De Narrador a Actor

No existe aventura donde el Narrador no tenga aunque sea solo por un momento que interpretar a uno de los tantos habitantes de su trama. Por un momento deja de describir, deja de narrar o revisar reglas, por un momento debe simular que es otra pesona. Que es un actor sin guion.

Todas las tramas poseen entre sus elementos: PNJs; al principio, en el desarrollo o en el desenlace. El Narrador es el encargado de describirlos e interpretarlos. Pero ¿en que consiste intepretar a un PNJ? ¿que puedo hacer para que mis jugadores no me vean a mi sino a Estuva, el posadero, o no escuchen mi voz sino la del Lugarteniente de Dol Guldur? De eso trataremos en el boletin de esta oportunidad, sobre los PNJs: su clasificacion y los recursos mas utiles para intepretarlos.

Dimensiones

Como las imagenes, los PNJ poseen dimensiones. Cuantas mas dimensiones, mayor es la complejidad del PNJ y el realismo, que lo individualiza. Estas dimensiones suelen conservar una jerarquia, pero no siempre es asi:

1. Valores
2. Descripcion
3. Voz
4. Rasgo distintivo
5. Personalidad
6. Objetivos y metas
7. Trasfondo

No es poco comun que cuando el Narrador utiliza una horda de carne de cañon no se preocupe demasiado en los perfiles o caracteristicas reglamentarias de estos PNJs. Simplemente utiliza los valores promedio de las criaturas o los que se le ocurren en el momento. Cuando el Narrador le calcula unos valores, aunque sean solo los mas importantes o referidos al combate, nos encontramos con un PNJ que comienza adquirir cierta dimension o relieve. Estos personajes no suelen dejar de ser carne de cañon pero el Narrador ha planeado su aparicion o tiene algun proposito.

A pesar de tener valores, no significa que el Narrador tenga una imagen clara de como es el PNJ; la mayoria de las veces porque no hay necesidad de tal. Ej: “una marea de aullantes goblins desciende como una avalancha por la pendiente del valle. Los jinetes de lobo los rodean rapidamente y cargan hacia uds. LeChuck te carga un jinete de lobo”. Este seria un clasico combate con carne de cañon que tal vez tenga alguna caracteristica predeterminada, pero en ningun caso el Narrador se preocupara en extender la descripcion agregando: “una figura achaparrada y de piel verde arremete agitando una cimitarra como un salvaje demente, montado en un gigantesco lobo cubierto por un pelaje oscuro y con dos ojos que arden como ascuas encendidas”. La descripcion le da una nueva dimension al PNJ desde el momento que los jugadores pueden figurarselo en su imaginacion. Sin embargo no hay que confundir la breve reseña sobre armamento y proteccion que se suele hacer de los enemigos, con una descripcion que sin llegar a ser detallada, inicia la individualizacion del PNJ.

¿Que pasa cuando los PJ no deben o no quieren matar al PNJ, cuando los PJ necesitan hablar con el PNJ? Aqui es fuerza que el PNJ adquiera una voz. Los voz es un espejo del PNJ. Hasta los jugadores novatos aprenden rapidamente los estereotipos de las voces: la grave de los poderosos, grandes o importantes, la rapida de los usureros y los ladrones, la aguda de los niño molestos o los viejos astutos. Aunque siempre existe una voz neutral que el Narrador modula sin esfuerzo; está identificada con los PNJ que tienen voz pero no poseen cuerpo, o sea, la descripcion fisica de estos es irrelevante; generalmente, los comerciantes, los aldeanos y PNJ sin importancia. Pero todo Narrador experimentado dispone de un repertorio de voces y de vez en cuando lo incrementa cuando incorpora un nuevo PNJ de importancia al que desea darle mayor relieve que todos los existentes. De todas formas es comun que los Narradores olviden ciertas voces, las confundan o las cambien, pero todo Narrador debe recordar la importancia de impostar la voz. La voz es un recurso que apela al unico sentido que el jugador utiliza directamente: el oido.

Cuando un PNJ adquiere voz, descripcion y valores o por lo menos dos de estas dimensiones, los Narradores suelen agregar un rasgo distintivo al PNJ. Este rasgo puede ser cualquier cosa desde un lexico extravagante hasta un gesto raro, pasando por el uso habitual de una palabra, cierta forma de vestir o un trastorno de multiple personalidad. No tiene que ser necesariamente extraño, solo algo particular que lo identifique. El rasgo distintivo es la dimension que mas suele individualizar a un PNJ, por lo que el Narrador debe estar seguro de que merece un rasgo especial y no utilizarlos en PNJs sin importancia.

Pero un PNJ no deja de ser una imagen hasta que adquiere personalidad, no precisamente esa abstrusa clasificacion en: Legal-Bueno-Neutral-Malo-Caotico, sino una breve descripcion de su comportamiento general, mas parecido, a las Naturalezas y Conductas de Mundo de Tinieblas. Una linea escrita es suficiente para pintar las caracteristicas del animo del PNJ. Otra forma usual son las Sugerencias de Interpretacion, en las que en un parrafo se describe la actitud general del PNJ y muchas veces se incluyen implicitamente sus objetivos. La personalidad combinada con los objetivos y metas permiten mantener una guia de comportamiento del PNJ, facilitandose asi las decisiones y reacciones. Funciona como las politicas empresariales, son simples lineamientos generales para la toma de decisiones.

A pesar que un PNJ posea todas estas dimensiones, recien cuando su existencia alcance el tiempo, sera el PNJ un ser completo. El pasado y el presente de un PNJ puede llevar mucho tiempo escribirlo, pero unos cuantos parrafos suelen alcanzar para la mayoria. De todas formas es esforzarse en vano definir puntualmente el trasfondo y los antecedentes de todos los PNJ, a menos que sean recurrentes en la trama como un archivillano o un mega-aliado.

Cuando estas dimensiones son desarrolladas con mas profundidad, el PNJ comienza adquirir mayor individualidad. No obstante, es absolutamente una perdida de tiempo hacerlo con villanos de turno o aliados temporales. Solo recomiendo ese grado de detalle (e individualizacion) en superheroes o archivillanos.

Jerarquia

Ahora en conocimiento de las dimensiones mas comunes e importantes de los PNJ, es necesario conocer la jerarquia entre ellos segun su importancia en la trama:

Archivillano/Superheroe
Villano/Heroe
Secuaz/Amigo
Maton
Carne de cañon

La carne de cañon solo tienen un objeto en la trama: morir, y luchar si es posible. No suelen tener dimension alguna, ni siquiera caracteristicas. Se los incluye por todo tipo de razones: alimentar la sed de sangre de los PJs, retardar a los jugadores tanto en la trama como en la duracion real de la partida, debilitar a los PJs, el resultado de una tirada de encuentro, etc. Cada Narrador debe entender, que a pesar, de lo patetico que suelen ser una docena de goblins contra los cuatro PJs veteranos, su aparicion provoca efectos en la trama. Ej: una pifia de uno de los PJ lo dejo vulnerable a la cimitarra del orco, obligando al PJs a gastar una de esas redomas curativas que hacia tanto les querias quitar. Ademas a la mayoria de los jugadores les encanta cada tanto probar sus capacidades de combate con enemigos endebles, les da ese sentimiento de superioridad que necesitan para mantenerse atraidos por el progreso de su PJ.

Cuando un PNJ de baja estofa, adquiere valores, algunas consideraciones sobre armamento y armas, y una ubicacion precisa en la trama, son denominados Matones. No suelen ser rivales para los PJs, pero son mas peligrosos que la carne de cañon, en contadas ocasiones son realmente peligrosos. Y su aparicion no resulta poco significativa como sus inferiores, por el contrario, existe una razon para que esten alli o con el. No te encontraras en la calle accidentalmente con un PNJ que resulta tener claramente determinado sus hechizos, implantes y armas. Esta alli por que el Narrador lo creo adrede y con un proposito, sin importar que este sea tan futil como acompañar al Villano. Lo tiene, y eso marca una diferencia.
Cabe agregar que los Matones suelen tener una descripcion, y no son independientes. Su comportamiento suele estar vinculado con su ubicacion o a quien sirven.

El Secuaz o Amigo es un PNJ que ya tiene un paso en la individualidad. Posee una descripcion, valores, muchas veces voz, personalidad y rasgo distintivo. Su aparicion nunca es accidental, siempre existe un motivo planeado por el Narrador. Cumplen funciones de todo tipo: guerreros formidables, hechiceros bien dotados, intermediarios importantes, colaboradores o informadores, etc. Lo unico que lo diferencia de un Villano/Heroe, es que existe ngracias a estos. Es decir, que nunca sera el enemigo final de una partida individual: un Secuaz. Este existe para servir, apoyar o fundamentar al Villano/Heroe.

El Villano/Heroe es el PNJ de mas alto nivel, representado con valores, y por supuesto con multiples dimensiones, que resultan en un alto grado de individualidad. De todas formas, la existencia de estos valores no debe confundirse, con la creacion de un monstruo invulnerable. Los PJs unidos deben poder destruirlo, aunque sea utilizando un organizado plan de asalto. El Villano es la mecha del climax. Su aparicion indica el momento algido de la partida donde los PJ se juegan al todo y al nada, porque el Villano tiene la capacidad de matar y a diferencia de los otros PNJs de menor grado, el Narrador debe considerar totalmente legal utilizarlas sin remilgos. Pero esto ultimo solo se debe aplicarse cuando se sabe que existe un balance entre ambas fuerzas, de otra manera, el herirlos y dejarles alguna interesante cicatriz o anectoda es suficiente.

El Archivillano o Superheroe (segun sea su alineamiento) suele ser un PNJ que alimenta mas el trasfondo de una partida y no necesita aparecer directamente, sino solo dar indicios que estuvo tras la maquinacion de la partida o algo asi. Es por esta razon que no es esencial definirle valores, y porque suelen ser demasiado poderosos, invulnerable o inalcanzable, y las reglas no harian mas que entorpecer esta imagen. En este tipo de PNJ, la imagen a la que nos referimos es lo mas importante. Los jugadores deben sentir el mas puro terror o por lo menos, respeto. Claro que con el tiempo, los jugadores pueden llegar a combatir contra este PNJ, pero cada Narrador debe juzgar en el contexto de su cronica y segun la mentalidad de sus jugadores, si es conveniente que muera. Eso es lo que los diferencia de los Villanos o Heroes, que tienen brechas en su guardia que los PJ aprovechan para destruirlos; el Archivillano/Superoheroe suele ser muy superior a los jugadores, y todos ellos juntos no podrian hacerle verdadera mella frente a frente. La unica solucion de los PJs es combatir contra sus Secuaces o Villanos segundones, y arruinar sus planes.

Habitantes

Existe un clase de PNJs que no encajan en la jerarquia presentada, y a los que solo considero como tales porque no son interpretados por los jugadores, pero que el Narrador no incluye con intencion planificada, sino mas bien como una condicion natural de la trama. Es decir, que son aquellos PNJs que deben existir si o si en la trama para que esta mantenga el minimo realismo y coherencia. Si los PJs necesitan dormir en una posada, debera haber un posadero y tal vez algunos parroquianos. Para que una ciudad sea tal, no alcanzan los edificios, debe estar poblada de PNJs que la mantienen viva y rellenan. Esta clase de PNJs los denomino habitantes, puesto son nativos del escenario de la trama. Nunca definas a estos habitantes, aunque considera, que tal vez, uno de estos habitantes puede adquirir dimensiones que lo eleven por derecho propio a la categoria de PNJ.

Alineamiento por Relacion

Segun la actitud del PNJ hacia los jugadores, estos se agrupan en: Aliados-Neutrales-Enemigos. Los Aliados son aquellos que colaboran con los PJ en cualquier tipo de forma, y por cualquier razon. Lo importante, es que los PJs confien en el por lo que estos les pueden aportar: armamento, hospedaje, informacion, etc. Quizas, pidan algo a cambio, pero mientras, esto sea minimo todavia se los puede considerar Aliados. Cuando, el PNJ exige algo a cambio o tiene un proposito personal para ayudar al PNJ, se lo considera Neutral. De todas formas, esta neutralidad no suele ser absoluta, siempre hay un cierto grado de alineacion en un PNJ, a menos que sea un habitante natural de la trama, al que no se le puede adjudicar alineamiento. Si en cambio, el PNJ se opone por cualquier razon, es claramente un enemigo, sin importar que sea un mercenario pago o un desgraciado que esta siendo extorsionado.

Este alineamiento consta de cierta gradacion. Puede haber Aliados que hagan lo que sea por los PJs, mientras otros no arriesgaran su vida o su patrimonio. Al igual, que ciertos Enemigos pueden llegar a suicidarse con tal de acabar los PJ.

Voy aclarar que este alineamiento nada tiene que ver con el clasico: Bueno-Neutral-Malo, que se refiere a la personalidad y espiritu del PNJ. Cuando el Alineamiento por Relacion, se basa en la actitud de los PNJs hacia los jugadores.

PNJs de Alquiler

No faltan partidas en las que el inoportuno ingenio de los jugadores decante por conseguir algunos PNJs mercenarios, o en donde un imprevisto desequilibrio de fuerzas nos obligue a incorporar en el grupod de PJs, un aliado guerrero.
¿Como resolver esa engorrosa situacion cuando el Narrador tiene que manejar otro PNJ? Una solucion practica y ecuanime, es que uno de los PJ tome el control sobre este PNJ. Pero a veces, no se incorpora un solo PNJ luchador, sino toda una banda. Hete aqui con un problema que solo la improvisacion puede resolver. Calcula aproximadamente las posibilidades de atacar/herir de la banda, la cantidad de muertes que puede provocar y las probables bajas, con un porcentaje. O simplemente, decide arbitrariamente con sentido comun y conveniencia, la efectividad de estos en el combate.

El Narrador siempre debe evitar la incorporacion de PNJs de alquiler que puedan desequilibrar la balanza de fuerzas, o entorpecer la velocidad de juego. Si es necesario, acaba con los PNJs gradualmente en cada combate, haz que se sienta disconformes, que exigan mas dinero o comida, se acobarden, o lo que sea, con tal de reducir su cantidad y los problemas que su numerosidad provocan.

Interpretacion

En cuanto a la INTERPRETACION de los PNJs, se debe tener en cuenta que la cantidad de dimensiones son un factor que la facilitara y enriquecera. Para los mas importantes como los Villanos/Heroes y Archivillanos/Superheroes tomate tu tiempo para crearlas y juzgar la calidad y extension. Esto ultimo es altamente importante, debido a que la Individualidad es sinonimo de Independencia o Autonomia. Cuando estamos preparando una partida, que nuestros PNJs posean Autonomia nos facilitara resolver los llamados Acontecimientos tras Bastidores; puesto que imaginar que harian cuando poseemos suficiente informacion sobre su personalidad e historia, es mucho mas facil. Ej: al haber determinado que el Villano de la cronica era un ex-ofical del ejercito, que perdio una pierna en la II Guerra Mundial en un combate contra los japoneses, y uno de nuestros jugadores es un oriental, podemos suponer que va concentrar sus esfuerzos por vengarse del “piel amarilla” -como permanentemente lo llama- y de seguro no se andara con rodeos, utilizara la fuerza bruta y algun metodo de tortura para cortarle la pierna, aunque lo dejara vivo para que padezca sus mismos problemas. Esto es un pobre ejemplo de las suposiciones que se pueden deducir por el pasado del PNJ.

Cuando interpretes a un PNJ, imaginate mentalmente que eres el, su imagen, sus movimientos, su actitud y reacciones. Intenta comunicarles con el lenguaje corporal, descripcion supravisuales e impostaciones de voz, como es tu PNJ. Si no tienes verguenza utiliza recursos visuales como ropa, sombreros, pipas, gafas, o elige una miniatura, foto o dibujo para crear su imagen.

Recuerda que el dialogo con PNJs es uno de los condimentos mas importantes de la partida. No existen jugadores que no les guste tener, minimamente, una charla amena con un posadero, un veterano de guerra, o un hechicero. Un consejo algo alejado del tema: durante estos dialogos, puedes hacer que tu PNJ haga preguntas sobre el PJ como su pasado, su profesion, su ideologia. Esto ayuda a que los jugadores tambien vayan creandole dimensiones a sus PJs y refuerzen su vinculo con la partida. El PJ es el vinculo entre el jugador y el mundo, cuantas mas dimensiones tiene el PJ mayor es la capacidad del jugador para relacionarse con este mundo y mayor es el sentimiento de pertenencia. Con la suma de las partidas, los PJs van adquiriendo un pasado y esa sensacion les resulta muy estimulante a los jugadores. Si tu los estimulas a que describan e inventen su PJ con mas profundidad, descubriras lo atento e interesados que estan a tus partidas; como tu lo estaras de tus PNJs favoritos.