Construir un túmulo

Los personajes pueden intentar crear un túmulo, usando el Rito de Construcción del Túmulo de la página 173 del manual básico. Es una tarea monumental, Aún más complicada por el hecho de que la Tejedora sigue reforzando la Celosía entre los mundos. No obstante, este agotador y peligroso esfuerzo tiene obvias recompensas.

Crear un túmulo es algo muy arriesgado, y los Garou involucrados suelen sufrir heridas e incluso morir. Fracasar en la tirada de creación libera energías que pueden consumir a los constructores allí donde estén. Incluso teniendo éxito, es raro conseguir algo por encima del nivel 2, lo que es parte del motivo de que los túmulos de nivel 5 estén tan vigilados.

Poderes del túmulo

Acceder al poder de un túmulo suele requerir el Rito de Apertura, que debe ser celebrado por uno de los cargos del túmulo, normalmente el Maestro del Reto. Éste hace una tirada de Manipulación + Rituales a dificultad 7. Por lo general, cada éxito equivale a un dado adicional para repartir entre los personajes como considere oportuno. Si la bonificación puede ir a más de una Reserva de Dados, la reserva afectada debe ser escogida en ese momento. Estos dados adicionales suelen durar un día y no pueden “ahorrarse”.

Un jugador puede beneficiarse de un poder específico sólo una vez por día, así que si tiene más bonificaciones en el mismo apartado, las pierde todas. Un túmulo no es un pozo sin fondo. Como cualquier recurso natural, tiene sus límites: puede ser utilizado tantas veces en un solo día como su nivel. Así, un túmulo de nivel 4 sólo puede ser usado un máximo de cuatro veces antes de agotarse y necesitar una recarga. No hay procedimiento especial para recargar un túmulo: basta con dejarlo reposar el tiempo necesario. En circunstancias desesperadas, puede forzarse la capacidad del túmulo, pero asumiendo un gran riesgo.

Si el celebrante intenta extraer más dados adicionales de un túmulo exhausto, suma 1 a la dificultad de la tirada. Si el Narrador considera que los jugadores están recurriendo al túmulo más de lo que es prudente, debe sentirse libre para decir que otras manadas han acudido ya al túmulo en demasiadas ocasiones ese día. Si los personajes opinan que de todas formas debería permitírseles usar el túmulo, pueden pedir una sesión con los líderes del clan para engatusarles o suplicar el privilegio.

Tipos de túmulos

Aunque los túmulos son únicos, pueden dividirse informalmente en tres categorías de túmulos de Gaia y tres de túmulos del Wyrm. Los túmulos de Gaia se distinguen según los tres aspectos que gobiernan la vida de un Garou: Gloria, Honor y Sabiduría. Los Garou de Gaia clasifican el túmulo según el tipo de actividades que fomenta. Por ejemplo, un túmulo que hace posible que el clan recupere fuerzas y gane las batallas es un Túmulo de Gloria. Hay varios tipos distintos de túmulo en cada categoría que se centran en diversos aspectos de la vida Garou. Cada uno ofrece dones distintos al clan mediante el Rito de Apertura, y cada uno debe tener su propio sabor en el juego.

Los Danzantes de la Espiral Negra clasifican sus túmulos según los diversos medios por los que han llegado a existir. Los tres tipos son Colmena, Pozo y Profanados. Los túmulos Profanados pertenecían antes a Gaia (el Wyrm tiene su mayor éxito cuando el túmulo corrompido era de Gloria). Un túmulo corrompido conserva muchas de sus facultades anteriores, aunque el tótem es obviamente algo distinto. Los poderes que cambian lo hacen como parodias de sí mismo. Las Colmenas surgen a partir de grandes concentraciones de Danzantes de la Espiral Negra viviendo y criando en un lugar. Suelen desarrollar perfiles y  particularidades únicos para reflejar su objetivo primordial: la propagación de la tribu. Los Pozos nacen cuando el Wyrm consigue penetrar la Celosía desde el otro lado. Estos repulsivos lugares suelen ser los más fuertes túmulos del Wyrm, con un nivel mínimo de 3. También son los lugares desde donde la mayoría de los Danzantes entran en Malfeas para bailar la espiral.

Es posible que los defensores de Gaia recuperen un túmulo Profanado y lo devuelvan a su antigua condición.

Sin embargo, las Colmenas y Pozos sólo pueden ser destruidos, e incluso entonces vuelven como llagas infectadas que se niegan a sanar. Requieren una observación constante impedir que vuelvan sus energías destructivas. Los túmulos recuperados nunca pueden alcanzar el nivel 5, y siempre conservan algún estigma de su degradación. En el pasado, los Garou podían haber abandonado estos lugares mancillados, pero los clanes de hoy en día no pueden ser muy exigentes.

Los siguientes tipos de túmulos son los más comúnmente encontrados (y aun así, son bastante raros). No obstante, bajo ningún concepto son una lista definitiva. Los Narradores deberían sentirse libres para alterar estas descripciones y personalizar su túmulo o crear su propios tipos. El verdadero propósito del túmulo define el tipo de poderes que el Rito de Apertura confiere al celebrante o el clan, así como la atmósfera general del túmulo. Los Narradores también deberían sentirse libres para añadir capacidades únicas a los túmulos más poderosos; ofrecemos aquí algunos ejemplos.

Callejeo: Sabiduría

Entre los más recientes desarrollos de la red espiritual del mundo, los túmulos de Callejeo son  exclusivamente urbanos y están naturalmente controlados por Roehuesos o Moradores del Cristal. No suelen encontrarse en las zonas socialmente aceptables de una ciudad, sino en las más deprimidas, donde la supervivencia es la preocupación número uno. Las áreas donde se mueve mucha gente, mercancías o información son magníficas ubicaciones para estos túmulos, como las zonas que tienen la vista puesta en el flujo de poder. Bares, parques o comisarías pueden albergar túmulos de Callejeo. Estos túmulos ayudan al clan a mantener un flujo constante de información de interés.

Los miembros del clan suelen tener conocimiento anticipado de cualquier acontecimiento significativo que pueda alterar el equilibrio del poder, incluyendo la verdad acerca de enemigos sobrenaturales como los vampiros o Pentex. Abrir estos túmulos proporciona dados de Callejeo al celebrante, que puede usarlos para hacer tiradas inmediatas para conseguir información sin tener que buscar a sus contactos habituales. Si esta tirada tiene éxito, los contactos acuden a él con la información en el plazo de una hora sin saber realmente por qué lo hacen.

Calma: Sabiduría

Estos raros y poderosos túmulos suelen estar cerca de una cañada en la Umbra. Promueven la paz y la comprensión, y son populares entre los Hijos de Gaia y los Contemplaestrellas. El celebrante puede aclarar su mente invocando el poder del túmulo, lo que le permite concentrarse o meditar en un problema con mayor perspicacia. Abrir el túmulo suma un números de dados a su Reserva de Meditación igual a los éxitos obtenidos en el rito. Los más poderosos de estos túmulos calman a todos los Garou en su interior, sumando 1 a la dificultad de todas las tiradas de frenesí de los personajes que estén en el boun.

Curación: Honor

Estos túmulos, muy buscados por los Hijos de Gaia, son fuentes de energía curativa para todos los seres vivos así como la misma tierra. Se encuentran allí donde haya paz y tranquilidad. Nunca están en tierras que hayan presenciado conflictos en algún momento del pasado, lo que les hace terriblemente raros y difíciles de encontrar. Un Túmulo de Curación debe abrirse en el más estricto secreto, pues incluso un ataque fallido del Wyrm puede perturbar la calma lo suficiente para inutilizarlo.

El uso principal de estos túmulos es la curación del cuerpo. Tras abrir el túmulo, el celebrante puede usar cada éxito obtenido en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 8) para recuperar un Nivel de Salud. Incluso las heridas agravadas y las cicatrices de batalla pueden curarse de esta forma, pero casi ningún Garou renuncia a sus marcas de Gloria. Desgraciadamente, ni siquiera estos túmulos pueden librar a un metis de su deformidad o desventaja, ni nadie puede curarse de una aflicción de nacimiento.

El túmulo también puede curar las heridas mentales. La apertura permite al celebrante hacer una tirada opuesta de Astucia + Empatía contra la Fuerza de Voluntad del doliente (dificultad 8 para ambos)Los éxitos conseguidos en la tirada de apertura pueden sumarse a la Reserva de Dados. Cada éxito ganado permite que la víctima se recupere de un Trastorno. También es posible ayudar a recuperarse del Harano: si el celebrante tiene éxito en su tirada de Astucia + Empatía, el Garou afligido puede sumar un dado a su Fuerza de Voluntad a efectos de su próxima tirada de recuperación.

Enigmas: Sabiduría

Estos túmulos son fuentes de extraña e inusual información que suele estar intrincadamente oculta en sueños o acertijos. Espíritus Enigmáticos residen con frecuencia en el boun para atormentar y recompensar al buscador tenaz. Estos túmulos son populares entre los Uktena, Contemplaestrellas y Caminantes Silencioso. Suelen encontrarse en zonas donde abunda el misterio y lo desconocido, ya sea en lo más profundo de una selva virgen o en lo alto de un pico del Himalaya… cualquier sitio que la humanidad no haya explorado todavía. Los lugares inmersos en el misterio y los fenómenos inexplicados son también ubicaciones potenciales; algunos ejemplos son zonas de frecuentes avistamientos de OVNIs o dunas desérticas que producen una música siniestramente hechicera.

Abrir el túmulo añade puntos al Conocimiento de Enigmas del celebrante. Pasar la noche en un poderosos túmulo de Enigmas puede otorgar vívidos pero extraños sueños conteniendo respuestas ocultas que sólo pueden ser descifradas con paciencia y sabiduría. Cualquiera que intente descifrar estos sueños deberá pasar una tirada de Inteligencia + Enigmas a dificultad 9.

Fertilidad: Gloria

Estos esenciales túmulos en vías de desaparición se encuentran en lugares donde la tierra crece indómita y sin grilletes. Todas las tribus los aprecian, especialmente los Hijos de Gaia. Quedan muy pocos de estos importantes túmulos en el mundo. Una pequeña fracción resiste en parques nacionales y reservas naturales, pero la mayoría están en África y Sudamérica. Son tan significativos porque alteran la proporción normal según la que sólo uno de cada diez niños de padres Garou es Garou a su vez. En la vecindad de estas poderosas fuentes de energía procreadora, el número puede subir hasta un 20 ó un 30%. Debido a esta influencia, los clanes cerca de estos túmulos prosperan y florecen de forma inevitable. Irónicamente, este éxito suele convertirlos también en objetivos primarios del Wyrm.

No hay ninguna ventaja particular en abrir un túmulo de Fertilidad. En su lugar, el Narrador debería dar un aire de prosperidad a la zona. Quizá las cosechas locales sean notablemente mayores o mejores, o haya un número de niños significativamente mayor en las cercanías del túmulo.

Fuerza: Gloria

Los Wendigo, Señores de la Sombra y Camada de Fenris, tribus que aprecian la fuerza física y mental, buscan con ansia estos túmulos. La potencia que otorgan es un recurso muy valioso en la guerra contra el Wyrm.

Los mejores sitios para los túmulos de Fuerza suelen estar en lo alto de impresionantes cordilleras. Cualquier lugar que soporte la prueba del tiempo es perfecto. A los Garou les gusta especialmente usar volcanes activos o durmientes como lugar de tales túmulos. Además, cualquier zona que se haya resistido con éxito a la intrusión humana es bueno para la creación de un túmulo de Fuerza. Abrir el túmulo suma dados directamente a la Fuerza del celebrante, que también puede repartirlos entre el clan. En consecuencia, estos clanes son particularmente fieros en batalla, y los golpes de sus miembros tienen un inmenso poder.

Fuerza de Voluntad: Honor

Estos túmulos inspiran a los Garou una mayor dedicación a las difíciles tareas que les esperan en el inminente Apocalipsis. Contemplaestrellas, Señores de la Sombra y Colmillos Plateados los favorecen.

Allí donde se haya tomado decisiones que afecten a muchos individuales, las energías de la fuerza de voluntad pueden fluir contra la Celosía. Estos lugares incluyen sedes de la autoridad gubernamental o escenarios de importantes encuentros entre grandes líderes.

El celebrante que abra el túmulo ganará puntos adicionales de Fuerza de Voluntad, pudiendo incluso superar su límite máximo habitual. También puede repartirlos entre los miembros del clan como con los túmulos de Rabia (ver más adelante).

Gnosis: Honor

En ocasiones, los túmulos pueden ser una fuente directa de sustento espiritual. Aunque todas las tribus protegen con celo estos túmulos, los Uktena los aprecian especialmente.

Las zonas donde el mundo físico tiene un íntimo y reiterado contacto con la Umbra son buenas ubicaciones para túmulos de Gnosis. Algunas posibilidades son moradas fantasmales o campos de batalla donde hayan muerto muchas personas. Otros casos son lugares donde la Celosía haya sido atravesada regularmente durante décadas.

Cada éxito conseguido por el celebrante en una tirada de Manipulación + Rituales a dificultad 7 se traduce en un punto adicional de Gnosis, aun si excede su puntuación permanente. Puede distribuir estos punto suplementarios entre cualquier número de receptores, siempre que no reparta más puntos que éxitos obtenidos. Los más poderosos de estos túmulos pueden reducir la dificultad de las tiradas de Gnosis hechas en el boun.

Humor: Sabiduría

Estos túmulos, aparte de encontrarse entre los más raros de todos, son también de los pocos más frecuentes en las ciudades que en plena naturaleza. Por consiguiente, tienden a estar controlados por Moradores del Cristal, Roehuesos o Fianna, aunque los Ragabash de todas las tribus suelen congregarse en estos lugares cuando pueden. También atraen a un mayor número de Nuwisha que otros túmulos.

Sólo los lugares que han visto la mayor alegría y risa pueden albergar un túmulo de Humor. Puede haber locales como clubes cómicos, bares o teatros construidos en tales sitios, así como viejas casas de huéspedes. Dentro de estos túmulos, incluso los Garou son más lentos para enfadarse y captan antes el humor de cualquier situación.

Aunque estos túmulos no otorgan ninguna capacidad específica al celebrante, cada vez que se abren los Garou presentes tienen mayores niveles de diversión y alegría. Animamos al Narrador a intercalar elementos en el juego congruentes con la función del túmulo. Quizá no existan las rivalidades para los personajes en el boun, o a los Garou les sea imposible entrar en frenesí porque se están divirtiendo demasiado. Los túmulos de humor también pueden ayudar a los Garou que sufren de Harano a superar su aflicción.

Impulso Primario: Sabiduría

Los Garras Rojas y los lupus de todas las tribus buscan estos túmulos, que se encuentran en lugares con abundante vida salvaje. Pueden estar en reservas naturales y otros lugares donde se protege a los animales salvajes y se les permite vagar libremente. No se dan en zoo o circos que enjaulan o encadenan a los animales.

Abrir el túmulo aumenta la puntuación del celebrante en Impulso Primario o Trato con Animales. Puedes restar 1 a la dificultad de las tiradas de cambio de forma si el personaje está en el boun de un túmulo poderoso. Además, todos los Garou que se encuentren allí sienten el impulso de pasar todo el tiempo posible en forma de lobo.

Kaos: Gloria

Los más raros de todos, estos poderosos túmulos sólo se encuentran en la zonas vírgenes de la naturaleza. Que se sepa, sólo las Furias Negras controlan algún túmulo de este tipo. Dirigir un túmulo del Kaos es bastante peligroso, debido a las caóticas energía involucradas. Las manifestaciones extrañas son frecuentes, y la realidad misma está desgastada cerca de estos túmulos. Son fuentes de pura energía creativa de la misma Gaia. Como tales, son imposibles de corromper para el Wyrm: cualquier intento está condenado al fracaso.

También son inmunes a los efectos inmovilistas de la Tejedora, y pueden liberarse de los grilletes del conformismo. Abrir estos túmulos es arriesgado: un fracaso en la tirada puede provocar literalmente cualquier cosa. El Narrador debería dar rienda suelta a su imaginación al crear los efectos.

No obstante, vale la pena correr el riesgo, pues el celebrante puede canalizar la energía disponible hacia cualquier cosa, lo que hace de estos túmulos los más versátiles de todos.

Majestad: Honor

Estos túmulos están históricamente bajo el control de los reyes de los Garou, los Colmillos Plateados. Son asientos de poder y monarquía. Sólo hay unos pocos, y están todos en Europa Oriental y Rusia.

En el remoto pasado, estos túmulos eran los centros del gobierno Garou. El Protector de los Colmillos Plateados dominaba grandes protectorados. Sólo uno de estos túmulos no está bajo el control de los Colmillos: los Señores de la Sombra que lo usurparon han descubierto que está muriendo poco a poco. Culpan a los despechados Colmillos Plateados de negar a cualquier otro el poder del túmulo, pero los Colmillos contestan que los Señores han utilizado mal el lugar. Los Colmillos Plateados señalan este fallo como prueba de que están destinados a guiar a los Garou a través del Apocalipsis.

Estos túmulos pueden servir para elevar las Reservas de Dados de Liderazgo, Política o Intimidación del celebrante.

Plenitud: Gloria

Allí donde pueda encontrarse dinero o comida en abundancia, es posible que haya un túmulo de Plenitud. Nadie ansía nada en estas generosas regiones. Los Moradores del Cristal o los Fianna suelen controlar estos túmulos. En contraste, los desgraciados Roehuesos no han sido nunca capaces de construir o mantener uno.

Estos túmulos pueden encontrarse en lugares donde el dinero va y viene con facilidad, como pistas de carreras, oficinas financieras o casinos. Las trampas turísticas también pueden atraerlos.

Abrir uno de estos túmulos eleva temporalmente el Recurso de Trasfondos de alguna forma inusual e inesperada: una herencia de un pariente desconocido, un personaje de aspecto sospechoso deja caer una bolsa llena de dinero en una papelera al huir de la policía, o el banco comete un error en favor del celebrante. Los túmulos más poderosos pueden causar una continua afluencia de recursos.

Rabia: Gloria

Consagrados a la pasión animal de los Garou, estos túmulos han asumido un papel de creciente importancia en los últimos años. Son una muestra de la cada vez mayor batalla por Gaia. Aunque todos los Garou buscan su ayuda y apoyo, están favorecidos por la Camada de Fenris, los Garras Rojas y los Wendigo.

Estos intensos túmulos suelen estar situados cerca de zonas donde han ocurrido inefables atrocidades , o donde grandes ejércitos chocaron en gloriosa batalla. Cualquier lugar en el que un conflicto vívidamente emocional haya dado forma a la zona puede albergar un túmulo de Rabia en potencia.

El celebrante que abre uno de estos túmulos gana puntos adicionales de Rabia. Puede incluso repartirlos entre el clan: un punto por cada éxito en una tirada de Manipulación + Rituales (dificultad 7). Estos puntos pueden superar temporalmente el máximo de la reserva de Rabia del receptor.

Resistencia: Honor

Aunque muchos túmulos están situados en zonas de gran, pero frágil, belleza natural, los de Resistencia aparecen siempre en parajes no urbanos de tosco esplendor, como desiertos, tundras o costas rocosas. Los Wendigo, Roehuesos y Caminantes Silenciosos prefieren estos túmulos, pero los clanes en lucha de todo el mundo buscan refugio en estos lugares.

Los esbirros del Wyrm encuentran difícil corromper los túmulos de Resistencia, que aguantan las toxinas y de sastres creados por el hombre y perduran bajo las condiciones más extremas. Al abrir el túmulo, el celebrante puede sumar un dado a las tiradas de absorción de daño de los miembros del clan por cada éxito. Es más, al contrario que los bonos de otros túmulos, éste se aplica a más de un beneficiario.

El beneficio se aplica a un número de miembros del clan igual a los éxitos del celebrante: si Nube de Medianoche consigue cuatro éxitos en su tirada, puede sumar cuatro dados a las Reservas de absorción de cuatro Garou distintos.

Visiones: Sabiduría

Estos túmulos abundan en visiones del pasado, el presente y el futuro; incluso actúan como voceros de poderosos Incarna y Celestes. Furias Negras, Hijos de Gaia y Uktena los aprecian mucho.

Las visiones no son predecibles. Golpean repentinamente y sin aviso, con frecuencia incapacitando al Garou mientras dura el espectáculo. Son inmensas y abrumadoras, e imparten más información de la que cualquier Garou individual podría esperar absorber. Los Garou que reciben un mensaje tan poderoso encuentran imposible ignorarlo: una visión otorgada por el túmulo puede convertirse en el foco de la vida de un hombre lobo. Manadas confusas y sin rumbo peregrinan con frecuencia a estos túmulos con la esperanza de encontrar un propósito.

Dado que no hay rutina para asegurar estas visiones, queda por completo a discreción del Narrador cuándo tiene lugar una y lo que muestra.

Ejemplos de rangos de túmulos

Los siguientes datos dan una idea aproximada del tamaño, capacidades y otros detalles de los túmulos según su rango. Ten en cuenta que estas directrices son muy generales y que los Narradores están en su derecho de modificar cualquiera de ellas. Después de todo, los túmulos son tan raros que es casi imposible clasificarlos.

Rango 1
Población media: 4-10 Garou.
Boun medio: 8 kilómetros cuadrados o (normalmente mucho) menos.
Máximo alcance de Puente Lunar: 1.500 kilómetros.
Celosía: 4.
Desventajas: Muy poco poder; el pequeño tamaño del boun supone que casi no hay espacio para que vivan los lupus.
Ventajas: Menos Garou con los que competir; poca política entre las manadas; buenas posibilidades de ocupar alguno de los cargos del clan; probablemente las fuerzas del Wyrm ignoran su existencia.

Rango 2
Población media: 8-15 Garou.
Boun medio: 15 kilómetros cuadrados.
Máximo alcance de Puente Lunar: 3.000 kilómetros.
Celosía: 4.
Desventajas: No muchos poderes; espacio limitado; pocos defensores.
Ventajas: Sigue habiendo poco politiqueo; las manadas tienen acceso a saludables espíritus tótem.

Rango 3
Población media: 10-20 Garou.
Boun medio: 32 kilómetros cuadrados.
Máximo alcance de Puente Lunar: 4.500 kilómetros.
Celosía: 3.
Desventajas: Pocas oportunidades de ocupar un cargo en el clan; el tamaño requiere dedicar mucha atención a la defensa; el Wyrm conoce la existencia del túmulo; empieza a hacerse difícil de mantener o expandir.
Ventajas: Verdadera fuente de poder; fuertes aliados en los compañeros de clan; fácil acceso a maestros y espíritus.

Rango 4
Población media: 15-30 Garou.
Boun medio: 32 kilómetros cuadrados.
Máximo alcance de Puente Lunar: 9.000 kilómetros.
Celosía: 3.
Desventajas: Espacio insuficiente; el Wyrm intenta activamente destruir el túmulo; mucha política tribal y de manada; acceso limitado a los recursos.
Ventajas: Túmulo muy potente con multitud de poderes, aliados y mentores.

Rango 5
Población media: 25-40 Garou.
Boun medio: 40 kilómetros cuadrados o más.
Máximo alcance de Puente Lunar: 15.000 kilómetros.
Celosía: 2.
Desventajas: Boun típicamente enorme; una población tan numerosa de hombres lobo como permiten los recursos; los líderes del clan tienden a ignorar a los cachorros; las criaturas del Wyrm planean y lanzan ataques constantemente; no puede ocultarse.
Ventajas: Grandes cantidades de Garou acuden en su defensa.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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