Clase Prestigio – Ninja de la media Luna

Los ninja de la Media Luna son un clan mercenario cuyos miembros se dedican por una suma exorbitante al sabotaje y a otras misiones secretas; siempre que el trabajo se adecue a su inescrutable código moral. Los ninja representan una espina tanto para los peores tiranos como para los nobles más justos, y ninguno fuera de sus jerarquía dominante sabe qué es realmente lo que les mueve.

Sus bases y sitios seguros son desconocidos para cualquiera ajeno a la Media Luna, y los posibles clientes contactan con ellos a través de una larga cadena de contactos.

Pero una vez que los ninja son contratados, normalmente completan el trabajo antes de la siguiente media luna. Estos ninja vestidos de negro suelen acercarse a escondidas hacia su objetivo, ejecutan después sus actos violentos como si fueran un torbellino y desaparecen entre las sombras de la noche.

La mayoría de los ninja fueron una vez monjes que escucharon promesas susurradas sobre los secretos esotéricos de los ninja. Curiosos, empiezan a buscar a la Media Luna, siguiendo rumores mal recordados hasta su fuente. A cualquier monje (y ocasionalmente ambién un pícaro o guerrero) que se las arregle para rastrear a los ninja hasta su origen se le suele ofrecer ser miembro. Aquellos que rechazan a la Media Luna se les condena a muerte.

Los PNJs ninja suelen aparecer de no se sabe dónde y golpean sin piedad. Normalmente son contratados para robar un objeto valioso, matar a un rival poderoso, o infiltrarse en una fortaleza asediada como precursores de un ataque.

Dado de Golpe: d8

Habilidades Cláseas: Las habilidades de clase del ninja (y la característica clave para cada habilidad) son: Alquimia (Int), Equilibrio (Des), Trepar (Fue), Arte(Int), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Saltar (Fue), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue) y Piruetas (Des).
Ptos. de habilidad cada nivel: 4+ Modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Bonificadores a la CA como el monje: cuando el ninja no lleva ni armadura ni escudo, recibe los bonificadores a la CA listados en la tabla 3-17 del manual del jugador. Este bonificador se apila con cualquier otro bonificador a la CA que hubiera recibido previamente como monje. Más aún, el ninja aplica los bonificadores a la CA por Destreza y Sabiduría si va sin armadura.

Ataque furtivo: Si un ninja “pilla” a un oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el ninja puede alcanzar un punto vital para infligir mayor daño. Siempre que el objetivo del ninja vea denegado su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no tenga bonificador), el ataque del ninja inflige +1D6 puntos de daño. Este daño adicional se incrementa en +1D6 cada nivel impar (+2D6 a tercer nivel, etc). Si el ninja consigue un golpe crítico con su ataque furtivo, este daño adicional no se multiplica. Esta aptitud de clase se apila con cualquier otro ataque furtivo que posea el personaje.

Se necesita precisión y penetración para golpear un punto vital, por lo que los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos si el objetivo está a 30 pies o menos.

Un ninja sólo pude atacar furtivamente a criaturas vivientes con anatomías discernibles (los muertos vivientes, constructos, plantas, etc, carecen de zonas vitales que atacar). Adicionalmente , cualquier criatura inmune a golpes críticos es también inmune a los ataques furtivos. Además el ninja debe ser capaz de ver a su víctima lo suficientemente bien como para poder escoger un punto vital y se capaz de alcanzarlo. El ninja no puede atacar furtivamente mientras intenta impactar a una criatura con ocultación o al impactar las extremidades de una criatura cuyas áreas vitales están fuera de su alcance. Si el ninja consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como por niveles de pícaro) los bonificadores de daño se apilan.

Evasión mejorada: a segundo nivel, la aptitud de evasión de un ninja mejora. Sigue sin recibir daño con un tiro de salvación de Reflejos con éxito contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego, y además sólo recibe la mitad de daño con una salvación fallida.

Kuji-kiri (St): al hacer gestos místicos con la mano como una acción estándar, el ninja puede dejar a sus adversarios indefensos de igual manera que si hubiera lanzado un pauta hipnótica. El ninja puede afectar a 2d4+1 DG por nivel del ninja, y los sujetos deben conseguir una salvación de Voluntad contra CD 12 + el bonificador de Carisma del ninja para evitar el efecto. La pauta hipnótica dura tanto tiempo como el ninja siga haciendo los gestos, más un asalto adicional. El ninja puede usar este poder una vez al día por cada nivel de ninja.

Empleo de venenos: los ninjas están entrenados en el uso de venenos y nunca corren el riesgo de envenenarse accidentalmente cuando aplican veneno a una hoja.

Escalada rápida: el ninja puede trapar por una pared a una velocidad increíble. Con cada prueba exitosa de Trepar, el ninja puede mover la mitad de su velocidad como acción equivalente a moverse o su velocidad como acción de asalto completo. Más aún, retiene sus bonificadores de Destreza a la CA mientras trepa.

Ataque silenciador(Sb): si el ninja golpea con éxito a un rival desprevenido con un ataque cuerpo a cuerpo, el oponente es incapaz de hablar durante un asalto. Esto le impide lanzar conjuros con un componente verbal y gritar para avisar o dar la alarma.

Movimiento furtivo: cuando usa las habilidades de moverse sigilosamente y esconderse, el ninja puede moverse a su velocidad normal si sufrir ningún penalizador a éstas habilidades.

Invisibilidad(St): el ninja puede hacerse invisible (como el conjuro, pero sólo para él) una vez al día por nivel de ninja.

Oportunismo: una vez por asalto, el ninja puede realizar un ataque de oportunidad contra un oponente que haya sido dañado en combate cuerpo a cuerpo por otro personaje justo antes. Este ataque cuenta contra el límite de ataques de oportunidad permitidos por nivel. Incluso un ninja con la dote de Reflejos de Combate no puede utilizar la aptitud de oportunismo más de una vez por asalto.

Forma gaseosa(St): puedes asumir una forma gaseosa igual que con el conjuro, una vez al día por asalto por nivel en la clase. El uso de ésta aptitud requiere una acción de asalto completo.

Kuji-kiri mejorado: los movimientos gesticulantes de la mano del ninja son más difíciles de resistir. El Kuji-kiri afecta ahora a 3d6+1 DG por nivel del ninja y la salvación de Voluntad es contra una CD de 15 + bonificador de Carisma del ninja.

Vista ciega(Ex): utilizando sentidos como el oído agudo, el olfato, la sensibilidad a la vibraciones y la localización mediante ecos, el ninja maniobra y lucha igual de bien en la oscuridad que en la luz. Invisibilidad y Oscuridad son irrelevantes, aunque el ninja sigue sin poder discernir seres etéreos. La vista ciega del ninja se extiende hasta 60 pies.

Siempre furtivo: el ninja siempre elige 10 al moverse sigilosamente o esconderse. A menos que el ninja quiera ser oído o visto, haz una prueba enfrentada de Avistar y Escuchar para detectar la presencia del ninja.

Excursión etérea (St): concentrándose en su ki, el ninja puede hacerse etéreo durante unos momentos. Tres veces al día como acción gratuita, el ninja puede hacer una excursión etérea (como el conjuro de mismo nombre excepto que la duración es de sólo un asalto).

Requisitos

Para poder ser un ninja de la media luna, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:

Ataque base: +6
Moverse sigilosamente: 10 rangos
Dotes: Impacto sin arma mejorado, Desviar flechas, Desenvainado rápido.
Otros: rasgo de clase Evasión, debe contactar con los líderes de la Media Luna.