Clase Prestigio – Caminante fantasma

Una figura misteriosa se hace visible por un extremo de la villa. Sin ser anunciado y sin que nadie note su presencia hasta que da su primer paso sobre la calle cubierta de polvo seco, el único compañero del extraño es el silencio.

Capta la mirada sin palabras de unos niños que cesan en su juego para escabullirse buscando un sitio cubierto desde donde observarlo, sin ser vistos. Por detrás se cierran puertas y ventanas, y los padres y tenderos finalizan sus conversaciones al mismo tiempo que siguen con los ojos sus pasos lentos. El golpeteo del herrero muere, y el relincho repentino de un caballo resuena blasfemamente elevado. Nadie lo vio antes de que pareciera surgir de entre la neblina veraniega, pero ellos saben que sus vidas cambiarán antes de que se marche.

El caminante fantasma no es un rol que encaje con muchos héroes. El caminante fantasma vaga de lugar en lugar, normalmente sólo mientras se dedica a sus asuntos. Aquello que conduce al caminante fantasma a peregrinar de una ciudad a otra depende de cada individuo. Muchos son monjes que han dejado atrás su claustros, porque no podían encajar por más tiempo dentro de una vida contemplativa o porque se han rebelado contra la vida ordenada y escondida dentro de un mundo de caos. Un determinado caminante fantasma puede haber salido para arreglar una antigua injusticia, otro para reclamar venganza sobre un enemigo lejano, e incluso otro como penitencia por un trágico error. Algunos caminantes fantasmas son representativos de una justicia implacable al luchar contra lo incorrecto y castigar al villano. Otros resultan ser más compasivos mientras se trasladan de una comunidad a otra, ayudando a los que lo necesitan. También existen caminantes fantasmas que se infiltran en poblaciones determinadas para extender sus deseos egoístas y su villanía como un cáncer. Sus aptitudes de relacionan con algún misticismo misterioso y encubierto que le rodea y acompaña en sus vagabundeos, y suelen aparecer justo cuando y donde son necesitados.

La mayoría de los caminantes fantasma son combatiente, aunque su trasfondo los puede describir más específicamente como guerreros, monjes o exploradores. Antiguos bárbaros, paladines caídos, pícaros, y algunos bardos también toman los caminos polvorientos de una vida trashumante. Los magos, clérigos, druidas y hechiceros raramente son vistos como caminantes fantasmas, pero se dice que alguno ha existido.

Dado de Golpe: d10
Habilidades Cláseas: Las habilidades cláseas del caminante fantasma ( y la característica clave de cada habilidad) son Engañar (Car), Diplomacia (Car), Reunir información (Car), Intuir la dirección (Sab), Saber (ley)(Int), Oficio (Int), Avistar (Sab), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), y Averiguar intenciones (Sab).

Ptos. de habilidad cada nivel: 4+ Modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencias con armas y armaduras: el caminante fantasma tiene competencia con todas alas armas sencillas y marciales, armaduras ligeras e intermedias, y escudos.

Ajuste doloroso: si el caminante fantasma pierde más del 50% de su total de puntos de golpe normal en un encuentro (y sobrevive), obtiene el bonificador indicado a la CA y a las tiras de ataque y daño cuando se enfrente al mismo enemigo(s) con los que luchó en el encuentro inicial.

Aura de resolución (Ex): no se sabe si es por miedo o por respeto, pero los humanoides que rodean al caminante fantasma suelen detenerse y obedecer cuando se les enfrenta. Los caminantes fantasmas añaden su número de niveles como caminante fantasma a todas las pruebas de Intimidar. De esta manera, un caminante fantasma de nivel 5 tiene un bonificador +5 a todas sus pruebas de Intimidar.

Anonimato: el caminante fantasma se beneficia del anonimato y, si por un casual, su nombre llega a ser conocido por sus enemigos, sus poderes se debilitan. Con aquellos enemigos que conocen su nombre, el aura de resolución no funciona. Si son hostiles, no puede fingir muerte, convertirse en etéreo, o caminar por la sombra en su presencia (hasta una distancia de 100 pies), y su bonificador por el ajuste doloroso, si lo tiene, se reduce a la mitad contra ellos.

Fingir muerte (St): Una vez al día, el caminante fantasma puede entrar en un estado cataléptico que es imposible de distinguir de la muerte real -normalmente como final de un encuentro-. El efecto dura hasta 10 asaltos por nivel de caminante fantasma. Aunque puede oler, oír, y sabe lo que pasa, no puede sentir ni ver nada; cualquier herida que se inflija a su cuerpo no será sentida, y cualquier daño que reciba será la mitad del normal. La parálisis, el veneno, y la consunción de energía no afectan al caminante fantasma en este estado, pero el veneno inyectado en su cuerpo se hace efectivo cuando finaliza el efecto.

Voluntad de hierro superior: esta aptitud concede un bonificador adicional de +2 a las salvaciones de Voluntad. Se apila con la dote de Voluntad de hierro.

Etereidad (Sb): llamando a las fuerzas místicas y oscuras que le llevan a vagar por el mundo, el caminante fantasma tiene el poder de hacerse etéreo, igual que mediante el conjuro excursión etérea. El efecto persiste durante 1 asalto por nivel de caminante fantasma. Ésta es una aptitud sobrenatural.

Caminar por la sombra (Sb): el caminante fantasma puede caminar por la sombra como si estuviera afectado por el conjuro. El personaje viaja a un ritmo de una milla cada (11 – el número de niveles de caminante fantasma) minutos. El máximo tiempo que el caminante fantasma puede caminar es 1 hora por nivel al día. El caminante fantasma puede caminar por la sombra tres veces al día. Además, mientras se encuentre en ese estado, el caminante fantasma sana a un ritmo de 3 puntos de golpe por hora por nivel de caminante fantasma. Ésta es una aptitud sobrenatural.

Requisitos

Para ser caminante fantasma, un personaje debe cumplir lo siguiente:

Alineamiento: legal bueno, legal maligno, caótico bueno, caótico maligno, o neutral auténtico.
Ataque base: +6
Dotes: Aguante, Voluntad de Hierro, Dureza
Intimidar: 4 rangos
Moverse sigilosamente: 4 rangos