Combate Basico II.

Si no has jugado nunca a Warhammer, el mejor modo de aprender es cogiendo las miniaturas y empezando a jugar. En las páginas siguientes verás algunos encuentros que hemos creado y que te ayudarán a aprender las reglas básicas. Te sugerimos que después de jugar un enfrentamiento leas el reglamento para aprender más sobre las reglas en concreto que acabas de leer.

 
Enfrentamiento 1 – Combate singular

En este enfrentamiento, un feroz Guerrero Orco ha visto a un Arcabucero Imperial solo en el campo de batalla. Mientras el Orco se lanza contra él, el Arcabucero apunta tranquilamente su arma. ¿Podrá el Orco alcanzar al soldado y abatirlo antes de que le derribe de un disparo?

Coloca un Guerrero Orco y un Arcabucero Imperial en una mesa, separados entre sí 40 cm y encarados el uno hacia el otro. En este encuentro, el jugador Orco actúa en primer lugar.

Turno 1 Orco

Fase de Movimiento

En esta fase, el Orco puede moverse. Posee una capacidad de Movimiento de 10 cm, pero, como está lo bastante alejado del enemigo (20 cm o más), puede efectuar un movimiento de marcha para acercarse más a él. Las tropas que marchan se mueven al doble de su capacidad de Movimiento normal, así que mueve el Orco 20 cm hacia el Arcabucero. El Orco no puede hacer nada más en este turno, ya que está demasiado lejos para atacar al Arcabucero.
Turno 1 Imperial

Fase de Movimiento

Puesto que el Orco está dentro del alcance del arma del Arcabucero (60 cm), la miniatura del Imperio puede dispararle. Sin embargo, cargar y disparar un arcabuz requiere mucho tiempo, por lo que el Arcabucero debe elegir entre mover o disparar en este turno. El jugador Imperial decide que la miniatura disparará este turno, por lo que el Arcabucero no se mueve.

Fase de Disparo

Impactar al Orco. El Arcabucero apunta y dispara. El jugador Imperial debe obtener un resultado de 4 o más para impactar a su objetivo. Si obtiene menos de un 4, falla el tiro y es el turno del jugador Orco otra vez. Supongamos que el jugador Imperial saca un 5, así que impacta.

Herir al Orco. El Orco ha sido impactado y debemos determinar si resulta herido. El jugador Imperial tira otro dado, y debe obtener un resultado de 4 o más para herir al Orco. Supongamos que obtiene un 6, por lo que lo hiere. Normalmente, la armadura del Orco le daría una posibilidad de sobrevivir a la herida, pero el arcabuz es tan poderoso que el disparo atraviesa la armadura y lo mata. Retira al Orco. El jugador Imperial ha ganado este encuentro.

Si el jugador Imperial saca un 3 o menos, la bala sólo roza al Orco y la batalla continúa, tal y como seguimos explicando.
Turno 2 Orco

Fase de Movimiento

¡A la Carga! El Arcabucero está dentro de la distancia de carga del Orco (una miniatura puede cargar el doble de su Movimiento; es decir, 20 cm en este caso), por lo que el jugador Orco declara que su miniatura está cargando.

Respuesta a la Carga. Antes de que se mueva la miniatura del Guerrero Orco, el jugador Imperial puede declarar cuál será la respuesta de su miniatura. El Arcabucero puede aguantar y disparar, mantener la posición, o huir. El jugador Imperial decide que su miniatura va a aguantar y disparar. El jugador Imperial debe obtener un resultado de 5 o más en 1D6 para impactar, y después un resultado de 4 o más para matar al Orco; pero saca un 2 en su primera tirada, por lo que falla el disparo. Por tanto, el jugador Orco mueve su miniatura y la pone en contacto peana con peana con el Arcabucero.

Fase de Combate

El Orco ataca en primer lugar, ya que las miniaturas que cargan siempre atacan en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo.

Impactar al Arcabucero. El jugador Orco tira dos dados para determinar si impacta al Arcabucero (dos dados porque tiene dos armas). Cada resultado de 4 o más es un impacto.

Herir al Arcabucero. Si el Orco impacta, el jugador Orco tira de nuevo por cada impacto. Con un resultado de 4 o más, el Arcabucero es herido. No tiene puesta ninguna armadura, así que muere. La miniatura del Arcabucero se retira del juego y el jugador Orco vence.

Respuesta al Ataque. Si el Arcabucero logra sobrevivir, es su turno de responder al ataque. Sigue los mismos pasos que el ataque del Orco, pero el Arcabucero sólo tira un dado para atacar en vez de dos, ya que sólo tiene un arma de combate cuerpo a cuerpo. Necesita obtener un resultado de 4 o más para impactar al Orco. Si el Arcabucero logra impactar, entonces debe obtener un resultado de 5 o más para herirle (un Orco puede resistir impactos que normalmente matarían a la mayoría de hombres, por lo que es necesario un resultado más elevado para herirle).

Tirada de salvación por armadura del Orco. Para que el Orco sobreviva, el jugador Orco debe obtener un resultado de 6 en 1D6. Cualquier resultado inferior a 6 significa que la armadura del Orco no ha logrado salvarle. El Orco muere y el jugador Imperial vence.

Turnos Siguientes

Si ambas miniaturas todavía están vivas, es nuevamente el turno del Arcabucero. Ninguna de las miniaturas puede abandonar el combate hasta que una de ellas muera, por lo que la lucha continúa. Cada jugador efectúa por turnos las tiradas para impactar y herir, tal y como se ha descrito antes, hasta que uno de los dos venza al otro.