Creación de Personaje.

Esto es una guía para ayudarte a crear la hora de personaje, la cual puedes descargarte en versión autoeditable en la sección “Recursos”.

Paso 1: Concepto y Nombre
Paso 2: Información de trasfondo
Paso 3: Virtud y vicio
Paso 4: Alianza y Clan
Paso 5: Atributos y Habilidades
Paso 6: Disciplinas
Paso 7: Méritos y Defectos
Paso 8: Tamaño, Defensa, Iniciativa, Velocidad, Salud y Voluntad
Paso 9: Potencia de la sangre y Vitae.

Espero que los disfruten.

Paso 1: Concepto y Nombre

Concepto
Olvida tus puntos, olvida tu nombre, olvida tu clan y tu alianza. Necesitas un Concepto para ser capaz de dar vida a tu personaje. ¿Que quiere tu personaje? ¿Que quiere ser?

Un par de buenos ejemplos podrían ser: ejecutivo aburrido, joven con problemas, dueño de un club de alterne, policía corrupto…

Nombre
¿Que hay que decir al respecto del nombre? Bien, si bien no es algo que requiera un gran esfuerzo sí es algo muy importante. Debe ser coherente con el Mundo de Tinieblas y con la procedencia de tu personaje. Por ejemplo: quiza Gandalf el Blanco sea un nombre muy carismatico, pero nadie llamaría así a un hijo suyo.

Paso 2: Información de trasfondo

Información de trasfondo
Normalmente, es buena idea empezar con un concepto y un trasfondo antes de que empieces a repartir puntos. A continuación hay una serie de preguntas que sería interesante que repondieras para darle personalidad a tu personaje:

Fecha de nacimiento, fecha de abrazo, años en letargo (si procede)
¿Cúal es el nivel académico del personaje? (Asegúrate de reflejar esto en Academicismo)
¿En que ciudades ha vivido?
¿Que deportes ha practicado? (Asegúrate de reflejar esto en Atletismo)
En el colegio, la gente describía a tu personaje como…
¿Qué oficios ha desempeñado?
¿Dentro de que grupos sociales se movía el personaje?
¿Cómo y cuando fue su primer encuentro con lo sobrenatural?
¿Cómo fue su abrazo?
¿Por qué lo eligió su sire?
¿Se ha presentado en la sociedad de los Conenados?
¿Cómo lo hizo?
¿Qué conexiones tiene con la sociedad mortal?
¿Está presuntamente muerto o pretende seguir “vivo” entre los mortales?
¿Se conoce a tu personaje con algún sobrenombre?
¿Cómo se mantiene monetariamente? Asegúrate de reflejar esto con el mérito Recursos)

Paso 3: Virtud y vicio

Virtudes
Las virtudes son la fuerza de tu personaje. Todo el mundo tiene algo que le impulsa, algo que le define. Cuando vayas a elegir una de las siete Virtudes (Caridad, Esperanza, Fe, Fortaleza, Justicia, Prudencia, Templanza) piensa en cual es la que mejor define a tu personaje.

Vicios
Nadie es perfecto. Los Vicios son la fruta prohibida, aquello que no debes hacer pero que no puedes evitar. Todo el mundo tiene, al menos, un Vicio. Se pueden tener otros, pero el Vicio principal es aquel que más repercute en la conducta del personaje.

Elige uno de los siente Vicios (Avaricia, Envidia, Gula, Ira, Lujuria, Orgullo, Pereza).

Paso 4: Alianza y Clan

Alianza
Hay cinco Alianzas y los no alineados para que puedas elegir la afiliación de tu personaje. Como es natural, hay otras Alianzas, pero están pensadas para los personajes no jugadores y no se van a detallar aquí. Puedes encontrar más información sobre las diferentes Alianzas en la sección Alianzas de ElRequiem.com

El Movimiento Cartiano
Los librepensadores dentro de los Condenados. El fin que persiguen los Cartianos es el cambio, el abandonar las antiguas tradiciones hacia una sociedad nueva.
Beneficios de la Alianza: Los méritos Aliados, Contactos, Refugio y Rebaño cuestan la mitad de puntos de experiencia.

El Círculo de la Bruja
El Círculo de la Bruja venera a una amalgama de deidades femeninas como creadora de los vampiros: la Madre de los Monstruos.
Beneficios de la Alianza: Pueden aprender la disciplina Crúac.

Los Invictus
La aristocracia de los Condenados. Un collage de viejo dinero, nuevo dinero, sociedades, duques, gansters y elitismo. Los los maximos exponentes de la ley de los Vástagos
Beneficios de la Alianza: Los méritos Rebaño, Mentor, Recursos y Criados cuestan la mitad de puntos de experiencia.

El Lancea Sanctum
El Lancea Sanctum es la columna moral y religiosa de los Vástagos. Respetados y temidos universalmente buscan constantemente supervisar la existencia religiosa de todos los Vástagos y gobernarlos abiertamente.
Beneficios de la Alianza: Pueden aprender Hechicería Tebana.

La Ordo Dracul
La Ordo Dracul sostiene seguir las enseñanzas de Vlad Tepes, el mismo Drácula. La Orden enseña que nada es permanente, que incluso el vampirismo puede ser superado.
Beneficios de la Alianza: Pueden aprender las Espirales del Dragón

Los No Alineados
Esta no es una Alianza en sí, sino que se trata de todos aquellos Vástagos que no siguen los preceptos de ninguna Alianza.

Clan
Hay cinco clanes de entre los cuales puedes elegir para tu personaje. Cada clan tiene mayor o menos inclinacion a pertenecer a una Alianza en especial. Puedes encontrar más información al respecto en la sección Clanes en esta misma página.

Daeva
Los Vástagos del clan Daeva, conocidos por otros clanes como Súcubos, son emotivos y sensuales, los Daeva cultivan el deseo en sus presas y la perfección física en ellos mismos.

Gangrel
Son los depredadores entre depredadores, primitivos y salvajes, encarnan a los mitos de los vampiros, ya que se transforman en animales o en otras formas cambiantes.

Mekhet
Rápidos, discretos, misteriosos y sabios, los Mekhet son maestros de la oscuridad y de todos los secretos.

Nosferatu
Sigilosos, fuertes y perturbadores, los Nosferatu han sido deformados por el abrazo física y mentalmente. Manejan el miedo en sí como el cuchillo de un cazador, su presencia intimida a la gente, ya sea por algún tipo de fealdad física, un hedor fétido o una vaga malignidad personal. Los Nosferatu proceden de los despojos de la sociedad, tales como los vagabundos, los enfermos mentales y los criminales.

Ventrue
Regios, líderes, majestuosos y aristocráticos, los Ventrue son los crueles señores de la Danza Macabra. Los chiquillos de los Ventrue aprenden muy rápido de sus sires que hay dos bandos, los que gobiernan y los que son gobernados y ellos pertenecen claramente al primero ya que han nacido para mandar.

Paso 5: Atributos y Habilidades

Atributos (5/4/3)
Las capacidades básicas de todo humano o vampiro están representadas en sus Atributos. Es peligroso repartir muchos puntos en un atributo y descuidar otro, porque tu personaje será muy bueno en algo, pero será un inepto en otra cosa. Lo ideal durante la creación del personaje es equilibrar la distribución de los puntos en Atributos.

Atributos Mentales: Inteligencia, Astucia, Aplomo
Atributos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia
Atributos Sociales: Presencia, Manipulación, Compostura

Habilidades (11/7/4)
Así como los Atributos hacen referencia a las habilidades innatas del personaje, las Habilidades se refieren a aquellas habilidades que con la práctica, el esfuerzo y el estudio ha aprendido tu personaje.

1 Novato | 2 Practicante | 3 Profesional | 4 Experto | 5 Maestro

Especialidades (3)
Todos los personajes están especializados en una cosa u otra. Para representar esto el personaje puede tener 3 especializades en habilidades. Para poder coger una Especialidad en cierta habilidad es necesario tener, al menos, un punto en dicha habilidad.

Paso 6: Disciplinas

Disciplinas (3)
Las Disciplinas son los poderes de los Condenados. Hay algunas disciplinas que son de un clan es particular y otras que son comunes a todos los clanes.

Disciplinas especificas de clan: Auspex (Mekhet), Dominacion (Ventrue), Majestad (Daeva), Pesadilla (Nosferatu), Protean (Gangrel)
Disciplinas comunes: Animalismo, Celeridad, Ofuscación, Vigor y Poderío

Paso 7: Méritos y Defectos

Méritos (7)
Los Méritos son habilidades especiales que le dan el toque de individualidad a tu personaje. Algunos de ellos sólo pueden elegirse durante la creación del personaje.

Defectos
Los Defectos en el Mundo de Tinieblas y en Vampiro: el Requiem son opcionales. Una vez por sesión, si el defecto afecta negativamente al personaje, el Narrador puede otorgarle un punto de experiencia extra al final de la sesión.

Paso 8: Tamaño, Defensa, Iniciativa, Velocidad, Salud y Voluntad

Tamaño
El Tamaño es lo grande que es tu personaje. Lo normal es que el tamaño sea 5, pero algunos Meritos o efectos pueden cambiar este valor.

Defensa
La defensa es una parte muy importante de tu personaje. Esta claro que no puedes morir si no te pegan, ¿no? La defensa base de tu personaje es la mínima entre Destreza y Astucia.

Iniciativa
La Iniciativa es lo rápido que puede reaccionar tu personaje ante una situación dada, generalmente en combate. El modificador de iniciativa de tu personaje se calcula mediante Destreza + Compostura.

Velocidad
La Velocidad es lo rápido que puede moverse tu personaje. Paca calcular el valor de Velocidad suma Fuerza + Destreza + 5.

Salud
La Salud son la cantidad de niveles de daño que puede soportar tu personaje antes de que lo maten o se suma en letargo. Para calcular la Salud de tu personaje suma Tamaño + Resistencia.

Voluntad
La Voluntad es la resolución y la determinación de tu personaje. Para calcular su valor suma Aplomo + Compostura.

Paso 9: Potencia de la sangre y Vitae.

Potencia de la sangre
La Potencia de la sangre mide el poder de la sangre del vampiro. Cuando más antiguo sea el vampiro más poderosa será su sangre. Todo personaje inicial comienza con 1 punto el Potencia de la sangre, y puede gastar 3 puntos de Méritos en ponerse un punto adicional en Potencia de la sangre.

Vitae
Todo personaje empieza a jugar con 10 puntos de Vitae.