Clase Prestigio – Caballero Dragón Púrpura

Los famosos Dragones Púrpuras de Cormyr son famosos en todo Faerûn por ser ejemplo de soldados disciplinados, hábiles y leales. Su reputación se debe en parte a las acciones heroicas de sus líderes, los caballeros Dragones Púrpuras.

 

Los caballeros Dragones Púrpuras desarrollan asombrosas habilidades relacionadas con la coordinación y el liderazgo de los soldados. La mayoría son exploradores, guerreros o paladines, pero se sabe de algunos bardos, clérigos y pícaros que también se han convertido en caballeros Dragones Púrpuras. Los hechiceros y magos tienden a unirse a los Magos de la Guerra, una brigada de elite de Cormyr, formada por lanzadores de conjuros especializados en el combate. Los bárbaros son demasiado indisciplinados, y los druidas y monjes se consideran demasiado “incivilizados” en Cormyr como para iniciar esta carrera.

Por lo general, los PNJs caballeros que ocupen cargos de comandante serán responsables de liderar a las tropas de la nación de Cormyr. Los PJs caballeros se habrán retirado, serán oficiales de enlace especiales del ejército o poseedores de un títilo honorífico. El nivel del personaje en esta clase de prestigio resulta irrelevante para su rango militar, aunque los caballeros de rango más alto tienden a ser de nivel más elevado. En general, no hace falta poseer esta clase de prestigio para servir en los Caballeros Púrpura.

Esta clase de prestigio puede utilizarse como modelo para oficiales de otros países, miembros de órdenes de caballería, etc. No es necesario tener esta clase de prestigio para ser oficial de los Caballeros Púrpura, pero la mayoría de los oficiales de más alto rango la poseen.

Dado de Golpe: d10

Habilidades Cláseas: Las habilidades de clase del caballero Dragón Púrpura (y la característica clave de cada una son: Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2+ Modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un caballero Dragón Púrpura es competente con todas las armas sencillas, con armaduras ligeras e intermedias y con escudos.

Grito de reagrupamiento (Sb): el personaje puede dar un fuerte grito (normalmente \”¡Por Cormyr!\”) mediante el cual todos sus aliados en un radio de 60 pies recibirán un bonificador +1 de moral en su siguiente tirada de ataque e incrementarán su velocidad en 5 pies hasta el siguiente turno del caballero. Tradicionalmente, esta orden suele utilizarse cuando una formación de soldados está a punto de cargar. Esta aptitud enajenadora puede utilizarse hasta tres veces por día.

Escudo heroico: el caballero puede usar la acción de prestar ayuda (consulta la pág 135 del Manual del Jugador) para conceder a un aliado un bonificador +4 de circunstancia a la CA en lugar del +2 normal.

Infundir valor (Sb): esta aptitud tiene el mismo efecto que la de bardo del mismo nombre. El personaje lleva a cabo un discurso inspirador, reforzando a sus aliados contra el miedo y mejorando su capacidad de combate. Para resultar afectado, el aliado debe oír hablar al caballero durante un asalto completo. El efecto durará mientras el caballero siga hablando, y 5 asaltos más cuando deje de hacerlo (o hasta 5 asaltos después de que el aliado ya no pueda oír al caballero). Mientras hable, el caballero podrá luchar, pero no lanzar sortilegios, activar objetos mágicos de finalización de conjuro (como rollos de pergamino) ni activar objetos mágicos mediante palabra mágica (como las varitas). Los aliados afectados recibirán un bonificador de +2 de moral, en los tiros de salvación contra efecto de hechizo y miedo y un bonificador +1 de moral en las tiradas de ataque y daño por arma.

Miedo (Sb): una vez al día, el caballero puede evocar un efecto de miedo (CD 13 + el modificador de Carisma del oficial). Sus aliados serán inmunes a este efecto.

Juramento de ira (Sb): una vez al día, el caballero puede seleccionar a un solo oponente situado a un máximo de 60 pies y jurar que va a derrotarlo. Mientras dure el encuentro, el caballero obtendrá un bonificador +2 de moral en las tiras de ataque y daño cuerpo a cuerpo, salvaciones y pruebas de habilidad que realice contra el objetivo al que haya desafiado.
El efecto se ve negado de inmediato si el caballero ataca (o lanza un conjuro dirigido) a una criatura que no sea el oponente desafiado (los ataques de oportunidad no cuentan) o si emplea una acción de asalto completo para alejar se de éste.

Último esfuerzo (Sb): una vez al día, el caballero puede inspirar a sus tropas para que lleven a cabo un último esfuerzo, incrementando temporalmente su vitalidad. Todos los aliados en un radio de 10 pies del caballero obtienen 2d10 puntos de golpe temporales. Esta aptitud afecta a tantas criaturas como el nivel de clase del caballero + su modificador de Carisma, y dura esa misma cantidad de asalto.

Requisitos

Para poder ser un Caballero Protector del Gran Reino, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:

Alineamiento: cualquiera no maligno y no caótico.
Ataque base: +4
Habilidades: Avistar 2 rangos, Diplomacia o Intimidar 1 rango, Escuchar 2 rangos, Montar 2 rangos.
Dotes: Combatir desde montura, Liderazgo
Especial: pertenecer a los Dragones Púrpuras.