Clase de Prestigio – Alienista

El alienista se ocupa de los poderes y entidades que están a distancias aterradoramente lejanas en el espacio y el tiempo. Para él, el poder mágico es el triunfo de la mente sobre los vulgares límites de la dimensión, la distancia y, a menudo, la cordura. Con conocimiento y determinación, sobrepasa la frontera del mismo tiempo.

 

En los Reinos remotos, fuera del tiempo, vagan mentes hercúleas, absortas en visiones de locura. Seres innombrables sursurran secretos terribles a los que osan comunicarse con ellos. Estos secretos no son para los mortales, pero el alienista es un experto en sumergirse en los abismos de caos y entropía que podrían destruir una mente más débil. La certeza disparatada de un alienista a veces es lo bastante fuerte como para hacer que los demás crean en su propia trascendencia futura.

En raras ocasiones, los alienistas pueden reunirse en grupos retirados para algún oscuro ritual, pero es más común encontrarlos solos, frecuentando bibliotecas y librerías especializadas, perdiéndose y murmurando entre pilas de volúmenes extraños (y peligrosos).

Dado de Golpe: d4

Habilidades Cláseas: Las habilidades cláseas del alienista (y su característica clave) son: Alquimia (Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Escuchar (Sab), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Hablar un idioma, Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (Int) y Trato con animales (Car)
Ptos. de habilidad cada nivel: 2+ Modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los alienistas no ganan competencias adicionales en ningún arma ni armadura.

Conjuros por día: cuando se gana un nivel de alienista, el personaje consigue nuevos conjuros por día, como si hubiera ganado también un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (aumento de las posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamágicas, puntos de golpe aparte de los que reciba por la clase de prestigio, etc), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros antes de convertirse en alienista, debe decidir qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros por día.

Convocar alienígena (St): cuando un alienista lanza cualquier conjuro de convocar monstruo, convoca una versión “pseudonatural” de la criatura elegida de la lista apropiada del manual del jugador. Por ejemplo, al lanzar un convocar monstruo VI, podría convocar un rasto pseudonatural. Esto añade la plantilla “pseudonatural” a la criatura convocada. Si la criatura seleccionada sería normalmente un celestial o infernal, la plantilla pseudonatural reemplaza a aquel rasgo genérico.

Bendición de alienígena: un alienista aplica un bonificador introspectivo +1 a todos los tiros de salvación, pero pierde permanentemente 2 puntos de Sabiduría.

Secreto metamágico: el alienista escucha las voces secretas que susurran desde más allá del fin del tiempo y se beneficia de ello. En 3º y 7º nivel puede elegir cualquier dote metamágica como dote adicional.

Certeza disparatada: a 4º nivel, la certeza disparatada del alienista acerca del poder de las entidades de más allá del alcance del espacio y el tiempo normal le proporcionan una fortaleza antinatural. Obtiene 3 puntos de golpe adicionales como si tuviera la dote Dureza. No obstante, convivir constantemente con dichos seres es mentalmente corrosivo, y la mente del alienista comienza a quebrarse. Desarrolla una fobia contra un tipo específico de criatura, sufriendo un penalizador de -2 a los tiros de salvación, tiradas de ataque, pruebas de aptitudes y habilidades basadas en el Carisma al tratar con esa criatura. La criatura seleccionada obtiene un modificador de moral +2 a la CA y tiros de salvación contra el alienista fóbico. El DM determina la criatura temida. Buenas posibilidades pueden ser arañas, serpientes, pájaros o insectos. Los seres que compartan atributos con la criatura seleccionada o se parezcan a ella también pueden hacer surgir la fobia.

Familiar pseudonatural: al alcanzar el 5º nivel el familiar del alienista, si lo tiene, obtiene la plantilla pseudonatural además de los poderes y aptitudes normales para un familiar de su nivel. Esto no sustituye al familiar, sencillamente le hace adoptar lentamente aspectos pseudonaturales, que se activan completamente en este punto. De aquí en adelante, los familiares que sean convocados ya poseen la plantilla de pseudonatural.

Convocación adicional: a partir de nivel 6º, el alienista gana un espacio de conjuro adicional a su máximo nivel de conjuro. Este espacio sólo puede usarse para un sortilegio de convocar monstruo. A medida que el alienista es capaz de aprender conjuros de nivel superior, el espacio adicional sube al nuevo nivel superior.

Certeza demente: a nivel 8º, la certeza disparatada del alienista cristaliza en una auténtica manía escalofriante. Gana 3 pg adicionales como si tuviera la dote de Dureza, pero su fobia también se intensifica. Todas las bonificaciones y penalizaciones indicadas para la criatura seleccionada por su certeza disparatada pasan a ser de -6/+6.

Cuerpo eterno: a nivel 9º, el alienista aprende el secreto de la eterna juventud. Ya no sufre penalizadores a las aptitudes por envejecimiento y no puede envejecer mágicamente, aunque cualquier penalizador que haya sufrido continúa en efecto. Los bonificadores siguen aumentando, pero el alienista es secuestrado por horribles entidades cuando su tiempo se acaba y nunca se le vuelve a ver.

Trascendencia (Sb): a nivel 10º, el alienista, mediante su larga asocciación con entidades alienígenas y el intenso estudio de secretos demenciales, trasciende su forma mortal y se convierte en una criatura alienígena. Su tipo cambia a “ajeno”, lo cual significa (entre otras cosas) que ya no es afectado por los conjuros dirigidos específicamente contra humanoides, como encantar persona, pero sí es afectado por un círculo mágico contra su alineamiento. Además, el acólito obtiene una reducción del daño 20/+1 y resistencia a la electricidad 20.

Al alcanzar la trascendencia, la apariencia del alienista sufre un cambio: le crece un pequeño tentáculo u otra extraña adición o sustitución, como un apéndice, órgano, ojo o bulto enigmático adicional. El alienista puede esconder esta anormalidad bajo una túnica o una capucha, pero la mutación desarrollada no está bajo su control y a veces se mueve, se da la vuelta, se abre o se anima espontáneamente.

Cualquiera que comparta la predilección del alienista por el estudio de los Reinos remotos reconoce inmediatamente su naturaleza trascendente, y el alienista obtiene un modificador de circunstancia +2 en todas las pruebas de aptitud y habilidad basadas en el Carisma cuando interactúa con dichos seres. Obtiene un modificador de circunstancia +2 en las pruebas de Intimidación contra todas las demás criaturas a las que revele su naturaleza anormal

Requisitos

Para ser un alienista, un personaje debe cumplir lo siguiente:

Habilidades: Saber (arcano) 8 rangos; Saber (los planos) 8 rangos.
Dotes: Alerta
Conjuros: aptitud para lanzar al menos un conjuro de Adivinación y como mínimo uno de convocación de nivel 3 o superior.
Especial: contacto previo con un alienista o criatura pseudonatural.