Clase de Prestigio – Topo de Dungeon

Desde muchos puntos de vista, el topo de dungeon es la última expresión del pícaro aventurero. Está entrenado en moverse furtivamente a través de todos los tipos de terrenos de un dungeon, detectando y desarmando trampas molestas, soslayando cerraduras, encontrando tesoros y birlando objetos protegidos.

El topo de dungeon típico ha abandonado las habilidades sociales para concentrarse en los elementos básicos de la exploración de dungeon y la recuperación de tesoros. Los pícaros se convierten en excelentes topos de dungeon, así como los escasos bardos y exploradores que eligen seguir esta vía (la mayoría de los bardos echarían de menos a sus admirados auditorios, y los exploradores pueden encontrar difícil adquirir todas las habilidades necesaria).

Topo de Dungeon

Como un topo de dungeon con frecuencia trabaja solo, debe aprender a pensar y actuar independientemente, sin apoyarse en nadie más que en sí mismo. Incluso Cuando está explorando un dungeon en compañía de otros aventureros, suele valerse por sí mismo, explorando adelantado, desarmando trampas a una distancia segura del grupo o buscando tesoros mientras los demás están distraídos.

Los mejores topos de dungeon se convierten en leyendas, y son buscados por todos aquellos que quieren recuperar un tesoro especialmente inaccesible. Algunos incluso aceptan estipendios regulares de varios nobles para dejar sus tesoros tranquilos. Sin embargo, sólo los mejores topos de dungeon sobreviven para labrarse una reputación. Aquellos que carecen de la habilidad y el sentido común necesario perecen anónimamente en expediciones fallidas, dejando tras de sí sus huesos para que sean descubiertos por algún compatriota más afortunado.

Dado de Golpe: d6 Las habilidades cláseas del topo de dungeon (y su característica clave) son: Abrir cerraduras (Des), Arte (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Intuir dirección (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Uso de cuerdas (Des).

Habilidades Cláseas:

Ptos. de habilidad en cada nivel: 8+ modificador de Int

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los topos de dungeon son competentes con todas las armas sencillas y marciales, así como con armaduras ligeras.

Sentido del peligro: el topo de dungeon posee una asombrosa intuición que le alerta de cualquier peligro inminente. Esto le proporciona un bonificador +2 introspectivo en las salvaciones de Reflejos para evitar trampas, un bonificador +2 de esquiva a la CA frente a ataques de trampas, y un bonificador +4 introspectivo a las pruebas de Avistar realizadas para avistar criaturas al comienzo de un encuentro (ver las reglas de Distancia de Encuentro en el Capítulo 3 de la Guía del Dungeon Mater). A nivel 6º, estos bonificadores aumentan hasta +4, +4 y +6, respectivamente.

Trampas: a nivel 1º, el topo de dungeon adquiere la aptitud de trampas, si es que no la poseía de una clase previa (ver la sección del Pícaro en el Capítulo 3 del Manual del Jugador).

Vista ciega (Ex): a nivel 2º, el topo de dungeon gana una aguda sensibilidad a los sonidos, olores, movimientos y otras perturbaciones en un radio de 20′. Este sentido del espacio mejorado le permite maniobrar y pelear tan bien como podría en condiciones normales, sin importar la iluminación que exista. La invisibilidad es irrelevante, ya que el personaje no puede sentir criaturas etéreas. Vista ciega no remplaza a la visión normal. Activar esta aptitud es una acción estándar, y los efectos duran 10 minutos. Esta capacidad no depende del oído, así que el ensordecimiento y efectos similares no la anulan. A nivel 8º el alcance de la vista ciega del topo de dungeon aumenta a 40′.

Afinidad con la piedra (Ex): a nivel 3º el topo de dungeon gana la aptitud de afinidad con la piedra. Esta funciona exactamente igual que en los enanos (ver Enano en el Capítulo 2 del Manual del Jugador), excepto en que los modificadores a las pruebas son bonificadores de capacidad en lugar de bonificadores raciales.

Reducir (St): a nivel 4º, el topo de dungeon puede escurrirse a través de estrechas grietas, pasadizos medio derrumbados, rejas de cárceles y otros espacios reducidos que normalmente impedirían el paso de alguien del tamaño y masa del personaje. Esta aptitud, que puede utilizarse tres veces al día, funciona exactamente igual que el conjuro reducir lanzado por un hechicero de nivel 5º.

Visión en la oscuridad (St): a nivel 5º, el topo de dungeon obtiene la aptitud de utilizar visión en la oscuridad a voluntad, con un alcance de 60 pies. Si ya poseía visión en la oscuridad cono un rasgo de clase o una aptitud racial, los alcances no se apilan.

Sensibilidad a los tesoros (Sb): a nivel 7º el topo de dungeon puede sentir una acumulación de tesoro de un valor de 1,000 po o superior en un alcance de 200 pies por nivel de topo de dungeon. No conoce la composición o naturaleza exacta del tesoro detectado de este modo, sólo su dirección y la distancia a la que se encuentra (con un margen de error de 10 pies). Todos los objetos de valor en un radio de 10 pies desde un punto dado cuentan como un único tesoro, así que dos pilas de piezas de oro separadas cinco pies serán sentidas como un tesoro, no dos. Sensibilidad a los tesoros siempre localiza el tesoro con mayor precio de marcado, si hay más de una acumulación dentro de su alcance. Esta aptitud no garantiza ningún conocimiento del camino más seguro (si es que lo hay) entre el topo de dungeon y el tesoro; simplemente proporciona la dirección y distancia.

Encontrar la senda (St): tres veces al día, un topo de dungeon de nivel 9º o superior puede encontrar el camino hacia el interior o el exterior de los laberintos y dungeons más confusos. Esta aptitud funciona como el conjuro encontrar la senda lanzado por un hechicero de nivel 16º, salvo en que solamente afecta al usuario.

Puerta de fase (St): a nivel décimo, el too de dungeon domina la aptitud para crear una puerta en fase una vez al día. Esto le permite sortear derrumbes, atravesar callejones sin salida y obstrucciones inamovibles (como un rastrillo asegurado en su sitio), y realizar huidas rápidas a través de muros. Esta aptitud funciona exactamente igual que el conjuro puerta en fase lanzado por un hechicero de nivel 18º, salvo en que el topo de dungeon puede crear un pasaje etéreo a través de cualquier sustancia que no esté viva, no tan sólo madera, yeso y piedra.

Requisitos

Para poder ser un topo de dungeon, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:

Habilidades: Abrir cerraduras 10 rangos, Arte (mampostería) 5 rangos, Buscar 10 rangos, Esconderse 5 rangos, Inutilizar mecanismo 10 rangos, Moverse sigilosamente 5 rangos, Trepar 10 rangos.

Dotes: Alerta, Lucha a ciegas

Especial: para convertirse en un topo de dungeon, un personaje debe primero sobrevivir a un gran reto bajo tierra. Esto normalmente toma una de las tres formas siguientes:
Una expedición en solitario a un dungeon que proporcione al personaje la mitad de los puntos de experiencia necesarios para avanzar al siguiente nivel. (Por ejemplo, un personaje de nivel séptimo debe obtener 3.500 PX en esa incursión en solitario). El personaje debe completar la aventura en una semana, aunque puede abandonar el dungeon y retornar a él tantas veces como desee durante ese tiempo.
Sobrevivir a un hundimiento u otro desplome (ver Hundimientos y Desplomes en el Capítulo 4 de la Guía del Dungeon Master).

Vivir durante un año sin ver la luz del sol, normalmente entre criaturas subterráneas, como los enanos de las profundidades o los drow.

El Topo de Dungeon

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +0 +2 +2 +0 Sentido del peligro +2/+4, trampas
2 +1 +3 +3 +0 Vista ciega 20′
3 +2 +3 +3 +1 Afinidad con la piedra
4 +3 +4 +4 +1 Reducir
5 +3 +4 +4 +1 Visión en la oscuridad
 
6 +4 +5 +5 +2 Sentido del peligro +4/+6
7 +5 +5 +5 +2 Sensibilidad a tos tesoros
8 +6 +6 +6 +2 Vista ciega 40′
9 +6 +6 +6 +2 Encontrar la senda
10 +7 +7 +7 +3 Puerta en fase