Clases de Prestigio – Acólito de la piel

La tentación del poder conduce a algunas personas hasta extremos insospechados, sin reparar en las consecuencias. Sustituir tu propia piel por la de un demonio vivo es un objetivo que casi nadie puede ni siquiera concebir. Pero este horrible destino es exactamente lo que algunos lanzadores de conjuros buscan desesperadamente.

El Ritual de fusión es una blasfemia que hace mucho tiempo fue erradicada de la mayoría de bibliotecas arcanas, pero aún hoy sobreviven unos cuantos ejemplares apenas legibles (o al menos hay referencias a ellos), que ofrecen promesas de gran poder. Los lanzadores de conjuros que den con dichos documentos pueden decidir destruirlos o ignorar el hallazgo, pero la tentación ya habrá tenido lugar. Los que cedan a ella, al final se tropezarán con el ritual completo, normalmente mediante contactos prolongados con uno o más infernales convocados que estarán encantados de comparir sus terribles conocimientos.

Los acólitos de la piel no son adecuados para ningún puesto excepto aquél que permita ejercer el poder temporal. Aunque los PNJs acólitos pueden servir a las órdenes de personajes malignos más poderosos, les atrae más llevar las riendas ellos mismos. Prefieren permanecer a salvo acomodados en una fortaleza del mal con buenas defensas, aunque a veces un acólito puede dirigir una expedición para recuperar un tomo de magia arcana, u otro artefacto de poder maligno

Dado de Golpe: d4
Habilidades Cláseas: Las habilidades cláseas del acólito de la piel (y su característica clave) son: Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Intimidar (Car), Oficio (Sab) y Saber (Int)
Ptos. de habilidad cada nivel: 2+ Modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armadura: los acólitos de la piel no obtienen competencia adicional en ningún arma ni armadura.

Conjuros por día: por cada dos niveles ganados en la clase de acólito de la piel, el personaje consigue nuevos conjuros por día como si hubiera ganado también un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que pertenecía antes de adquirir esta clase de presitio. Sin embargo, no obtiene ningún otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (aumento de las posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamágicas, puntos de golpe aparte de los que reciba por la clase de prestigio, etc.), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros antes de convertirse en acólito de la piel, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros por día.

Vestir infernal (Sb): un acólito de la piel convoca la esencia de un infernal sobre sí mismo y la viste como si fuera una segunda piel. El Ritual de la fusión es doloroso y no se puede tomar a la ligera. Requiere 10 asaltos de preparativos para completarse y, una vez comenzado, nada puede detener el proceso. La esencia infernal subsume la propia piel del lanzador, un proceso atroz que ingflige 1d4 puntos de daño cada asalto del ritual: los candidatos listos suelen tener a mano algunas pociones de curar.

Al final del rito, la piel del acólito muestra un brillo aceitoso casi imperceptible. No obstante, a medida que gane niveles adicionales en la clase de prestigio, su piel se oscurecerá, le brotarán espinas y gradualmente adquirirá una apariencia infernal. La esencia infernal también comenzará a susurrarle secretos perversos, impulsándole hacia el mal (el portador puede aceptar o ignorar estos consejos, de acuerdo con su temperamento).

La piel infernal fusionada es a todos los efectos y propósitos la del propio personaje. Concede al acólito de la piel un bonificador de armadura natural +1, un modificador inherente a la Destreza de +2, visión en la oscuridad de 60 pies y la aptitud sortílega de veneno una vez al día como si fuera lanzada por un conjurador de nivel 16. El DM será quien determine la naturaleza real de la piel, sea ésta demoníaca o diabólica, o de alguna otra criatura infernal.

Resistente a las llamas (Ex): a 2º nivel, la piel infernal se une con más fuerza, dando al acólito resistencia al fuego 20.

Mirada de odio infernal (Sb): a nivel 3, el acólito de la piel gana la aptitud sobrenatural de turbar a los oponentes mediante una feroz mirada de odio una vez al día. Este no es un ataque de mirada, y el blanco no necesita ver los ojos del acólito. Mirar con odio es una acción estándar que afecta a cualquier criatura que él pueda ver y que esté a menos de cien pies. Las víctimas deben superar una salvación de voluntad (CD 20) o quedarán aterradas por la horrible promesa de venganza de los ojos del acólito, sufriendo un penalizador de moral -2 a las tiradas de ataque, de daño y a los tiros de salvación durante 10 minutos. Una criatura con 50 puntos de golpe o menos quedará además aturdida durante 3d4 asaltos, una que tenga entre 51 y 100 puntos de golpe quedará aturdida durante 2d4 asaltos, y una que tenga 151 puntos de golpe o más no queará aturdida, pero sí sufrirá el penalizador de moral -2 si falla su salvación.

Saber infernal: la piel infernal susurra promesas de gran poder, y para probarlo, revela una aptitud desconocida hasta ese momento. En 4º y 8º nivel, el acólito elige una dote adicional de la que ya cumpla los prerrequisitos.

Adaptación a la piel (Sb): a 5º nivel, la piel y el portador se sienten más cómodos entre sí, como si nunca hubieran estado separados. El bonificador de armadura natural aumenta a +2, la visión en la oscuridad mejora hasta un alcance de 120 pies y ahora puede usar veneno dos veces al día como si lo lanzara un conjurador de 16º nivel. Además, gana un modificador inherente a la Constitución de +2.

Resistente al frío (Ex): a 6º nivel, la piel infernal otorga al acólito resistencia al frío 20.

Mirada de odio del Averno (Sb): a 7º nivel, adquiere la aptitud sobrenatural de hacer surgir rayos ardientes de sus ojos. Una vez al día, como acción estándar, puede proyectar dos rayos (uno desde cada ojo) con un alcance de 100 pies. Puede apuntar ambos hacia un mismo objetivo, o a dos objetivos distintos realizando un ataque de toque a distancia. Un rayo que acierte al objetivo inflige 8d6 puntos de daño por fuego. Si ambos rayos aciertan al mismo objetivo, el daño es de 16d6.

Convocar infernal (St): a 9º nivel, el acólito aprende a servirse de otro poder de su piel infernal. Si la piel es demoníaca, una vez al día puede intentar convocar a un vroc con un 35% de probabilidades de éxito; si es diabólica, una vez al día puede tratar de convocar a un gelugón con una probabilidad de éxito del 35%. Las criaturas convocadas están a las órdenes del acólito, pero regresan automáticamente al lugar del que vinieron pasada 1 hora. Un infernal que acaba de ser convocado no puede utilizar su propia aptitud de convocar durante una hora. A juicio del DM, usar este poder deja al acólito a merced del infernal convocado.

Simbiosis: a 10º nivel, la piel infernal del acólito son sólo uno, y nada más podrá separarles la muerte final. Su tipo cambia a “ajeno”, lo que significa (entre otras cosas) que ya no se ve afectado por los conjuros que tengan como objetivo específico a los humanoides, como encantar persona, pero no puede penetrar en un círculo mágico contra su alineamiento. Además, el acólito obtiene reducción de daño 20/+1.

Requisitos

Para ser un acólito de la piel, un personaje debe cumplir lo siguiente:

Alineamiento: Cualquiera que no sea bueno
Habilidades: Saber (los planos) 8 rangos.
Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 3er nivel o superior.
Especial: el candidato debe haber entrado en contacto pacíficamente con un ajeno maligno convocado.