De las Maravillas (Segunda Parte)

Artefactos e Invenciones.

Los Artefactos son objetos comunes del día a día que un mago ha visto adecuado para crear o enaltecer con habilidades extra: una máscara veneciana que lee las mentes, unas gafas de rayos X, un libro mágico que aprisiona almas, etc.Todos parecen objetos perfectamente normales hasta que sus habilidades aparecen, momento en el cual se convierten en tesoros valorados.


Aunque existe un vasto golfo paradigmático entre ambos, las Invenciones son, a nivel funcional, la misma cosa, sólo que usando tecnomagia. Las Invenciones tienen una apariencia menos exótica que los Artefactos, especialmente para un moderno y poblado occidental que pone enormes cantidades de fe en las cosas fabricadas con cien-cia. Más allá de las respectivas formas de creación, la diferencia efec-tiva entre la capa de invisibilidad y el traje tejido de polímeros que re-tuercen la luz es prácticamente nula.

Las tradiciones tecnomantes pueden usar tanto una extraña mez-cla de magia y ciencia como cualquiera de ambas fuerzas. Lo más sorprendente es que, dada la ubicuidad de la tecnología, se están vien-do a muchos magos místicos haciendo Artefactos que hace sólo 100 años se habrían considerado tecnomagia: televisión espía, ascensores de teleportación y similares.

1 – Usar Artefactos e Invenciones.

Los Artefactos funcionan optimizando las habilidades mágicas del propio mago. Un Artefacto es como una receta y un foco todo uni-do a la espera de la chispa de Iluminación del mago. Cuando el mago activa el Artefacto es su propio Arete el que se tira, pero incluso un único éxito basta para activar el Efecto mágico del Artefacto. Los Ar-tefactos con efectos continuos no suelen precisar tiradas, aunque el Narrador puede requerir tiradas ocasionales de cuando en cuando, ge-neralmente al inicio de una escena.

2 – Crear Artefactos e Invenciones.

La investigación mágica, el viaje y la preparación necesarias pa-ra la creación de una de estas Maravillas absorberán todo el tiempo y energías del mago durante muchos meses. Puede resultar muy caro. Puede cobrarse las relaciones del mago, especialmente las de aquellos con amantes y compañeros de cábala que pueden estar acostumbrados a ver al mago más de lo que la creación del Artefacto permite. Cual-quier mago que se tome a la ligera la creación de un Artefacto accede-rá, en el mejor de los casos, a nuevas formas de desaliento, en el peor, será masticado y escupido.

La creación de Artefactos, en el mundo moderno especialmente, es un acto de nobleza, dinamismo y sacrificio, y sólo debiera ser inten-tado por aquellos que saben en qué se están metiendo.

ARTEFACTOS SIMPLES Y RÁPIDOS

Algunos de los llamados “Artefactos” no son nada de eso, son objetos tratados con Efectos permanentes de las esferas Patrón. Si bien no son artefactos en el sentido técnico, no se puede negar su utilidad.

La aproximación más común a esos artefactos baratos es encan-tar un objeto común con un efecto permanente de Materia o Fuerzas. Esta magia simple es suficiente para hacer ventanas a prueba de balas, pequeños objetos invisibles, ropa impenetrable o pequeñas máquinas definitivamente silenciosas.

En términos de juego, acumular el doble de éxitos necesarios para generar el efecto deseado hará que resulte permanente (el narra-dor puede saltarse esta regla si quiere).

La naturaleza de esos pseudoartefactos es sencilla. El objeto puede estar hecho de una sustancia simple y común (tela, acero, papel, vidrio, madera), dos a lo máximo, y el efecto debe ser sencillo.

Los personajes que no tengan suficiente nivel de Cardinal como para crear auténticas Maravillas pueden usar efectos de Patrón senci-llos para hacer objetos auténticamente útiles, y los usos más creativos pueden resultar en objetos sorprendentemente poderosos.

Ejemplos: Suelas encantadas para que absorban todo el sonido en unos centímetros alrededor del zapato, una mochila con un efecto permanente de antigravedad, un traje de algodón transmutado en seda de araña que cambie el daño agravado en letal y el letal en contunden-te.

MATERIALES.

La mayoría de las tradiciones tienen unas guías establecidas para el tipo de componente físico a utilizar a la hora de crear sus Maravi-llas. Hace tiempo, las partes del cuerpo de diversas bestias mágicas (escamas de dragón, plumas de grifo, ceniza de vampiro) estaban en la mayoría de las formulas para crear poderosas Maravillas. Con la des-aparición de esas criaturas, los magos han tenido que investigar otras alternativas, algunas de las cuales simplemente no funcionan igual de bien.

Cada Tradición tiene muchas correspondencias materiales para cada Esfera. La siguiente lista da una idea del pensamiento de cada Tradición en lo referente a los componentes físicos de las fórmulas mágicas.

Algunos de los objetos ilustran componentes de fórmulas mági-cas, otros representan los materiales más fácilmente encantables con la magia de una esfera en particular.

Hermandad Akáshica

Correspondencia: Un trozo de tela cortada de una vela.
Entropía: Una mezcla de polvo de oro y hueso molido.
Fuerzas: Astillas de un árbol golpeado por un rayo.
Vida: Elixires alquímicos.
Materia: Campanas de templo hechas de latón .
Mente: Tiras de papel que contienen oraciones a los dioses.
Cardinal: Arena coloreada.
Espíritu: Jade.
Tiempo: Capullos de gusanos de seda.

Coro Celestial

Correspondencia: Plumas de las alas de un ángel.
Entropía: Polvo de Santo.
Fuerzas: Una astilla de la Lanza del Destino (o de otra reliquia santa)
Vida: Sangre del flagelo de un penitente.
Materia: Hostia consagrada.
Mente: Incienso sacro.
Cardinal: Agua Bendita.
Espíritu: Oro.
Tiempo: Cuentas de Rosario.

Culto del Éxtasis

Correspondencia: Dosis de LSD.
Entropía: Amapolas.
Fuerzas: Borlas de seda rojas y amarillas.
Vida: Estambres de azafrán y lirio.
Materia: Polvo del laberinto de Knosos (o cualquier otro lugar mágico)
Mente: Champiñones.
Cardinal: Sangre.
Espíritu: Polvo de las alas de mariposas raras.
Tiempo: Tambores u hojas de coca.

Cuentasueños

Correspondencia: Plumas.
Entropía: Fragmentos de huesos.
Fuerzas: Cenizas.
Vida: Pieles.
Materia: Arcilla.
Mente: Champiñones, peyote o ayahuasca.
Cardinal: Agua pura.
Espíritu: Tabaco o huevos.
Tiempo: Arena o polvo.

Eutanatos

Correspondencia: Cinta de seda negra.
Entropía: Cráneo.
Fuerzas: Bufanda de Matón.
Vida: Semillas de Granada o huesos de dátil.
Materia: Cenizas de un asceta.
Mente: Rubí bindhi .
Cardinal: Flores sagradas recolectadas durante la noche con una daga de plata.
Espíritu: Objetos sacados del Inframundo (o sacadas de una tumba antigua).
Tiempo: Óxido.

Seres Huecos

La elección de un Hueco de los componentes apropiados para un Artefacto es más personal que determinado por la Tradición, y la co-rrespondencia con las Esferas lo es incluso más. El poder de los com-ponentes varía según lo que el Hueco espera de ellos. Un Hueco puede pensar que un antiguo espejo grande está pidiendo convertirse en al-gún tipo de Artefacto, mientras que otro puede que no sienta ningún tipo de vibración ante el mismo espejo y no lo usaría ni para un conju-ro. Los objetos que se han utilizado con éxito en la creación de Arte-factos Huecos incluyen absenta, latex negro, sangre, cinta adhesiva, brillo, lápiz labial, cuero, pintura en spray, espejos, champiñones, en-caje, calabazas, seda de araña y heroína de alta calidad.

Orden de Hermes

Correspondencia: Mercurio.
Entropía: Plomo.
Fuerzas: Azufre.
Vida: Cobre.
Materia: Tierra recogida a la luz de la luna.
Mente: Vinagre o alcohol.
Cardinal: Oro.
Espíritu: Sal.
Tiempo: Fuego.

Hijos del Eter

Correspondencia: Globos y mapas Noögráficos 3D y concha pulverizada de percebe.
Entropía: Clorohidrato o mecanismos de relojería.
Fuerzas: Lentes focales de cristal.
Vida: Aceite de castor.
Materia: Cristales transdctores atómicos o latón fundido de forma especial.
Mente: Láudano.
Cardinal: Eter elemental.
Espíritu: Disolventes volátiles.
Tiempo: pequeños muelles y palancas.

Verbena

Correspondencia: Belladona.
Entropía: Setas o huesos.
Fuerzas: Bayas de acebo.
Vida: Muérdago o cicuta.
Materia: Madera de roble.
Mente: Beleño, cornezuelo o peyote.
Cardinal: Salmuera.
Espíritu: Madera de espino o cuerda de hilos de seda.
Tiempo: Una medida de helecho o un puñado de semillas.

Adeptos Virtuales

Correspondencia: Cables de conexión.
Entropía: Aleatorizadores.
Fuerzas: Chips de CPU.
Vida: Software de diagnóstico médico.
Materia: Silicio bruto, vidrio o arena.
Mente: Drogas de diseño o interfaces neurales cibernéticos.
Cardinal: Corriente eléctrica.
Espíritu: Inteligencia Artificial.
Tiempo: Secuenciadores.