Clase Prestigio – Adepto Sombrìo

Algunos lanzadores de conjuros que descubren la existencia de la Urdimbre Sombría son cautos y alteran su magia lentamente. Otros son más temerarios y se lanzan de cabeza al abismo de la Urdimbre Sombría, adquiriendo inmediatamente todos los dones que se encuentran a disposición del estudiante casual y descubriendo secretos que escapan al alzance de todos excepto los más dedicados. Estos lanzadores de conjuros son los adeptos sombríos, que realizan grandes sacrificios en algunos aspectos del Arte para poder cosechar mayores beneficios en otros lugares.

 

La mayoría de los adeptos sombríos son hechiceros o magos, que son quienes obtienen el mayor poder de esta senda. Sin embargo, cualquier lanzador de conjuros puede manipular la Urdimbre Sombría, y se sabe que unos cuantos Bardos, Druidas y exploradores así lo han elegido. Entre los clérigos, sólo los seguidores de Shar son comunes entre las filas de los adeptos sombríos.

Dado de Golpe: d4

Habilidades Cláseas: las habilidades de clase del adepto sombrío (y su característica clave) son: Arte(Int), Concentración(Con), Conocimiento de Conjuros(Int), Disfraz(Car), Engañar(Car), Esconderse(Des), Escudriñar(Int), Oficio(Sab) y Saber(todas las habilidades escogidas individualmente)(Int).

Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los adeptos sombríos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Conjuros diarios: el entrenamiento de esta clase de prestigio se centra en la magia. Por tanto, cuando se adquiere un nuevo nivel de adepto sombrío, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios como si también hubiera adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciera antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no ganará ningún otro beneficio que un personaje de esa clase pudiera obtener (mayores posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamágicas o de creación de objetos, etc.). En esencia, esto significa que el personaje añade el nivel de adepto sombrío al de otra clase lanzadora de conjuros que posea, determinándose en base a ello sus conjuros diarios y su nivel de lanzador.
Si el personaje posee más de una clase lanzadora de conjuros antes de adquirir esta clase de prestigio deberá decidir a cuál de ellas añadirá cada nivel de adepto sombrío que consiga, a fin de determinar sus conjuros diarios.

Dotes sombrías: el adepto sombrío adquiere las dotes de Magia insidiosa, Magia perniciosa y Magia tenaz.

Visión en la penumbra (Sb): el adepto sombrío adquiere visión en la penumbra, si es que no la poseía ya.

Defensa sombría: añade este valor a los tiros de salvación del adepto sombrío contra conjuros de las escuelas de Encantamiento, Ilusión y Nigromancia, y contra los sortilegios con el descriptor “oscuridad”.

Visión en la oscuridad (Sb): el adepto sombrío puede ver en la oscuridad como si estuviera afectado permanentemente por un conjuro de Visión en la oscuridad. Nota Fosfil: en el original pone “como si estuviera afectado por un conjuro de oscuridad”. El original en inglés habla de un conjuro de Darkvision.

Dote metamágica: el adepto sombrío puede elegir una dote metamágica cualquiera.

Poder de conjuro: añade este valor a la CD de salvación y a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros en los conjuros del adepto sombrío que pertenezcan a las escuelas de Encantamiento, Ilusión y Nigromancia, así como a los conjuros con el descriptor “oscuridad”. Esto se apila con los demás efectos de poder de conjuro que afecten a los conjuros especificados.

Escudo de sombras (Sb): como acción estándar, el adepto sombrío puede crear un disco móvil hecho de fuerza de color negro purpúreo. Éste posee los efectos de un sortilegio de Escudo y también proporciona tres cuartos de cobertura (30% de posibilidad de fallo) contra ataques procedentes del otro lado del escudo. Igual que con el conjuro Escudo, el adepto sombrío puede cambiar la dirección defensiva del escudo de sombras como acción gratuita una vez por asalto (durante su turno). El adepto sombrío podrá ver y disponer de alcance a través del escudo, de modo que éste no proporcionará cobertura ni ocultación a sus oponentes.
El escudo de sombras dura 1 asalto por nivel de lanzador y día, sin necesidad de utilizarlos todos de seguido. Crear o deshacer el escudo de sombras es una acción estándar.
A 8º nivel, el escudo también proporciona una resistencia a conjuros de 12 + el nivel del adepto sombrío del personaje contra los ataques dirigidos al adepto desde el otro lado del conjuro, como si el personaje se encontrase bajo los efectos del sortilegio resistencia a conjuros.

Caminar por la sombra (St): el adepto sombrío puede lanzar el conjuro caminar por la sombra una vez al día.

Doble sombrío: una vez al día, el adepto sombrío puede crear un doble de si mismo hecho de materia sombría. Este doble tendrá sus puntuaciones de características, CA base, puntos de golpe, salvaciones y bonificadores de ataque de su creador, pero ningún equipo (cualquier ropa o equipo aparente no será funcional). El doble podrá atacar a los enemigos de su creador si se le entregan armas u objetos (pues podrá usar todo lo que su creador pueda utilizar) o funcionar como objetivo de un conjuro de proyectar imagen, reproduciendo las acciones de su creador y actuando como origen de los sortilegios de éste siempre que disponga de línea de visión directa. Dar órdenes mentales al doble es una acción gratuita. Utilizarlo como origen de un conjuro cuenta como acción tanto como para el creador como para el doble. Hacer que el lanzador o el doble abandone el plano que ambos compartan servirá para deshacer el doble.
El doble dura 1 asalto por nivel del lanzador. La muerte del doble no afecta al adepto sombrío y viceversa. Si su creador muere, el doble aún permanecerá hasta que expire su duración.

Requisitos

Para poder ser un adepto sombrío, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:

Alineamiento: cualquiera no bueno.
Lanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos o arcanos de tercer nivel.
Habilidades: Conocimiento de conjuros 8 rangos, Saber (arcano) 8 rangos.
Dotes: Magia de Urdimbre Sombría y una dote metamágica cualquiera.