Clan – Tremere

En noches olvidadas por el paso del tiempo existían los Tremere aunque, por aquel entonces, eran… diferentes. Esos primeros Tremere hicieron un pacto (o pergeñaron un hechizo o cualquier otro método horrible atribuido al Clan) que los transformó en los vampiros que son actualmente.
Algunos dicen que robaron la Maldición de Caín de un Antediluviano en Letargo o que destilaron
la imperfecta inmortalidad de los Vástagos a partir de la Vitae robada de otros vampiros. Estos misteriosos orígenes, que algunos describen como traicioneros e incluso blasfemos, persiguen a los Tremere, pues el resto de los Clanes los miran con desconfianza y sospecha. Su historia (y, de hecho, su legado moderno) está marcada por la guerra de Clanes, resentimientos de hace siglos, y la mancha de perniciosos misterios jamás resueltos.

En las noches actuales, es la práctica de la Magia de Sangre la que ha dado forma al Clan Tremere. La Taumaturgia, una Disciplina flexible, está muy arraigada entre los Tremere, quienes mantienen refugios en forma de cultos conocidos como Capillas para estudiar sus usos y compartir secretos entre ellos. Para ellos, la sangre es tanto sustento como fuente de poder místico; se reúnen en sus casas de brujos para ampliar sus conocimientos sobre la Vitae que es un elemento crucial en sus no-vidas.

Además de por la práctica de la Taumaturgia misma, se conoce a los Brujos por su férrea jerarquía. Provienen del Viejo Mundo, donde tienen una base de poder establecida en Viena
a la que todos sus miembros responden en mayor o menor medida. Aunque pueden ser uno de los Clanes más jóvenes (en los términos en los que las criaturas inmortales como los vampiros miden el tiempo) son tan hábiles en la Jyhad como el resto de los Vástagos. Rodeados de enemigos que los llaman Usurpadores y respaldados por aliados que pueden respetar o no las
alianzas que han logrado imponer, los Tremere han evolucionado para ser autosuficientes. De hecho, muchos de los que los vigilan cautelosamente piensan que poseen una ventaja demasiado grande, gracias a su flexible Disciplina y a la estructura protectora del Clan y las Capillas, y se mueven en su contra tanto secreta como abiertamente.

Apodo: Brujos.

Secta: El Clan Tremere se considera uno de los Pilares de la Camarilla. Se rumorea que una vez realizaron un ritual que erradicó a todos aquéllos del Clan que no eran leales a la Torre de Marfil (y, por lo tanto, a la jerarquía piramidal de los Tremere).

Apariencia: Los Tremere normalmente se presentan de una de estas dos maneras: un aspecto público tradicional y severo, o un semblante mucho más arcano y apropiado para ejercer sus hechicerías de Sangre. Cuando están en público o en eventos de la Estirpe, los Tremere
optan por trajes y vestidos conservadores y tonos neutros. Dentro de sus Capillas o reunidos con
otros del Clan, a menudo prefieren togas decoradas con sutiles símbolos ocultistas o atuendos con diversos pliegues y bolsillos para los extraños ingredientes de sus rituales.

Refugio: Muchos Tremere dependen de una Capilla central que el Clan mantiene en ciudades en las que tiene una presencia notable. Los Brujos más solitarios poseen refugios privados, con todos los adornos que uno podría esperar de un erudito de lo oculto, desde bibliotecas hasta laboratorios alquímicos u observatorios en terrazas iluminadas por la luz de la Luna e incluso siniestras mazmorras donde “sujetos de estudio” viviseccionados se desangran siguiendo los experimentales estímulos controlados por el Tremere.

Trasfondo: Los Tremere provienen de un grupo bastante limitado de acólitos potenciales. Aquéllos que tienen cierta consciencia de lo sobrenatural, que están motivados para el éxito, que buscan las respuestas que eluden a otros individuos menos inquisitivos y que, además, tienen la disciplina necesaria para seguir los mandatos de la jerarquía resultan buenos Tremere. Esto no
quiere decir que los individualistas no tengan sitio en el Clan; más bien, aquéllos que siguen su propio camino pueden encontrarse dirigiendo una Capilla… o saludando al Sol si sus intereses no se alinean con los de la Pirámide.

Creación de Personaje: Los Atributos Mentales y los Conocimientos son los que destacan entre los Tremere. Muchos tienen un alto Coraje y Fuerza de Voluntad, pero de alguna manera carecen de Conciencia o Convicción. Suelen preferir los Trasfondos que mejoran su relación con el Clan, como Mentor, Estatus y Criados (que un Brujo hábil puede crear a partir de componentes inertes).

Disciplinas de Clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia .

Debilidades: La dependencia de Sangre de los Tremere es incluso más pronunciada que la de otros Vástagos. Sólo son necesarios dos tragos de la Sangre de otro vampiro para que un Tremere quede Vinculado en lugar de los tres normales: la primera vez cuenta como si el Tremere hubiera bebido dos veces (Para más información acerca del Vínculo de Sangre, ver pág. 299). Los Antiguos
del Clan son muy conscientes de esto y buscan imponer lealtad en el Clan forzando a los Brujos Neonatos a beber la Sangre (transustanciada) de los siete Antiguos Tremere poco después de su Abrazo.

Organización: La seña de identidad del Clan Tremere es “la Pirámide”, la rígida jerarquía que gobierna al Clan y lo convierte en el más organizado de todos los linajes de los Vástagos. Con muchos niveles de membresía, facciones internas y círculos de misterio, la jerarquía de los Tremere presenta un frente unificado hacia el exterior, y una unidad interna semejante entre bastidores. Aun así, la Pirámide inculca una más que razonable dosis de paranoia, ya que
tanto los Brujos rebeldes como un competitivo ambiente de ocultismo académico enfrentan a los acólitos unos contra otros en pos de los mayores logros para el Clan.

Estereotipos

  • Assamitas: Muestran signos de ser capaces de subvertir nuestros rituales, así que el tiempo de tolerarlos ha expirado.
  • Brujah: El orgullo y la falta de disciplina han postrado al Clan de los guerreros-poetas.
  • Gangrel: El suyo es un poder simple pero formidable. Afortunadamente, su Sangre es tan susceptible a nuestro poder como la de cualquier otro Vástago.
  • Giovanni: Su burda comprensión de las prácticas secretas los encandenará a rituales vacíos en lugar de liberarlos para ejercer su voluntad.
  • Lasombra: Antaño un linaje exitoso, hundido en el barro por nauseabundas compañías.
  • Malkavian: Una vez podamos sintetizar su estocástica percepción, los Vástagos no tendrán que tolerar más sus perturbadores caprichos.
  • Nosferatu: Aquéllos involuntariamente apartados del sistema pueden ser provechosos cómplices o aliados.
  • Ravnos: El desorden conlleva su propio castigo, pero me complace acelerar los resultados.
  • Seguidores de Set: Nosotros buscamos los secretos del mundo y ellos persiguen los secretos en sus lugares oscuros. Cuando demasiada gente los conoce, los secretos ya no son secretos.
  • Toreador: La forma sigue a la función, lo que convierte la continua prominencia de estos ególatras en un enigma desalentador.
  • Tzimisce: Retira la podredumbre y la idolatría, y todo lo que queda es la carcasa de una momia pasada de moda.
  • Ventrue: Al César lo que es del César, y para nuestra fortuna su amor por el lucro no les deja ver el auténtico poder.
  • Caitiff: Así como Vesalius reunía sus cadáveres, nosotros solicitamos voluntarios para entender nuestra ciencia.
  • Camarilla: Una casa dividida sigue ofreciendo refugio.
  • Sabbat: No entienden sus propios fines, y así se condenan a sí mismos.
  • Anarquistas: En ausencia de estructura, la autarquía sólo engendra la brutalidad de los Vástagos inferiores.

Cita: Cuando el mundo rehúsa dar, el que se convierte en amo del mundo aún puede tomar.

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Ricardo Blanch

Ricardo Blanch

Un amante de los juegos de rol...

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