Combate Basico I.

Si ya has practicado varias veces el enfrentamiento 1, ya sabes como se resuelve el combate a nivel individual. Sin embargo, en Warhammer se enfrentan unidades de guerreros. Si quieres saber la mecánica básica de como se resuelven estos combates, sigue atentamente este segundo enfrentamiento.

 

Enfrentamiento 2 – Combate en masa

En otra parte del campo de batalla, un regimiento de Lanceros Imperiales es atacado por un grupo de Arqueroz Orcos. Los Lanceros deben atacar a los Orcos antes de ser abatidos por sus flechas.

Coloca 10 Lanceros Imperiales en fila (tal y como se muestra abajo). La formación que tienen las miniaturas se llama unidad, y mueve y lucha como una única entidad. Luego coge 8 Arqueroz Orcos y alinéalos como una unidad, encarados hacia los Lanceros a 40 cm.


Coloca la unidad de Lanceros Imperiales y la unidad de Arqueroz Orcos en una mesa, separqadas 40 cm y encaradas la una hacia la otra.

Turno 1 Orco

Fase de Movimiento

Los Orcos actúan en primer lugar esta vez. Pueden mover y disparar al mismo tiempo, por lo que se mueven 10 cm hacia los Lanceros.

Fase de Disparo

Impactar a los Lanceros. Los Lanceros se hallan a alcance corto de los arcos (alcance corto para los arcos es 30 cm o menos). Disparan, y el jugador Orco tira un dado por cada uno de los 8 Orcos (es mejor tirar todos los dados al mismo tiempo). El jugador Orco debe obtener un resultado de 5 o más para impactar a los Lanceros. Normalmente, sería suficiente con un resultado de 4 o más; pero puesto que los Orcos se movieron en la fase de movimiento, sufren un modificador de -1 en sus tiradas para impactar.

Herir a los Lanceros. El jugador Orco debe tirar ahora un dado por cada flecha que ha impactado a la unidad enemiga. Cualquier resultado de 4 o más habrá herido a uno de los Lanceros.

Tiradas de Salvación por Armadura. Para determinar si una miniatura herida sobrevive, el jugador Imperial debe tirar un dado por cada Lancero herido y obtener un resultado de 5 o más (los Lanceros están equipados con armaduras ligeras y escudos). Retira cualquier miniatura que falle la tirada de dado (¡ha caído!). Las miniaturas se retiran de cualquiera de los extremos de la unidad, para que de este modo no haya huecos en la línea de miniaturas.

Si queda algún Lancero, les toca a ellos

Turno 1 Imperial

Fase de Movimiento

El jugador Imperial hace marchar a los Lanceros 20 cm hacia los Orcos (el doble de la capacidad de movimiento normal).

Puesto que los Lanceros no han llegado hasta los Orcos y no están equipados con armas de proyectiles, no pueden hacer nada más en este turno.

Turno 2 Orco

Fase de Movimiento

Ya que la unidad de Lanceros está tan cerca, el jugador Orco decide no mover las miniaturas (por lo que los Orcos no sufrirán la penalización de -1 para impactar cuando disparen este turno).

Fase de Disparo

Los Lanceros siguen a corto alcance (30 cm o menos) de los arcos de los Orcos, por lo que el jugador Orco sólo necesita resultados de 4 o más para impactar. Sigue necesitando resultados de 4 o más para herirles, y cualquier Lancero que resulte herido deberá obtener un resultado de 5 o más para salvarse.

Si queda algún Lancero, es el turno del Imperio.

Turno 2 Imperial

Fase de Movimiento

Con un feroz grito de batalla, los Lanceros recorren a la carga la distancia que les queda para llegar al combate cuerpo a cuerpo. Alinéalos tal y como se muestra en la fotografía inferior (o de una forma lo más parecida posible si algunos de los Lanceros ya han sido retirados del juego).


Aquí, 10 Lanceros están en contacto peana con peana

Fase de Combate

Los Lanceros están demasiado cerca de los Orcos para que estos respondan a la carga aguantando y disparando (solo pueden hacerlo si los Lanceros se han movido al menos la mitad de su distancia de carga), por lo que los Orcos deben mantener la posición.

Puesto que los Lanceros han cargado al combate cuerpo a cuerpo, atacan en primer lugar en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo.

Impactar a los Orcos. Tira un dado por cada Lancero en contacto peana con peana con la unidad de Orcos. Los Lanceros deben obtener un resultado de 4 o más para impactar a los Orcos.

Herir a los Orcos. Tira de nuevo cualquier dado que impacte. Los Orcos tienen pellejos muy duros, así que el jugador Imperial debe obtener un resultado de 5 o más para herirles.

Tirada de Salvación por Armadura de los Orcos. El jugador Orco tira un dado por cada una de sus miniaturas que ha sido herida. Debe obtener resultados de 6 (los Orcos sólo tienen armaduras ligeras para protegerse). Si no lo logra, la miniatura sufre una herida y es retirada de cualquiera de los extremos de la unidad.

¡Los Orcos responden al ataque! Cualquier Orco que sobreviva puede responder al ataque de los Lanceros aunque sea el turno del jugador Imperial. Los Orcos sólo pueden atacar a los Lanceros con los que estén en contacto peana con peana, y su ataque sigue el mismo procedimiento que el de los Lanceros. Los Orcos necesitan obtener resultados de 4 o más para impactar y de 4 o más para herir. El jugador Imperial deberá obtener, de nuevo, resultados de 5 o más para salvar a los Lanceros que hayan sido heridos.

¿Quién vence la ronda de combate? El vencedor de la ronda de combate es el bando que haya causado el mayor número de bajas durante esa ronda de combate. Si ambos han causado las mismas bajas, el combate es un empate.

El perdedor efectúa un chequeo de desmoralización. Si un bando pierde la ronda de combate, su unidad efectúa un chequeo de desmoralización del siguiente modo:

El jugador Imperial ha perdido la ronda de combate y debe efectuar un chequeo de desmoralización para determinar si los Lanceros huyen. Tira dos dados y obtiene un 3 y un 1, lo que da un total de 4. Después, suma la diferencia entre las miniaturas eliminadas por ambos bandos. Suponiendo que los Lanceros mataron a un Orco, y que estos mataron a dos Lanceros, la diferencia es 1, y el total que se debe sumar al chequeo de desmoralización es 5. Puesto que el total es inferior al atributo de Liderazgo de los Lanceros, que es 7, los Lanceros permanecen donde están.


Los Lanceros sólo han eliminado a un Orco; pero los Orcos han eliminado a dos Lanceros, por lo que los Orcos vencen por 1 punto

Si el resultado hubiese sido superior a 7, los Lanceros habrían huido. En este caso, se supone que los Orcos persiguen a los Lanceros, los alcanzan y los aniquilan. Los Lanceros habrían sido eliminados y el jugador Orco habría vencido.

Turnos Siguientes

Puesto que ninguno de los dos bandos se ha desmoralizado, es el turno Orco de nuevo. Sigue el procedimiento de combate descrito anteriormente, excepto que ahora los Lanceros siempre atacan en primer lugar, ya que su atributo de Iniciativa es más elevado que el de los Orcos. Continúa luchando hasta que uno de los bandos destruya al otro por completo, o uno de los bandos obligue al otro a huir. ¡Los vencedores son los superviviente