Creación de personajes Changeling I

La creación de un personaje changeling se puede resumir en diez sencillos pasos. En esta primera parte encontraréis los Pasos Uno, Dos, Tres y Cuatro.
En la segunda y última parte encontraréis los Pasos del Cinco al Diez, ambos incluidos.
(Se recomienda la lectura del artículo “Resumen Básico de Creación de Personajes”)

Paso Uno: Concepto de Personaje
En este primer paso decidiremos el Concepto, Linaje, Corte, Legado, Aspecto y Casa de nuestro changeling.
Concepto: Decidiremos un concepto básico del personaje, una idea general de a qué se parece. Por el momento, nada más que un esquema previo desde donde construiremos su historia.
Linaje: Ahora decidiremos qué tipo de changeling queremos que sea nuestro personaje. La mayoría de los personajes jugadores deberían pertenecer a los nueve linajes occidentales (podéis encontrar información sobre estos nueve Linajes en la sección de Changeling). El linaje de tu personaje estará íntimamente ligado a su personalidad (cada uno tiene sus propias perspectivas e idiosincrasia).
Corte: Aquí escogeremos si nuestro personaje es Luminoso u Oscuro. Esta elección expresa, en términos generales, su visión del mundo. La Corte Luminosa nace de la materia de los sueños, mientras que la Corte Oscura surge de la oscuridad de las pesadillas.
Legados: Cada changeling tiene un Legado Luminoso y uno Oscuro. Describen las dos facetas fundamentales de su personalidad. Sólo una es dominante, sin embargo, mientras que la otra yace latente o justo bajo la superficie. Cuál de ellos lo determina la Corte de tu personaje. (Por ejemplo, si tu personaje es de la Corte Luminosa, su Legado Luminoso es el dominante).
Aspecto: El aspecto de tu personaje refleja su edad mortal, así como condiciona ciertas características físicas y de personalidad. Hay tres tipos de aspectos, cada uno englobando unas edades determinadas: infantil (desde el nacimiento mortal hasta los 12 años aproximadamente), rebelde (13-25) y gruñón (26 en adelante).
Casa: La nobleza sidhe se divide en diferentes Casas o afiliaciones. Cada una de las cinco Casas nobles tiene filosofías distintivas y otorga una cierta reputación a sus miembros, la merezcan o no. Pertenecer a una Casa implica adoptar sus creencias y dictados. La personalidad de tu personaje te sugerirá a qué Casa pertenece, y a cambio, su afiliación con dicha Casa le otorgará Favores y Defectos.
Sólo los sidhe son considerados tradicionalmente auténticos nobles, capaces por tanto de pertenecer a las Casas. Con el fin de la Guerra del Tratado, no obstante, muchos plebeyos se unieron a las Casas o fueron recompensados con su adhesión a ellas. No todos los sidhe eligen unirse a una Casa, algunos prefieren permanecer sin afiliación. Aunque esto puede dificultar sus oportunidades de ascender en la jerarquía cortesana, estos sidhe con frecuencia no se preocupan de los adornos de la política de la corte.
Si tu personaje no está afiliado a ninguna Casa, escribe “sin afiliación” en el hueco que corresponda en la hoja de personaje.

Paso Dos: Rasgos
En este paso asignaremos los valores numéricos que indican los Atributos y Habilidades de tu personaje, mediante un número de puntos determinados para comprar niveles de eficacia en cada uno de los diversos tipos de Rasgos, decidiendo dónde estarán los puntos fuertes y débiles de nuestro personaje.
Atributos
Los Atributos de un personaje definen sus características inherentes. Son las capacidades Físicas, Sociales y Mentales con las que ha nacido.
Físicos: Estos Rasgos describen cómo de fuerte, ágil y resistente es tu personaje. Definen sus fuerzas y flaquezas corporales; los personajes destinados a la acción normalmente se concentran en ellos.
Sociales: Los Atributos Sociales miden la apariencia y la habilidad para relacionarse con otros. En ellos se concentran principalmente los personajes orientados a la política.
Mentales: Los Atributos Mentales representan la capacidad de pensamiento de tu personaje, incluyendo cosas tales como memoria, percepción, potencial de aprendizaje y la capacidad de pensar con rapidez. Los personajes que son astutos o intelectuales se concentran en estos Rasgos.
Antes de gastar los puntos se deben asignar prioridades entre las tres categorías según el tipo de personaje que queramos llevar. Una vez decidido procederemos a gastar los puntos. Cada punto equivale a un círculo en un Rasgo. Todos los personajes empiezan con un punto gratuito en todos los Atributos, a ellos les añadiremos los puntos de Atributos según el concepto de personaje que hayamos elegido.
Estos son los puntos de Atributos a repartir:
Primarios: Puedes distribuir 7 puntos entre los Rasgos anotados bajo los Atributos primarios de tu personaje.
Secundarios: Puedes distribuir 5 puntos entre los Rasgos anotados bajo los Atributos secundarios de tu personaje.
Terciarios: Puedes distribuir 3 puntos entre los Rasgos anotados bajo los Atributos terciarios de tu personaje.
Habilidades
Las Habilidades definen lo que tu personaje sabe y puede hacer. Describe los Talentos, Técnicas y Conocimientos con los que tiene aptitudes o entrenamiento.
Talentos: Estas Habilidades son intuitivas e inherentes a la persona. La mayoría no pueden practicarse, estudiarse o aprenderse de los libros, aunque hay excepciones. Normalmente se aprenden directamente de la experiencia,
Técnicas: Esta categoría incluye cualquier Habilidad que deba aprenderse mediante la práctica y la aplicación manual. Aprenderlas es cuestión de ensayo y error.
Conocimientos: Estos representan las Habilidades que requieren una aplicación rigurosa de la mente. Generalmente, un personaje las aprende en la escuela, los libros o con mentores. En raras ocasiones pueden ser autoaprendidas.
Igual que con los Atributos, debes asignar prioridades entre las tres categorías. Una vez decidido procederemos a gastar los puntos. Cada punto equivale a un círculo en un Rasgo. A diferencia de con los Atributos, no puedes dar a tu personaje más de tres puntos en cada Habilidad.
Estos son los puntos de Habilidades a repartir:
Primarios: Puedes distribuir 13 puntos entre los Rasgos anotados bajo los Atributos primarios de tu personaje.
Secundarios: Puedes distribuir 9 puntos entre los Rasgos anotados bajo los Atributos secundarios de tu personaje.
Terciarios: Puedes distribuir 5 puntos entre los Rasgos anotados bajo los Atributos terciarios de tu personaje.

Paso Tres: Ventajas
Las Ventajas de tu personaje engloban sus Trasfondos (aquellas cosas de su entorno de las que obtiene información y ayuda) y sus Artes y Reinos (los componentes de su magia feérica).
Trasfondos
Cada personaje tiene 5 puntos que distribuir entre los diversos Trasfondos.
Tus Trasfondos, como cualquier otra cosa, deberán encajar con el concepto que has escogido para tu personaje e irán explicados con detalle en su historia.
El narrador puede restringir o requerir algunos Trasfondos para el mejor desarrollo de la Crónica.
Artes y Reinos
Las Artes son secretos y poderes especiales que permiten a los changelings lanzar cantrips, o magia feérica. Tienes 3 puntos para gastar en Artes.
Los Reinos describen los objetos a los que puede afectar un changeling cuando lanza sus cantrips. Tienes cinco puntos para repartir entre los Reinos.

Paso Cuatro: Temples
Tres tipos de Rasgos conforman los Temples: Fuerza de Voluntad, Glamour y Banalidad. Vienen definidos por el Aspecto de tu personaje.
Fuerza de Voluntad
La Fuerza de Voluntad indica cuánto autocontrol y voluntad tiene tu personaje. Es esencial para controlar el propio temperamento, resistir la tentación y perseverar pese a la oposición. La puntuación permanente de Fuerza de Voluntad de tu personaje no puede sobrepasar los diez puntos.
Glamour
La puntuación de Glamour de tu personaje mide la fuerza mágica que puede invocar a través de sus Artes y Reinos. Su puntuación permanente de Glamour nunca puede sobrepasar los diez puntos.
Banalidad
La Banalidad indica lo inmerso y corrompido que está tu personaje por la realidad y la incredulidad de la humanidad. Cuanto más viejo sea el Aspecto de un changeling mayor será su puntuación de Banalidad.

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