CLASES DE COMBATE

Existen dos clases de combate que emplean el mismo sistema, aunque con modificaciones menores:

• Combate cuerpo a cuerpo: Cubre el combate sin armas (Destreza + Pelea) y con armas de mano (Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo). El primer estilo puede ser una brutal lucha callejera donde no hay reglas o una honorable prueba técnica. Los oponentes deben de ser capaces de tocarse (un metro de distancia) El combate con armas incluye desde botellas rotas hasta espadas. Para poder combatir, los oponentes deben estar entre uno y dos metros de distancia.
• Combate a distancia: Es el combate con armas de proyectiles (pistolas, fusiles, escopetas, etc.). Los oponentes deben poder verse y estar dentro del alcance de sus respectivas armas.

TURNOS DE COMBATE
Un una pelea las cosas suceden de forma prácticamente simultánea, y como esto puede complicar las cosas se ha dividido el combate en una serie de turnos de tres segundos. Cada uno consta de tres fases (Iniciativa, Ataque y Resolución) que ayudan a controlar el desarrollo de los acontecimientos.

RESUMEN DEL COMBATE
Fase Uno: Iniciativa
• Tira iniciativa. Todo el mundo declara sus acciones. El personaje con la mayor iniciativa realiza primero su acción. Las acciones pueden aplazarse hasta un momento posterior.
• Declara cualquier acción múltiple, reduciendo las reservas de dados de forma correspondiente. Indica cualquier activación de Disciplinas o gasto de Fuerza de Voluntad.
Fase Dos: Ataque
• Para los ataques sin armas en combate cuerpo a cuerpo, tira Destreza + Pelea.
• Para los ataques con armas en combate cuerpo a cuerpo, tira Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo.
• Para el combate a distancia tira Destreza + Armas de Fuego o Destreza + Atletismo (armas arrojadizas).
• Un personaje puede interrumpir a un contrincante para realizar una acción defensiva (bloqueo, esquiva, parada) en cualquier momento anterior a la realización de su acción si supera una tirada de Fuerza de Voluntad (o gasta un punto del mismo Rasgo).
Fase Tres: Resolución
• Determina el efecto total del daño (según el tipo de arma y la maniobra), sumando cualquier dado extra resultado dela tirada de ataque.
• El objetivo puede intentar absorber el daño (si es posible).

FASE UNO: INICIATIVA
Esta fase organiza el turno, y es en la que declaras las intenciones de tu personaje. Se puede realizar todo tipo de acciones, desde saltar detrás de un muro a gritar una advertencia. Tendrás que describir los propósitos de tu personaje con todo el detalle que exija el Narrador.

Todos los personajes, tanto los del Narrador como los de los jugadores, tirarán un dado y sumarán su puntuación de iniciativa [Destreza + Astucia]; el personaje con el resultado más alto actuará primero, yendo los demás en orden descendente. Si dos personajes han empatado actuará primero el de mayor puntuación de iniciativa; si también es igual, los dos realizarán sus acciones simultáneamente. Las penalizaciones por heridas se restan directamente de la iniciativa.

Aunque es ahora cuando declaras las acciones de tu personaje, incluyendo cualquier intención de esperar a ver qué hacen los demás, para relizarlas debes esperar a la fase de ataque. También es ahora cuando indicas si quieres realizar múltiples acciones, si vas a activar alguna Disciplina y si quieres gastar algún punto de Fuerza de Voluntad. Los personajes declararán sus acciones en orden de iniciativa, dando a los más rápidos la oportunidad de reaccionar a las intenciones de los demás.

Todas las acciones de tu personaje se realizarán en su turno de iniciativa, aunque existen tres excepciones. La primera es que puedes decidir retrasar una acción, en cuyo caso se llevará a cabo cuando así lo decidas. El personaje podrá actuar en cualquier turno de iniciativa posterior al que le correspondía, aunque sea interrumpiendo la acción de un personaje más lento. Si dos personajes retrasan sus acciones y al final los dos deciden actuar al mismo tiempo, el de mayor iniciativa en ese turno lo hará primero.

La segunda excepción al orden de la iniciativa se produce en caso de realizar acciones defensivas (ver “Acciones Interrumpidas” y “Maniobras Defensivas”), que pueden desarrollarse en cualquier momento siempre que al personaje le queden acciones.

Por último, todas las acciones múltiples (incluyendo las consegidas mediante la Disciplina Celeridad) suceden al final del turno. Si dos o más personajes tienen acciones múltiples, éstas se ejecutarán en e orden de iniciativa. La excepción son las acciones múltiples defensivas, como las esquivas múltiples, que se producen en el momento en que sean necesarias para evitar los ataques

FASE DOS: ATAQUE
Los ataques son el núcleo del turno de combate. El éxito o fallo de una acción y su impacto potencial en el objetivo de determinan ahora. Emplearás diferentes combinaciones de Atributos y Habilidades dependiendo del tipo de combate en el que estés involucrado.

• Combate cuerpo a cuerpo: Utilizas Destreza + Pelea (sin armas) o Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (con armas).
• Combate a distancia: Utilizas Destreza + Armas de Fuego o Destreza + Atletismo (para las armas arrojadizas).

Recuerda que si no dispones de una Habilidad puedes utilizar el Atributo correspondiente (Normalmente Destreza).
En el combate a distancia tu arma puede modificar la reserva de dados o la dificultad (debido a la cadencia de fuego, a una mira telescópica, etc.); comprueba sus características.

Casi todos los ataques se realizan contra dificultad 6. Pueden aplicarse modificadores por la situación (largo alcance, un lugar atestado), pero la dificultad básica es 6. Si no consigues éxitos el personaje fallará y no inflingirá daño alguno. Si fracasas, además de fallar sufrirás algún desagradable percance: el arma se encasquilla o explota, la espada se rompe, se acierta a un aliado, etc.

FASE TRES: RESOLUCIÓN
Durante esta fase determinas el daño causado por el ataque de tu personaje y el Narrador describe lo que ha sucedido. La resolución es una mezcla de juego e historia; para los jugadores es más interesante oír “Tus garras se hunden en sus entrañas. Aúlla de dolor, dejando caer su pistola mientras se agarra el abdomen ensangrentado” que simplemente “Eeeh, pierde cuatro niveles de salud”. Los ataques y el daño no son más que modos de describir lo narrativo aunque se estén haciendo tiradas de dados.

Los éxitos adicionales obtenidos suelen significar una mayor calidad del resultado. En combate, cada éxito por encima del primero en una tirada de ataque suma un dado a la tirada de daño. De este modo se crea un combate letal y espectacular.

Como se aplica el daño -> http://www.oscurossecretos.com.ar/aplicacion-de-dano