Concepción y Desarrollo

La planificación de las partidas. Es una de las principales y mas obvias diferencias entre el Narrador y el jugador, este ultimo solo tiene que jugar el día que la partida esta planeada y no realiza ningún otro tipo de esfuerzo con anterioridad, en cambio, el Narrador dedicara horas de su tiempo libre en la preparación de la aventura, o por lo menos los mas meticulosos.

Hay muchos métodos o técnicas para crear una aventura, pero cabe dividir la creación de una partida en dos partes: Concepción y Desarrollo. Lo primero suele ser lo mas difícil, y lo segundo suele ser algo opcional para algunos y para otros una necesidad impostergable. La Concepción es el momento en que nuestras mentes intentan descubrir la semilla de una historia, imaginar el argumento de la aventura, pensar el inicio, etc, y el Desarrollo, es cuando a partir de esta idea en bruto se la refina hasta alcanzar la calidad de una historia.


A continuación indicare técnicas y métodos comunes para la Concepción y el Desarrollo, pero notaran que esta división es algo difusa y que los limites son subjetivos. Además no me explayare demasiado en ninguna de las técnicas ni entrare en materia sobre el Desarrollo puesto planeo hacerlo en boletines posteriores, pero con esfuerzo notaran el objeto de estas y tal vez puedan desarrollarlas en sus propias creaciones.

Concepción
Como ya he explicado, este punto es donde nuestra mente comienza a maquinar en bien de engendrar un esbozo, aun que sea, de la partida. Aquí es cuando la creatividad y la imaginación de un Narrador se ponen a prueba, aquí es donde la mayoría fracasan porque sus mentes quedan en blanco sin una idea, sin chispa. Si te pasa esto no te preocupes todavía, debes creerme cuando te digo que a todos nos pasa. Muchas veces porque buscamos una aventura perfecta, que tenga de todo y en la medida justa, porque suponemos que aquí esta todo. La verdad tras esto, es que la concepción de la aventura y el desarrollo son solo una parte de la Narración, y que la mejor aventura puede fracasar estrepitosamente si el Narrador no pone toda su capacidad al momento de dirigirla.

Para aquellos que tiene problemas en la Concepción pues sus mentes parecen incapaces de inventar algo, deben saber que nuestras mentes (o por lo menos las de la mayoría) no pueden constantemente arder de creatividad. Pero uno puede buscar la forma de inducirla a ese estado donde la mente alcanza enormes latitudes de imaginación y somos capaces de idear cosas increíbles, flashes (en honor a la velocidad con que estos aparecen y desaparecen). Algunos la alcanzan escuchando música con auriculares, leyendo libros de ciertos autores, viajando en colectivo, mirando las estrellas, frente a una chimenea, sentados en un cómodo sillón… hay infinitas formas y cada uno debe descubrir cual o cuales son las que su mente necesita, y luego a explotarlas como minas de oro.

Este paso no va mas allá de tener una vaga idea de la aventura, una semilla como algunos la llaman, y con suerte algunos detalles mas, pero el resto de la creación queda a manos del Desarrollo. Vale decir que no todos cumplen con el siguiente paso, y estos son los que practican la técnica de la Verdadera Improvisación, pero se conocen muy pocos con este don.

Supongo se abran dado cuentas que no existe pocas técnicas reales para la Concepción, y de las cuales mencione la mas importante: descubrir el estimulo adecuado para exaltar la mente, pero de todas formas comentare unos mas que suelen ser ignorado:

Documentación
Esta técnica esta íntimamente relacionado con la ya mencionada auto búsqueda de la inspiración pero por sus particularidades prefiero enmarcarla en una técnica. El Narrador entrenado en esta técnica esta siempre atento a tomar nota de cualquier flash, idea, concepto, referencia, etc que pueda surgir de variadas fuentes: libros (de rol, literatura, escolares, científicos), películas, noticias (televisadas, diarios), artículos periodísticos, etc. Estas notas deben mantener cierta capacidad de transmisión, es decir, que sean inteligibles. Conviene mantener un anotador mientras se lee un libro para copiar alguna idea con referencias a la pagina, recortar pedazos de diarios o revistas, etc. Luego uno puede revisar este conjunto de notas y elegir las que tienen mas posibilidades de incluirse en la partida.

Verdadera Improvisación
¿Que se puede decir del método mas común de los creativos, los haraganes y los que-nunca-tuvieron-tiempo? Principalmente que no hay pasos estipulados a seguir para desarrollar este método, mas que el Narrador guiara la partida al ritmo que se la juega, recurriendo a su propia imaginación espontánea, las decisiones de los jugadores y las circunstancias del juego. Para algunos esto resulta tan sencillo como leer un libro y, en cambio para la otros algo imposible. No obstante la verdad tras este método es que todos los Narradores improvisan en algún momento de sus partidas por mas que las hayan preparado detalladamente, y la mejor forma de hacerlo: es confiar en uno mismo y utilizar el sentido común; y saber que nadie improvisa toda la partida, sino que siempre existe aunque sea una idea vaga y voláti para darle un mínimo curso a la aventura. La mayor desventaja de este es que suele resultar inútil en jugadores con poca iniciativa, y que generalmente los jugadores veteranos o perspicaces notan la inestabilidad de la trama y los desanima, a menos que el Narrador sea un consumado improvisador del que los jugadores ya tienen antecedentes de buenas partidas improvisadas.

Desarrollo
Luego de tener la semilla de la historia y tal vez algunos detalles aislados, se inicia el Desarrollo, donde concienzudamente el Narrador enriquece la idea original dándole poco a poco forma a la materia in bruto que extraída de nuestras mentes. Aunque no todos obran este paso, la mayoría si lo hace de una forma u otra. Solo aquellos que practican la Verdadera Improvisación obvian este paso.

Quiero aclarar desde un principio que el desarrollo no tiene porque ser necesariamente escrito como verán en la técnica sin tinta. Muchas veces alcanza con tenerlo todo en la cabeza o hacer algunos dibujos. Pero si es importante definir algunos puntos en la trama de la aventura. Estos puntos esenciales son el Inicio (donde, como, por que y para que) y el Final. El nudo o Desarrollo de la aventura no puede ser del todo predicho pero siempre el Narrador deberá incluir algunos elementos nuevos para mantener la inercia de la aventura y el dinamismo. Estos elementos pueden ser básicamente:

– PNJ (lucha, alianza, dialogo, intercambio, etc)

– Contexto-ambiente (catástrofes, declaraciones de guerra, muertes, etc)

– Objetos (se pierde, aparece, es mágico, contiene un secreto, etc)

El Narrador que prepara una aventura además define cuando intervendrá con los elementos mencionados según se cumpla cierta condición de:

– Espacio: esto incluye todo tipo de lugares.

– Tiempo: ya sea un momento dentro del día o una posición en la trama lineal.

– Acción: los jugadores interactúan con cierto elemento de la trama que activa el otro elemento.

Ciertamente, el nudo de una trama no es algo que pueda estar del todo previsto puesto que se debe considerar para que la aventura mantenga el realismo, que los jugadores pueden cambiar ciertos elementos y que estos cambios pueden tener consecuencias inmediatas obvias. Es desalentador notar que destruyes un edificio, pero como el Narrador no lo tenia incluido en sus posibles no ocurre nada, clásica aventura de un modulo inflexible.

Como prefiero explayarme mas sobre la trama y su preparación en otro boletín para así tocar temas mas íntimos a esto, continuare con las técnicas:

Sin Tinta
Este método es bastante habitual y muchos lo confunden con la Improvisación. Consiste en simplemente aprovechar los momentos de inspiración (flash) para ir esbozando la trama de la aventura, imaginando las escenas, los PNJ, etc y luego dar un cuerpo general que une lo que hasta el momento había imaginado y deja el resto a la improvisación e iniciativa de los jugadores, sin dejar nada asentado en papel, incluyendo los perfiles de los PNJ en la mayoría de los casos. Al ser espontáneo y ligado a las circunstancias el instante de inspiración, esta técnica suele resultar complementaria para los métodos que utilizan notas, guiones, etc. Pero lo peligroso de este método es que la escena imaginada o flash son alimentados por la imaginación espontánea y cuando esta llama -que por un momento ardió furiosamente- se vuelve amansar y lo hasta el momento imaginado pierde sus cimientos y comienza a desaparecer o perder sentido, a veces hasta llegar al olvido dejando solo la amarga sensación de haber poseído por un momento una excelente idea y ahora casi imposible recordar. O bajo la tensión nervioso, que algunos experimentan al dirigir, la idea pierde toda la cohesión y lógica que hasta el momento había convencido al Narrador de su aptitud para ser explotada como argumento de la partida.

Organigrama
Este consiste en utilizar recursos visuales, ya sean simbólicos o gráficos, para planear el desarrollo ideal de la aventura (hablare mas al respecto del “desarrollo ideal” en mis próximos boletines). Son recursos comunes: los símbolos de matemática, biología, física, etc, los dibujos representativos, las flechas, corchetes, llaves, paréntesis, etc, y la forma en que son diagramados: horizontalmente (la mayor parte de las veces) aunque también se puede vertical, diagonal o hasta elipticapemente. Las ideas y escenas se interconectan mediante los recursos -ya mencionados- y siguiendo un orden comprensible. Los programadores o analistas de sistemas suelen utilizar este método por su conocimiento de los diagramas de flujo en los que esta basado esta técnica. Es realmente útil para aquellos que logran utilizarlo correctamente pues permite la comparación sincrónica de la trama con otros acontecimientos, la subordinación de ideas y la facilidad para revisarla durante la partida.

Chuleta
La palabra es de origen español y se refiere a elaborar un resumen de la partida. Incluye: el nombre de tus personajes, sus motivaciones y debilidades fundamentales y sus reservas de dados principales; descripciones mas detalladas de los puntos o lugares de la trama mas importantes, diálogos preparados, características de ciertos objetos, perfiles completos, etc, pero en general solo lo fundamental y necesario. Además durante y al final de la partida registras los acontecimientos que puedan influir en las próximas, ej: destrucción de lugares, alianzas, nuevos PNJ, etc. Este método es el mas conveniente y el que suelo aconsejar (y por supuesto utilizar) por lo practico, sencillo y rápido.

Modulo
Este método es el mas largo y tedioso pero agradezco aquellos que de vez en cuando lo utilizan y nos dejan legado de sus ingeniosa imaginación. Reside en preparar puntillosamente toda la trama: de inicio a fin, con un detallado nudo. Dependiendo de la técnica esta puede incluir descripciones detalladas de todos los PNJ, lugares y hasta situaciones; puede estar divida en escenas circunstanciales, espaciales, etc. Este método lleva muchas horas de agotador trabajo pero suelen valer la pena porque aquí suelen surgir los planteos sobre las formas en que reaccionaran los PJ. Sin embargo para muchos Narradores presenta un problema común, el Síndrome “Destino”. La partida se desarrollara tal y cual el la escribió y no deberá dejar que sea distinta ni por un pellizco, resultando en Narradores que se ahogan en un vaso de agua. Otras veces esta técnica es refugio para aquellos incapaces o inseguros de su habilidad de improvisación, que prefieren escribir hasta el ultimo posible analizando todas las variables pensadas, y que al tiempo termina agotando al Narrador, o nunca llega a terminar el modulo a tiempo. En mi opinión, aquel que tiene ganas, tiempo y habilidad para escribir los módulos, que no deje de hacerlo, y para aquellos que los leen tengan cuidado. Utilícenlos con libertad, y preferentemente mas como una guía, y no como la trama definitiva.