Clase Prestigio – Saqueador

Temido por muchos y comprendido por pocos, el infame Saqueador es un individuo que dedica su vida al servicio de Erythnul, Deidad de la Matanza, Viviendo entre la violencia y el salvajismo, el Saqueador busca expandir la influencia maligna de su deidad allá donde vaya, sin descansar mucho tiempo en ningún sitio a menos que las fuerzas del bien y de la ley lo persigan.

Los saqueadores que provienen de las filas de los guerreros y los monjes encuentran que las capacidades ofensivas del Saqueador aumentan sus aptitudes de combate, mientras que los Saqueadores magos, hechiceros, clérigos o druidas piensan que la capacidad de infundir terror a sus enemigos es muy útil como medida defensiva. Los Saqueadores pasan gran parte de su tiempo con otros de su calaña, vagando de un sitio a otro en pequeñas cuadrillas muy compenetradas, atacando poblaciones desprevenidas sin previo aviso, y retirándose de nuevo a campo abierto para planear su próxima escaramuza.

Algunas veces la clerecía de Eryyhnul ordena a un Saqueador solitario que lleve a cabo una misión o proyecto que obliga al Saqueador, pero estas alianzas suelen ser temporales y deben ser tratadas cuidadosamente porque, si no, suelen conducir a peleas o algo peor.
Los PNJs Saqueadores suelen ser encontrados en pequeñas cuadrillas de dos a seis individuos, pero algunas veces es posible encontrar a un Saqueador solitario que lleva a cabo una misión especial.

Todos los Saqueadores son fácilmente identificables por los estrafalarios y amenazadores tatuajes faciales que suelen llevar para identificarse como instrumentos de Erythnul.

Dado de Golpe: d10

Habilidades Cláseas: Las habilidades de clase del Saqueador (y la característica clave para cada habilidad) son: Intimidar (Car), Saber (Religión) (Int), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Int), y Montar (Des)
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con Armas y Armaduras: Todos los Saqueadores tienen competencia con todas las armas sencillas y marciales, todos los tipos de armadura y escudos.

Toque Doloroso (Sb): Erythnul enseña que la vida es dolor, y así es el toque de un Saqueador. Un Saqueador puede realizar un ataque de toque sin arma que produce 1d8 puntos de daño, más un punto de nivel del Saqueador. Los ataques con armas también transmiten el dolor de Erythnul, pero sólo como 1d4 puntos adicionales de daño, más 1 punto por nivel del Saqueador. El Saqueador puede realizar un ataque doloroso de toque adicional por cada tres niveles por encima del primero.

Aura Aterradora (Sb): Los enemigos situados a distancia especificada, o menos, del Saqueador sufren un penalizador de moral de -2 a todos los tiros de salvación durante todo el tiempo que estén dentro del alcance. Ésta es una aptitud sobrenatural que se puede utilizar el número de veces indicado en la tabla.

Corte Cruel (Sb): Tu familiaridad con el dolor y el miedo te concede una precisión cruel con tus ataques cuerpo a cuerpo. Debes declarar que vas a usar el corte cruel antes de realizar tus tiradas de ataque. Si fallas todos tus ataques en ese asalto, pierdes un uso de corte cruel. Si impactas con éxito infliges 1d4 puntos de daño temporal de Constitución a tu objetivo, además del daño normal de un ataque. Puedes usar el corte cruel una vez al día por cada tres niveles que hayas obtenido.

Semblante Aterrador (St): Has conocido el verdadero horror y desesperanza. Una vez al día, puedes desencadenar como acción estándar una aptitud sortílega similar al conjuro arcano asesino fantasmal (salvar contra CD 14 + el nivel de Saqueador). Con el enemigo que elijas, pareces tomar el semblante de aquello que más teme el objetivo. Para los demás, incluyéndote a ti mismo, no parece ocurrir nada. Para que el fantasma toque al objetivo el Saqueador debe realizar con éxito un ataque de toque.

Requisitos

Para ser saqueador, un personaje debe cumplir lo siguiente:

Alineamiento: Caótico Maligno, Caótico Neutral, Neutral Maligno.
Ataque Base: +5
Dotes: Lucha Callejera, Ataque Poderoso, Romper Arma.
Intimidar: 3 Rangos.
Saber (Religión): 3 Rangos.
Supervivencia: 4 Rangos.
Otros: Debe sobrevivir a los ritos de iniciación de los Saqueadores.