Combinacion de disciplinas – Mascarada – Parte 3

Visión Rápida (Auspex •, Celeridad ••)

La mano no es más rápida que el ojo cuando este ojo pertenece a un arconte o templario con este poder. Visión Rápida permite que el personaje vea objetos en movimiento con un detalle inalcanzable por Sentidos Aguzados. Un vampiro con este poder puede concen­trarse en una sola carta del mazo y seguir su movimiento mientras se baraja, conocer la posición de la recámara cargada en un juego de ruleta rusa, leer los titulares de un periódico mientras pasa por el quiosco conduciendo a 90 km/h y descubrir imágenes subliminales en una película.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre para activar este poder, activación que dura una escena. En cualquier momento en que el personaje desee ver, seguir o examinar cualquier cosa que se esté moviendo demasiado rápido para ser observada deforma normal, el jugador debe realizar una tirada de Astucia + Alerta (la dificultad de­pende de la velocidad del objeto, aunque en condiciones normales está entre 6 y 7). Aunque sólo es necesario un éxito para observar el objeto, un número mayor de éxitos permite verlo con más detalle y claridad.

Para aprender este poder se necesitan 9 puntos de experiencia.

Pose Férrea (Fortaleza •, Ofuscación •••)

Los enfrentamientos no suelen ganarse gracias a la potencia de las armas de los combatientes, sino a la psicología de la guerra. La apariencia de invulnerabilidad es suficiente para poner nervioso a un enemigo superior. Con este poder, el Vástago crea la apariencia de que es capaz de soportar un golpe incapacitante como si fuera agua. Este poder suele abundar entre los arcontes, aunque algunos templa­rios pueden conocerlo.

Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Manipulación + Subterfugio (dificultad 6). Si tiene éxito, el personaje transmite la apariencia de estar en plena forma e intacto independientemente de su estado de salud interno. Este poder no reduce las heridas o las pe­nalizaciones a la reserva de dados, es solamente una ilusión que hace que el enemigo desconozca el verdadero estado del personaje. El po­der dura una escena o hasta que el nivel de salud del personaje llegue a Incapacitado. Un vampiro con Auspex puede ver a través de este poder si su nivel de Auspex supera el nivel de Ofuscación del oficial.

Para aprender este poder se necesitan 10 puntos de experiencia.

El Nombre del Caído (Auspex •••, Taumaturgia•)

Esta combinación podría utilizarse con Necromancia en lugar de Taumaturgia a discreción del Narrador. Sin embargo, no se trata de una técnica estándar, ya que pocos oficiales tienen acceso a ella.

El Vástago con este poder puede identificar una persona falleci­da, ya sea Vástago o mortal, a partir de un resto de su cadáver.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre y realizar una tirada de Percepción + Empatía, donde la dificultad depende de si el sujeto era mortal o vampiro así como del tiempo que lleva muerto. El personaje debe tener acceso a un pequeño resto del ca­dáver, aunque servirá cualquier cosa tan pequeña como un hueso del dedo índice o las cenizas del Vástago. Si la tirada no tiene éxito, el personaje será incapaz de identificar a la víctima hasta que pueda encontrar otra muestra del cuerpo. Si la tirada es una pifia, el perso­naje recibirá información falsa. El conocimiento aparece de forma instantánea, por lo que el personaje no cae en trance (a diferencia de lo que ocurre con El Toque del Espíritu).

Para aprender este poder se necesitan 10 puntos de experiencia.

El nombre del Caído

Tiempo transcurrido desde la muerte Dificultad (Vástago) Dificultad (mortal)
Menos de 24 horas 4 4
Menos de una semana 6 4
Menos de un mes 7 6
Menos de seis meses 8 6
Menos de un año 10 6
Menos de diez años 10 * 7
Menos de un siglo 10 ** 8
Más de un siglo NA 10

Pautas Aleatorias (Auspex ••, Dementación ••)

Este poder fue desarrollado por templarios Malkavian, aun­que su uso se ha extendido hasta los arcontes de ese clan. Pautas Aleatorias permite que el personaje anticipe la próxima acción de su contrincante a tiempo de contrarrestarla. Con este poder un oficial puede detener los golpes y detectar los faroles. Esta combinación no permite que el personaje descubra el futuro, ya que lo único que hace es adivinar las pautas en el caos que rodea al objetivo y permite que el Vástago determine su próxima acción basándose en las acciones anteriores y las líneas de probabilidad.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre y realizar tina tirada de Percepción + Empatía contra una dificultad que varía de 5 a 7 en función de la previsibilidad del oponente basándose en su Na­turaleza (Por ejemplo, un personaje con una Naturaleza de Perfeccio­nista u Hosco es predecible y por lo tanto tendrá una dificultad de 5, mientras que otro con una Naturaleza de Pervertido o Monstruo será menos predecible y tendrá una dificultad de 7). Esta dificultad puede verse modificada por Trastornos Mentales. Si la tirada tiene éxito, el personaje añade un número de éxitos automáticos a su próxima ac­ción igual al número de éxitos que ha obtenido con la tirada de Pautas Aleatorias. Esta acción debe ser una tirada enfrentada o de combate contra el blanco. Por ejemplo, la bonificación podría aplicarse a perse­cución, combate o esquiva, pero no a la activación de una Disciplina.

Para aprender este poder se necesitan 14 puntos de experiencia.

Carne de Viento y Agua (Celeridad ••, Vicisitud •••)

En condiciones normales, un Tzimisce (u otro adepto de la Vici­situd) que requiera cambiar su forma corporal necesitará tiempo para modelar sus rasgos y brazos. Este hecho hace que sea difícil adaptarse a situaciones cambiantes, como al caos de un combate o a la necesi­dad de un disfraz urgente. Carne de Viento y Agua (llamado así por el efecto que causa en la carne mientras se lleva a cabo) permite que el Tzimisce pueda realizar las alteraciones permitidas por los tres prime­ros niveles de Vicisitud de forma casi instantánea (cada uso del poder necesita un sólo turno) y sin la necesidad de esculpir las alteraciones de forma física. Este poder puede utilizarse sólo en aquellos Cainitas que conozcan el poder; si el vampiro desea alterar otro Vástago, debe hacerlo a la velocidad normal y por los métodos normales. Este poder es desconocido hiera del Sabbat.

Sistema: El jugador debe gastar dos puntos de sangre cada vez que utilice este poder y realizar las tiradas necesarias por el uso de la Vicisitud. Con cada uso de Carne de Viento y Agua sólo puede utilizar un poder de Vicisitud, por lo que si el personaje deseara utili­zar Moldear Carne y Moldear Hueso sobre sí mismo, debería utilizar Carne de Viento y Hueso en dos ocasiones, para lo que necesitaría cuatro puntos de sangre, dos tiradas y dos turnos.

Para aprender este poder se necesitan 16 puntos de experiencia.

Combinación de Disciplinas

Terror Letal (Animalismo •••, Presencia ••)

Aunque el poder de Reprimir a la Bestia es útil para calmar a alguien, en ocasiones es necesario algo más dramático. Terror Le­tal concentra el poder de Mirada Aterradora sobre la Bestia de otro Vástago, traspasando la mente consciente por completo, liste hecho puede hacer que un vampiro entre en Rötschreck. Este poder está disponible tanto para los arcontes como para los templarios.

Sistema: El personaje debe establecer contacto físico o visual con el objetivo, y el jugador debe tener éxito en una tirada enfrenta­da (Carisma + Intimidación contra la Fuerza de Voluntad de la víc­tima, dificultad 7). Si el personaje acumula más éxito que los puntos de Coraje del objetivo, el poder tiene efecto y la víctima cae presa del Rötschreck. El blanco puede realizar tiradas de Coraje para escapar de este estado a partir del turno siguiente. Hasta que haya acumulado cinco éxitos, continuará huyendo del personaje por la vía más directa y rápida.

El uso de este poder de forma indiscriminada es peligroso. Si el personaje pifia la tirada para activarlo, la víctima deberá realizar una tirada de Autocontrol para resistirse al frenesí en vez del Rötschreck.

Para aprender este poder se necesitan 18 puntos de experiencia.

Expulsión Sanguínea (Fortaleza ••, Protean ••• o Taumaturgia •••)

Este poder fue desarrollado por arcontes antiguos para luchar contra los terrores (tanto ciertos como imaginarios) de la Vaulde­rie, ya que permite que el vampiro ingiera pequeñas cantidades de sangre sin asimilarlas en su sistema. Esto no sólo evita la formación de vínculos de sangre y Vínculos, sino que protege contra venenos hemolíticos, drogas y enfermedades. Los desagradables efectos secun­darios de este poder hacen que muchos arcontes se muestren remisos a utilizarlo, aunque siempre es mejor hacerles frente que dejar que el Sabbat o algún antiguo arrogante comprometa sus lealtades.

Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 5 + número de puntos de sangre consumidos con un máximo de 9). Si la tirada no tiene éxito, la sangre se con­sume y los efectos tienen lugar de forma normal. Si tiene éxito, el personaje es capaz de contener la sangre sin absorberla y puede vomi­tarla más tarde. Esta acción evita la formación de vínculos de sangre. Vínculos, venenos o que otras propiedades anormales de la sangre afecten al personaje. Sin embargo, el personaje no puede gastar nin­gún punto de sangre hasta que haya regurgitado la sangre envenena­da, ya que si lo hace (incluyendo levantarse al anochecer), el poder finaliza de forma instantánea y la sangre se absorbe de forma normal. Aunque no es necesario gastar un punto de sangre para activar el poder, al producirse el vómito se gasta un punto de sangre adicional a los consumidos.

Para aprender este poder se necesitan 15 puntos de experiencia.

Semblante Anticipatorio (Auspex ••••, Ofuscación •••)

Este poder fue desarrollado por un arconte con inventiva que era incapaz de colarse en una reunión de un culto de la Gehena por­que desconocía el disfraz que debía asumir. Semblante Anticipatorio permite que el Vástago asuma la apariencia de aquél personaje que el blanco espera ver en una circunstancia determinada. El personaje carece de control sobre su apariencia y desconoce la forma que ha to­mado. Hasta la fecha, este poder sólo ha sido utilizado por arcontes.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre y realizar una ti­rada de Manipulación + Actuar (dificultad 6). Si tiene éxito, el persona­je asume la forma (de modo similar al de la Máscara de las Mil Caras) del aquél individuo que el blanco espere ver. Si está ante varias personas, el personaje debe seleccionar el individuo que hará de blanco y esperar que el resto quieran ver a la misma persona. El personaje no es consciente de forma inmediata de la forma que asume, por lo que puede tener dificul­tades en seguir con la charada más allá del primer contacto. Aunque este poder sirve para asumir la forma del individuo, no otorga ningún cono­cimiento sobre sus recuerdos o su personalidad, por lo que el personaje debe actuar con cuidado para no revelar su identidad al comportarse de forma sospechosa. Un vampiro con Auspex puede ver a través de este poder si su nivel de Auspex excede el nivel de Ofuscación del personaje.

Para aprender este poder se necesitan 24 puntos de experiencia.

Locución Anticipatoria (Auspex ••••, Ofuscación•••, Semblante Anticipatorio)

Este poder es una mejora de Semblante Anticipatorio y fue crea­do en un intento para mitigar las dificultades inherentes al hecho de hacerse pasar por alguien desconocido. Cuando Locución Anticipato­ria está activa, el blanco no sólo ve a quien espera ver, sino que escu­cha lo que espera oír. Esto funciona sólo en el caso de frases cortas, por lo que el arconte debe tener cuidado para no desvelar su identidad. Este poder es adecuado como disfraz o para esquivar palabras claves.

Sistema: Para activar este poder no se necesita gastar sangre, ya que se considera que está activo cuando el personaje pone en prácti­ca el poder de Semblante Anticipatorio. Siempre que el personaje de una respuesta corta a cualquier pregunta (no más larga que una frase imperativa), el jugador debe realizar una tirada de Manipulación + Subterfugio (dificultad 7). Si tiene éxito, el blanco escucha la res­puesta que espera. Este poder no sirve en conversaciones largas o en preguntas detalladas, y puede ser descubierto con Auspex si el nivel del Vástago es superior a la Ofuscación del personaje.

Para aprender este poder se necesitan 20 puntos de experiencia.

Transformación Instantánea (Celeridad ••, Protean ••••• u Obtenebración •••••)

Este poder es casi exclusivo de los templarios (un puñado de arcontes lo conoce, pero su número no es elevado) y permite que el personaje expe­rimente un cambio de forma (ya sea Forma Tenebrosa, La Forma de la Bes­tia o Forma de Niebla) en un sólo turno pagando el coste normal de sangre.

Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 7) y pagar el coste normal asociado con el cambio (un punto de sangre para La Forma de la Bestia o Forma de Niebla, tres para Forma Tenebrosa). Si la tirada tiene éxito, el cambio dura un sólo turno en vez de los tres turnos necesarios. Un fracaso hace que el cambio se lleve a cabo en los tres turnos necesarios, mien­tras que una pifia inhibe el proceso de cambio.

Si el personaje desea utilizar este poder para Obtenebración y Protean, debe aprenderlo dos veces, uno para cada Disciplina. Este poder puede utilizarse con otras Disciplinas que alteren la forma (como Serpentis) a discreción del Narrador.

Para aprender este poder se necesitan 24 puntos de experiencia.

El Ojo de la Mente (Auspex •••, Dominación •••)

Con la ayuda de este poder, un oficial puede tener acceso a un recuerdo ajeno. Todos los detalles (imagen, sonidos, olores, etcétera) son tan intensos como lo fueron para el sujeto la primera vez que experimentó la sensación. Aunque El Ojo de la Mente puede utili­zarse sobre un sujeto voluntario para obtener un informe completo, también se utiliza como forma de interrogatorio.

Sistema: El personaje debe tener contacto visual con el sujeto (salvo que posea un poder que permita utilizar Dominación tocando su blanco o a distancia, en cuyo caso puede utilizar estas técnicas), y el jugador debe gastar un punto de sangre. Si el sujeto coopera o es un mortal o un Vás­tago de generación superior al personaje, éste debe realizar una tirada de Percepción + Subterfugio de dificultad 6. Si la víctima es de generación igual o inferior a la del jugador, puede resistirse con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad de dificultad 6 y en la que los éxitos de la tirada se restan de la tirada propia del personaje. El Vástago puede intentar locali­zar un recuerdo específico de dos formas distintas: en primer lugar, puede buscar por intervalo temporal (“Déjame ver lo que te sucedió ayer por la mañana”) o por suceso (“Necesito saber qué es lo que dijiste en la última reunión”). Una pifia permite que la víctima vea un recuerdo del personaje (escogido por el Narrador) y la inmuniza ante cualquier uso posterior de El Ojo de la Mente a manos del personaje durante el resto de la escena.

La claridad de los recuerdos experimentados depende de los éxitos obtenidos y del tiempo transcurrido desde los mismos. El tiempo que indicamos en la tabla hace referencia a memorias claras y detalladas, por lo que el personaje puede experimentar recuerdos de una categoría su­perior aunque con una pérdida substancial de detalle y claridad (queda a discreción del Narrador la introducción de inexactitudes en el recuerdo).

Éxitos Edad de los recuerdos disponibles
1 Menos de una hora
2 Menos de un día
3 Menos de una semana
4 Menos de un mes
5 Menos de un año

Mas combinaciones ->

http://www.oscurossecretos.com.ar/combinacion-de-disciplinas-mascarada/

http://www.oscurossecretos.com.ar/combinacion-disciplinas-2%C2%B0-parte/

Ricardo Blanch

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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