorando aquellas características en las que destacan. Como resultado de ello, muchos Gangrel acaban especializándose en áreas muy concretas, por lo que los jugadores pueden gastar sus puntos de experiencia en aquellos Atributos y Habilidades más interesantes para el personaje. Esta norma es bastante general, aunque existen excepciones. Debido a su temperamento, los Salvajes no suelen destacar en rasgos sociales (aunque es probable que este no sea el caso de alguna línea de sangre de Gangrel sociables), por lo que prefieren dedicarse a entonar el cuerpo y reforzar la mente. Cualquier combinación de Habilidades Físicas y mentales es adecuada, aunque suelen decantarse por el lado físico.

Atributos preferidos: Compostura o Resistencia

Disciplinas del clan: Animalismo, Protean, Vigor

Debilidad: tal y como se desprende de su apodo, los Gangrel están más unidos a sus bestias que el resto de los Vástagos. Cuando más sienten sienten la llamada de la Bestia, más bestial es su aspecto y sus pensamientos. En lo que respecta a las reservas de dados en los Atributos de Inteligencia y Astucia, la regla de repetir el 10 no es aplicable. Además, cualquier 1 que obtengan en sus tiradas se restan a los exitos (aunque no afecta a la norma relativa a fallos dramaticos). En esta debilidad no es aplicable a aquellas tiradas de dados relacionadas con la precepcion o la reaccion ante la sorpresa, ni tampoco al Atributo Aplomo.

Organización: los Gangrel son el clan más desorganizado de los cinco. Carecen de una jerarquía definida y suelen mostrarse poco interesados por cualquier estructura o en actividades internas. El único momento en que estos asuntos son importantes es durante la Reunión. Estos encuentros sirven para dos propósitos. En primer lugar, como una oportunidad para que los Gangrel se encuentren entre ellos y se transmitan noticias, y en segundo lugar, como un foro para resolver disputas entre los miembros del clan. Antes del inicio de esta práctica, los Salvajes desataban su furia con otros miembros del clan, hecho que hacía peligrar la unidad. Estos hecho hicieron que las disputas del clan acabasen resolviendose frente a un priscus o un primogénito en un lugar donde cualquier conflicto (o combate) pudiera ser observado y contenido por los compañeros de ambos Salvajes. Como respuesta a esta práctica, el clan se ha ido mostrando más cooperativo con el paso del tiempo y ha disminuido el número de muertes. En la actualidad, muchas de estas disputas se resuelven sin necesidad de llegar hasta la Muerte Definitiva.

Líneas de sangre: Anavashra (ritualistas misteriosos que dominan la India y Bangla Desh), Anubi (sectarios egipcios que mantienen un conflicto histórico con el Lancea Sanctum), Bruja (bandas de motoristas que sacian su sed a voluntad y aterrorizan la zona del norte de México y el sur de California), Matasuntha (línea de sangre de guerreros que descienden de un antiguo líder tribal de los hunos), Taifa (Gangrel sociables y sofisticados provenientes de Oriente Medio famosos por su sabiduría política y sus aptitudes sociales).

Conceptos: arqueólogo, guardaespaldas, motorista, gurú, mercenario, nómada, chamán, superviviente, depredador urbano, guarda de zoo.