Combinación de Disciplinas – Mascarada

Combinación de Disciplinas - Mascarada

Algunos antiguos Vástagos han progresado en su dominio de las Disciplinas físicas básicas –Celeridad, Fortaleza y Potencia– hasta tal punto que han desarrollado poderes inconcebibles para los vampiros con menor capacidad o fuerzaen la sangre. Los poderes siguientes están disponibles únicamente para aquellos personajes que hayan desarrollado las Disciplinas indicadas hasta el grado adecuado. Estos poderes no pueden desarrollarse espontáneamente deben ser enseñados.

ESTOICISMO ELEMENTAL
Aunque ningún vampiro puede resistir indefinidamente la luz solar, aquellos antiguos que han dominado los poderes de Fortaleza hasta este grado avanzado pueden evitar la muerte durante unos instantes cruciales. Estoicismo Elemental también ofrece algo de protección contra el fuego.

Requisitos: Fortaleza 8, Ofuscación 4
Coste: 40 puntos de experiencia, una vez que se han alcanzado los niveles requeridos de Fortaleza y Ofuscación.
Sistema: este poder es involuntario y no se puede “desconectar”. Cada hora que el personaje esté expuesto al fuego o a la luz solar, el jugador debe gastar un punto de sangre. Todo daño inflingido al vampiro mediante fuego o luz solar durante esa hora pasa de daño letal agravado a no agravado y puede absorberse como tal. Este uso de puntos de sangre no cuenta contra el gasto máximo por turno del personaje. Un personaje cuya reserva de sangre se vacíe por este poder entra en letargo inmediatamente y empieza a recibir daño normalmente si sigue en contacto con la fuente de su perjuicio. Este poder no protege el atuendo o las pertenencias del vampiro contra ese daño –puede ser capaz de atravezar un edificio en llamas, pero lo más probable es que salga vistiendo un traje de cenizas.

LA FIRMEZA DEL MÁRTIR
Supuestamente creado por la línea de sangre Salubri, este poder también ha sido manifestado por miembros de muchos otros clanes. La Firmeza del Mártir permite al vampiro elegir si absorbe las heridas inflingidas a alguien cuya sangre haya probado. Este poder no se usa necesariamente con motivos desinteresados– varios Ventrue de Londres cuentan con pequeños ejércitos de ghouls delincuentes que parecen poseer un grado inquietante de inmunidad a las balas.

Requisitos: Fortaleza 7, Auspex 4
Coste: 35 puntos de experiencia, una vez que se han alcanzado los niveles requeridos de Fortaleza y Auspex.
Sistema: para emplear este poder, el vampiro debe haber ingerido al menos un punto de sangre de la sangre del sujeto en el último año, y debe poder ver al sujeto cuando éste recibe la herida. El jugador gasta un punto de sangre para activar este poder, y la acción debe declararse antes de que la víctima inicial tire para absorber el daño. Como consecuencia de eso, se transfieren desde el objetivo inicial del ataque al personaje una cantidad de niveles de salud de daño igual al valor de Resistencia del personaje. Se considera que este daño ha sido causado directamente al personaje y puede absorberse con normalidad. Cualquier daño que supere la Resistencia del personaje afecta al recipiente original del daño, que también lo puede absorber con normalidad.
El uso de este poder es completamente voluntario –un personaje no puede ser obligado a usarlo, incluso mediante Dominación u otros poderes similares.

PARADA INEXPUGNABLE
De acuerdo con el Sabbat, una de las principales ventajas que tienen los Vástagos más jóvenes al combatir a sus antiguos es la tecnología moderna –las armas de fuego, para ser más exactos. Muchos antiguos excesivamente confiados han caído ante manadas de diabolistas con armas automáticas. Unos pocos ancianos, sin embargo, han afinado sus reflejos y su coordinación hasta el extremo de poder detener una bala, o al menos rechazarla.

Requisitos: Auspex 3, Celeridad 7
Coste: 42 puntos de experiencia, una vez que se han alcanzado los niveles requeridos de Auspex y Celeridad.
Sistema: este poder permite a un personaje parar proyectiles. El jugador gasta un punto de sangre y tira Destreza + Atletismo para parar o coger un arma arrojadiza, flecha o bala (a continuación se indica tanto la dificultad como el número de éxitos necesarios). Mediante este método sólo se pueden rechazar proyectiles físicos sólidos –Parada Inexpugnable no tiene efecto en un chorro de líquido de una manguera, por ejemplo.

 

Proyectil

Parada

Captura

Roca o granada

Cuchillo o shuriken

Lanza

Hacha

Flecha

Dardo de ballesta

Bala

4

6

5

7

7

8

9

5

7

5

7

8

9

9 (dos éxitos)

 

Si el jugador saca menos de tres éxitos en cualquier tirada para parar o coger una bala, el personaje recibe el daño básico del arma. Cualquier objeto arrojado con Proyectil se considera una bala en lo que respecta a su desvío o captura con Parada Inexpugnable.

Mas combinaciones ->

Combinacion de disciplinas – Mascarada – Parte 2

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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