Clase de Prestigio – Incantatrix

IncantatrixLos incántatrix son los practicantes de la metamagia en Faerûn, estudiando sortilegios que afectan a otros conjuros y gozando de un especial afecto por la magia que combate a los seres extraplanares.

La mayoría de incántatrix son magos o hechiceros experimentado, aunque un pequeño número de bardos estudian este tipo de magia. Pocos tienen además la clase de clérigo o druida, ya que estas clases a menudo confían en las entidades extraplanares, lo que entra en conflicto con el objetivo del incántatrix.

Los PNJs incántatrix suelen actuar solos, pero a veces se unen para resolver un problema común. Debido a que sienten aversión ahcia las intrusiones extraplanares en el plano Material, la mayoría de incántatrix ven la destrucción de umbrales a otros planos activos ocmo su responsabilidad, y un incántatrix suele ser una experta fuente de información sobre umbrales funcionales por la zona. Debido a que tienen poca magia ofensiva contra criaturas normales, prefieren evitar el combate y viajar con compañeros que equilibren sus deficiencias.


Dado de Golpe: d4 Las habilidades de clase del incántatrix (y la característica clave para cada habilidad) son: Alquimia (Int), Concentración (Con), Arte (Int), Sanar (Sab), Intimidar (Car), Saber (arcano)(Int), Saber (los planos)(Int), Oficio (Sab), Escudriñar (Int) y Conocimiento de conjuros (Int).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2+ Modificador de Inteligencia.

Habilidades Cláseas:

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los incántatrix no son competentes con ninguna arma o armadura.

Conjuros diarios/Conjuros conocidos: un incántatrix sigue estudiando la magia normal al tiempo que se dedica a la investigación de la metamagia. Así, cuando se alcanza un nuevo nivel de incántatrix, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios del mismo modo que si hubiera alcanzado un nivel en cualquier clase de lanzador de conjuros a la que hubiera pertenecido antes de convertirse en incántatrix. Sin embargo, no consigue ningún otro beneficio que un personaje de esa clase obtendría (dotes bonificadas de metamagia o de creación de objetos, por ejemplo).

Si un personaje tenía más de una clase de lanzamiento de conjuros antes de convertirse en un incántatrix debe decidir a qué clase añade cada nivel de incántatrix respecto a determinar los conjuros diarios cuando alcanza un nuevo nivel.

Especialización en escuelas: una vez se ha convertido en incántatrix, el personaje opta por concentrar sus estudios en la protección y la metamagia, abandonando otros tipos de conjuros. De hecho, el incántatrix es un especialista en la escuela de Abjuración (obteniendo todos los beneficios de especializarse en una escuela), y debe escoger una ovarias escuelas prohibidas según las reglas del Manual del Jugador (aunque un incántatrix nunca escoge la escuela de Transmutación como opuesta). El incántatrix no puede volver a aprender conjuros de la escuela o escuelas escogidas, aunque todavía puede usar los conjuros prohibidos que conocía antes de convertirse en incántatrix, incluyendo el uso de sortilegios que se activan por finalización o desencadenante de conjuro. Si el incántatrix ya es un mago especializado en Abjuración, no tiene que escojer otra escuela prohibida. Un bardo o hechicero que se convierta en incántatrix debe, a pesar de todo, escoger una escuela prohibida para obtener los beneficios de esta especialización.

Despedir (Ex): el incántatrix obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de disipación y en las pruebas de nivel de lanzador para dañar, desterrar o superar la resistencia a conjuros de los ajenos. Esto incluye las pruebas de disipación para disipar un conjuro de convocar monstruo.

Dote metamágica bonificada: a nivel 1, 5 y 10, el incántatrix puede seleccionar una dote metamágica bonificada.

Ver lo etéreo (Sb): una vez al día, un incántatrix de nivel 3 o superior puede ver en el plano Etéreo durante un número de asaltos igual a su nivel de clase. Puede ver criaturas etéreas hasta 60 pies de distancia, aunque se muestran grises e insustanciales (igual que los objetos del plano Material se muestran a las criaturas etéreas). Esto no le da ninguna aptitud adicional para atacar a las criaturas etéreas, pero puede utilizar conjuros y efectos que repercutan sobre las criaturas etéreas (como efectos de fuerza y abjuraciones) con normalidad, así que podría lanzar un proyectil mágico contra una criatura etérea.

Golpear lo etéreo (Sb): empezando a nivel 4, el incántatrix puede alterar los conjuros de manera que golpeen a objetivos etéreos a los que pueda ver. Alterar un conjuro de esta manera funciona de modo similar a la de un hechicero usando una dote metamágica (los conjuros con el tiempo de lanzamiento de una acción tardan un asalto completo y los conjuros con un tiempo de lanzamiento más largo tardan un asalto completo adicional para ser lanzados). Los conjuros alterados hacen efecto en el plano Etéreo en vez de en el plano Material.

Espíritu resistente (Sb): a nivel 6, el incántatrix se convierte en inmune a los efectos de muerte y a los ataques de consunción de energía.

Metamagia instantánea (Sb): una vez al día, el incántatrix puede usar un único efecto metamágico de cualquier dote metamágica que conozca sobre un conjuro sin tener que prepararla de antemano (si es mago) o incrementar el tiempo de lanzamiento (si es hechicero o bardo). El sortilegio preparado del mago funciona como si hubiera sido preparado con la dote metamágica excepto en que usa el mismo espacio de conjuro. Un conjuro de hechicero o bardo es lanzado sin el ajuste al tiempo de lanzamiento, pero funciona como si hubiera sido lanzado con la dote metamágica. Un incántatrix de nivel 9 puede usar ese poder dos veces al día.

El incántatrix no puede usar esta aptitud si el sortilegio modificado con la metamagia hubiera usado normalmente un espacio de conjuros superior al nivel que puede lanzar. Por ejemplo, un Mago 5/Incántatrix 4 no podría usar un conjuro modificado por Conjurar sin moverse, ya que no tiene ningún espacio de conjuros por encima del 5º nivel

Metamagia mejorada (Sb): a nivel 8, el incántatrix tiene un dominio tal de metamagia que siempre que usa una dote metamágica, el incremento de nivel de la dote se reduce en uno (esto no puede reducir el incremento a menos de un nivel, o a menos de cero niveles si el incremento ya era +0). Por ejemplo, un mago incántatrix podría preparar una bola de fuego apresurada como un conjuro de 6º nivel en vez de 7º.

Consumir objeto (St): un incántatrix de nivel 10 puede consumir una carga de un objeto mágico que las use, utilizando la magia para curarse a sí mismo. Si el objeto consumido es un bastón, el nivel de conjuro es el del conjuro de menor nivel que use una sola carga. Recupera 1d6 puntos de golpe por nivel de conjuro de la carga consumida. Si el incántatrix ha alcanzado sus puntos de golpe máximos, cualquier cantidad de puntos de golpe sobrante son temporales (máximo +20), que desaparecen pasados 10 minutos. Una criatura puede realizar una salvación de Voluntad (CD 10) para evitar que uno de los objetos que sostiene o lleva sea consumido.

Requisitos

Para poder ser un incántatrix, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:
Habilidades: Concentración 4 rangos, Saber (arcano) 8 rangos, Saber (los planos) 8 rangos, Conocimiento de conjuros 4 rangos.
Dotes: Voluntad de hierro, cualquier dote metamágica
Lanzamiento de conjuros: capaz de lanzar conjuros arcanos de nivel 3