Clase Prestigio – Hierrofante

Un lanzador de conjuros divinos que alcance una alta posición al servicio de su deidad obtendrá acceso a conjuros y aptitudes con los que los fieles menores sólo pueden soñar.

 

La clase de prestigio de hierofante está abierta a poderosos lanzadores de conjuros divinos que estén alcanzando los sortilegios divinos más potentes y difíciles. Estos personajes retrasan su adquisición de tales dones a cambio de una mayor comprensión y capacidad de controlar el poder que canalizan.

Dado de Golpe: d8

Habilidades Cláseas: Las habilidades de clase del hierofante (y la característica clave de cada una) son: Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuro (Int), Diplomacia (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber (arcano)(Int), Saber (religión)(Int) y Sanar.
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los hierofantes no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Conjuros y nivel de lanzador: aunque los niveles de esta clase de prestigio no impulsan la progresión de conjuros de la clase base del personaje, sí que se apilan con los niveles base de lanzador de conjuros que posea a la hora de calcular su nivel de lanzador.

Aptitud especial: en cada nivel, el hierofante gana una aptitud especial a su elección de entre las siguientes:

Alcance divino: El hierofante puede usar conjuros de toque sobre objetivos situados a un máximo de 30 pies de distancia. Si el sortilegio requiere un ataque de toque en cuerpo a cuerpo, el hierofante debe efectuar en su lugar uno de toque a distancia. En caso de ser seleccionada una segunda vez esta aptitud especial, el alcance se incrementaría hasta 60 pies.

Aptitud sortílega: el hierofante puede utilizar uno de sus espacios de conjuro divino para preparar permanentemente uno de sus sortilegios divinos como aptitud sortílega, que podrá usar dos veces al día. El hierofante no usará componente alguno al ejecutar el conjuro, aunque cualquiera que cueste PX seguirá constándolos, y un sortilegio con un componente material caro costará en su lugar 10 veces esa cantidad de PX.

Normalmente, la aptitud sortílega usa un espacio de conjuro del nivel que tenga el sortilegio, aunque el personaje puede utilizar uno de nivel más elevado para aplicar una dote metamágica al sortilegio elegido. El hierofante puede utilizar un espacio de conjuro de nivel superior que esté disponible para poder usar más a menudo la aptitud sortílega. Usar un espacio de conjuro tres niveles superior le permitirá lanzarlo cuatro veces al día, y un espacio seis niveles superior le permitirá ejecutarlo seis veces al día. Por ejemplo, Lonafin el hierofante, seguidor de Velsharún, desea poder crear muertos vivientes siempre que tenga oportunidad, de modo que usa permanentemente un espacio de conjuro de 9º nivel para obtener reanimar a los muertos como aptitud sortílega que poder usar seis veces al día.

En caso de ser seleccionada más de una vez como aptitud especial, ésta puede aplicarse al mismo conjuro o bien a uno diferente.

Curación de la fe: el hierofante puede usar conjuros de curación al máximo de su efecto sobre criaturas que tengan la misma deidad patrona que él (incluyendo al propio hierofante). Todo conjuro con el atributo de curación lanzado sobre tales criaturas actuará como si estuviera bajo los efectos de la dote Maximizar conjuro (sin emplear un espacio de conjuro de nivel más elevado). Toda criatura que afirme en falso ser seguidor del patrón del hierofante con la esperanza de obtener un beneficio adicional no conseguirá ninguno de los efectos del conjuro y deberá realizar una salvación de Voluntad (contra la CD del sortilegio) o quedará aturdido durante 1 asalto.

Don divino: el hierofante puede transferir a una criatura voluntaria uno o más usos de su aptitud de expulsión (los hierofantes que reprendan muertos vivientes transferirán reprensión en lugar de expulsión). La transferencia durará entre 24 horas y una dekhana (según se elija en el momento de llevarla a cabo) y, mientras surta efecto, los intentos de expulsión diarios permitidos al hierofante quedarán reducidos en el número que trasfiera. El receptor expulsará muertos vivientes como un clérigo con el mismo nivel del clérigo que el hierofante, pero utilizará su propio modificador de Carisma.

Dote metamágica: el hierofante puede elegir una dote metamágica.

Maestría en energía: el hierofante canaliza energía positiva o negativa de forma más eficaz, incrementando su capacidad para afectar a los muertos vivientes. Añade un +4 a las pruebas de expulsión y al daño de expulsión del hierofante.

Marchitar infiel: el hierofante puede usar conjuros de energía negativa al máximo de su efecto sobre criaturas que tengan una deidad patrona distinta. Todo conjuros cuya descripción implique infligir o canalizar energía negativa (sortilegios de infligir, círculo de fatalidad, dañar) lanzado sobre tales criaturas actuará como si estuviera bajo los efectos de la dote maximizar conjuro (sin emplear un espacio de conjuro de nivel más elevado). Los muertos vivientes afectados por esta aptitud se recuperarán de la cantidad apropiada de daño, sin importar cuál sea su patrón (si es que lo tienen).

Poder de conjuro +2: esta aptitud incrementa en +2 la CD de salvación contra los conjuros divinos del hierofante y las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros. Esta aptitud puede ser seleccionada varias veces, y se apila consigo misma y con cualquier otro efecto de poder de conjuro que afecte a sortilegios divinos.

Poder de la naturaleza: esta aptitud, disponibles solamente para los hierofantes con niveles de druida, permite al personaje transferir temporalmente uno o más de sus poderes especiales de druida a una criatura voluntaria. La transferencia durará entre 24 horas y una decana (según se elija en el momento de llevarla a cabo), y mientras surta efecto, el hierofante no podrá usar el poder transferido. Podrá transferir cualquiera de sus aptitudes especiales de druida, excepto el lanzamiento de conjuros y el compañero animal.
La aptitud forma salvaje puede ser transferida en parte o en su totalidad. Por ejemplo, el personaje podría transferir al receptor la capacidad de adoptar forma salvaje una vez al día y conservar los demás usos para sí mismo. Si el hierofante puede adoptar la forma de animales Menudos, Enormes o terribles, el receptor también podrá.

Igual que con el conjuro imbuir aptitud para los conjuros, el hierofante será responsable ante su deidad de cualquier propósito para el que el receptor use las aptitudes transferidas.

Requisitos

Para poder ser un Hierofante, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:

Lanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de 7º nivel
Habilidades: Saber (religión) o Saber (naturaleza) 15 rangos
Dotes: cualquier dote metamágica.