Clase Prestigio – Arquero Arcano

Señor de las partidas de guerra élficas, el arquero arcano es un guerrero experimentado en el uso de la magia para complementar su pericia en combate. Más allá de los bosques, los arqueros arcanos ganan renombre a lo largo de reinos enteros gracias a su puntería sobrenatural con el arco y por su aptitud de imbuir de magia a sus flechas. En grupo, pueden meter miedo a un ejército entero.

Los guerreros, exploradores, paladines y bárbaros se hacen arqueros arcanos sólo con añadir un poco de magia a sus competencias de combate. Los monjes, druidas, clérigos, pícaros y bardos raramente llegan a ser arqueros arcanos.

Los arqueros arcanos PNJ lideran a menudo unidades de arqueros convencionales o forman pequeñas unidades de élite integradas en su totalidad por arqueros arcanos. Estas unidades son una de las principales razones por la que los elfos son temidos en batalla.

Dado de Golpe: d8
Habilidades Cláseas: Las habilidades de clase del arquero arcano (y la característica clave de cada habilidad) son : Arte (Int), Avistar (Sab), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intuir la dirección (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Supervivencia (Sab) y Uso de cuerdas (Des).
Ptos. de habilidad cada nivel: 4 + Modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencias con armas y armaduras: un arquero arcano es competente con todas las armas sencillas y marciales, armadura ligera e intermedia y escudos. Adviértase que las armaduras más pesadas que la de cuero provocan un penalizador de armadura aplicables a las habilidades siguientes: Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.

Encantar Flecha: a 1er nivel, toda flecha que un arquero arcano cargue y dispare se encanta, ganando un bonificador de encantamiento de +1. Al contrario que las armas encantadas de manera normal, el arquero no necesita gastar puntos de experiencia o dinero para llevar a cabo su tarea. Sin embargo, las flechas mágicas de un arquero arcano sólo le funcionan a él. Por cada 2 niveles que avance un arquero arcano a partir del 1er nivel de la clase de prestigio, las flechas mágicas que crea ganan un +1 a la potencia. (+1 a 1er nivel, +2 a 3er nivel, +3 a 5º nivel, +4 a 7º nivel, +5 a 9º nivel.)

Imbuir flecha: el arquero arcano gana esta aptitud sortílega a 2º nivel, lo que le permite colocar un conjuro de área sobre una flecha. Cuando la flecha es disparada, el área del conjuro se centra en el punto donde ha aterrizado la flecha, incluso si el conjuro se centrara solo sobre el lanzador. Esta aptitud permite usar la distancia del arco en lugar de la del conjuro. Disparar la flecha y lanzar el conjuro cuesta una acción estándar. La flecha debe ser disparada en el mismo asalto que se lanza el conjuro o éste se desvanece.

Flecha buscadora: a 4º nivel, un arquero arcano puede lanzar, una vez al día, una flecha a un blanco que sepa positivamente que está, dentro del alcance, haciendo que esa flecha se dirija al blanco, incluso girando esquinas. Sólo un obstáculo insalvable o el final del alcance prevendrá del vuelo de la flecha. Por ejemplo, si el blanco está en una cámara sin ventanas y con la puerta cerrada, la flecha no puede entrar. Esta aptitud niega los modificadores por cobertura y ocultación, pero por todo lo demás el ataque se tira de la manera normal. Esta es una aptitud sortílega ( disparar el arco es parte de la acción).

Flecha de fase: a 6º nivel, un arquero arcano puede lanzar una vez al día una flecha a un blanco que sepa positivamente que está, dentro del alcance, haciendo que esa flecha vuele en línea recta hacia el blanco, pasando a través de cualquier barrera o muros no mágicos (un muro de fuerza, un muro de fuego, o similar, detendrá la flecha). Esta aptitud niega los modificadores por cobertura y ocultación, e incluso los de armadura, pero el ataque se resuelve con normalidad. Esta es una aptitud sortílega ( disparar el arco es parte de la acción).

Lluvia de flechas: en lugar de sus ataques normales, una vez al día, el arquero arcano de 8º nivel puede dispara una flecha a todos y cada uno de los objetivos hasta un número máximo de 1 por cada nivel de clase arquero arcano que posea. Cada ataque utiliza de bonificador primario de ataque del arquero y cada objetivo únicamente puede ser alcanzado por una sola flecha. Esta es una aptitud sortílega.

Flecha de la muerte: a 10º nivel, un arquero arcano puede encantar una flecha de la muerte que fuerce al blanco, si es dañado por el ataque de la flecha, a superar una salvación de Fortaleza (CD 20) para no morir inmediatamente. Se tarda un día en crear una flecha de la muerte y sólo le funciona al arquero que la creó. El encantamiento no dura más de un año y solo puede existir una flecha al mismo tiempo.

Requisitos

Para ser un arquero arcano, un personaje debe cumplir lo siguiente:

Raza: elfo o semielfo.
Ataque base: +6
Dotes: Soltura con un arma (cualquier arco excepto las ballestas), Disparo a bocajarro, Disparo preciso.
Lanzamientos de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de 1er nivel.