Deidades D&D entrega prologo.

Algunas deidades asi de paneo general, despues voy a extenderme cuando me devuelvan el libro de deidades de 3.5 donde agregare Stats de las diferentes deidades dividades por panteon, para el uso de aquel que no tenga acceso a tal libro, el curioso ocacional y los recien llegados al mundillo d&d.


La mayoria de las deidades aqui descriptas son del panteon Nordico.
(Estan el egipcio, enano, elfo, orco, draconico etc etc etc)Tyr:
Dios de la justicia
Legal Bueno
dominio propio: Bien
Arma predilecta: espada larga

Tyr
Tyr es un noble guerrero, fuerte de espíritu y dedicado a la justicia. Perdió su mano derecha a manos de Kezef, el Sabueso del Caos y para luego ser cegado. Es la imagen viva de la figura paterna que trata a los demás con amor, coraje y la fuerza de los lazos familiares, aunque sabe que eso nunca podrá ser en un mundo cargado de odios e imperfecciones. Por ellos es visto por los que no lo conocen, tan solo como un inalterable poder de justicia.
La iglesia de Tyr es fuerte en las áreas más civilizadas. Sus clérigos ven el mundo en simples reglas de moralidad. Quieren que Faerûn sea un mundo regido por leyes justas para todos y no solo para los más ricos. No toleran la burla, parodia o el cuestionamiento de su fe.
La iglesia de Tyr es altamente organizada y no niega alojamiento, curación ni equipo a los fieles en tiempos de necesidad, aunque generalmente se requiere un servicio posterior a cambio de esta ayuda.
En áreas sin leyes, los clérigos de Tyr funcionan como jueces, jurados y verdugos. En las zonas con leyes, son expertos en las mismas, hablando por acusados y sirviendo de consejeros. Nunca obedecen una ley que pueda ser demostrada injusta.
Los clérigos de Tyr oran por sus conjuros al alba. Cada mes celebran tres días santos. Los servicios en estos días consisten en plegarias cantadas, himnos y en conjuraciones de gigantescas ilusiones. La primera fiesta es La Búsqueda de la Justicia, en la cual la ilusión consta de un enorme martillo brillando con una cegadora luz.
El 13 de cada mes es la Mutilación, en el cual la ilusión consiste en una aureola de sangre ardiendo alrededor de una mano que pronto cae y se esfuma. Finalmente, el 22 es la Ceguera, en el que dos ojos se transforman en fuentes de lagrimas flamantes y en la cual los celebrantes llevan los ojos vendados.

Lathander:
Dios del sol, azote de los muertos vivientes
Neutral Bueno
dominio propio: Sol
Arma predilecta: maza

Lathander es una deidad poderosa y exuberante, seguida por los mercaderes, los nobles, los comunes y los jóvenes.
Aunque ocasionalmente, dado al exceso y al entusiasmo desmedido, Lathander es una deidad optimista y perseverante que bendice a los nuevos aventureros y destruye a los no-muertos con su mazo “la Voz del Alba”
Disfruta haciendo cosas por el simple echo de hacerlas.
Las iglesias de Lathander (todas orientadas hacia el este) disfrutan de una gran opulencia y no son tímidos en sus demostraciones.
No hay una cabeza de credo en la iglesia de Lathander y todas las autoridades de la misma son respetadas por igual.
La meta del Credo del Amanecer es extinguir las tinieblas del mal, crear nuevos espacios de sembradíos, construir todo tipo de cosas nuevas, y llevar a la civilización a una nueva etapa en la harmonía, el arte y la paz.
Los clérigos de Lathander oran por sus conjuros en el alba. Su mayor celebración es La Canción del Alba de Medio Verano. en los cuales cantan y bailan en nombre de Lathander.

Mystra:
Diosa de la magia:
Legal Buena
dominio propio: magia
Arma predilecta: Shuriken

Mystra es una deidad ocupada y devota. Ella es la que provee y cuida El Telar, el conducto que posibilita a los casteadores mortales y a aquellos que utilizan la magia a acceder de manera segura a la fuerza de la magia en bruto. Esencialmente, Mystra es El Telar. Como la deidad de la magia, es también la deidad de las posibilidades que la magia puede brindar, haciéndola una de los seres más poderosos involucrados en Toril. Aunque es una deidad buena y tiene la posibilidad de evitar el desarrollo de conjuros y la creación de objetos mágicos que vayan contra su filosofía, rara vez ejerce esta autoridad si con su negligencia no pone en riesgo la continuidad del Telar o el balance de la magia en general.
La iglesia de Mystra preserva la tradición mágica en secreto y en lugares escondidos para que la magia pueda continuar en el futuro incluso si las razas dominantes de Faerûn cayeran.
Sus miembros, además, buscan a aquellos diestros en la magia o a los que simplemente tienen el potencial para usarla.
Sus clérigos son motivados para que exploren teorías mágicas y creen nuevos conjuros y artefactos. Los lugares dedicados a la Dama de los Misterios están reforzados por El Telar para permitir que todo conjuro casteado por uno de sus clérigos para que el conjuro contenga una habilidad metamágica sin que el conjuro sea más difícil de realizar.
Mystra honra el compromiso de aquellos clérigos que se unieron a su clero antes del Tiempo de Problemas (momento en que Medianoche ascendió al status de Mystra, tras la muerte de su predecesora), permitiéndoles permanecer bajo su cuidado aunque conserven su ideología, más cercana a la antigua diosa de la magia que a ella misma.
Los clérigos de Mystra eligen un horario del día o la noche para orar por sus conjuros.
Celebran el 15 de Marpenoth, el aniversario de la ascensión de la actual Mystra de su forma mortal, pero más allá de eso, pocos tienen rituales atados a un calendario, enfocándose en un estilo más personal de adoración.

Selune
La dama de la noche, las estrellas y la navegacion
Caotica Buena
dominio propio: viaje
Arma predilecta: maza

Selûne es una deidad atenta y mística. Es calma y placida, muchas veces pareciendo triste y melancólica por eventos pasados. En contraste con su forma de ser, esta la encarnizada y brutal batalla que lleva con su némesis Shar, no solo en los cielos de los Reinos, si no en ortos Planos.
Selûne toma muchas formas, reflejando los cambios de la cara de la propia luna.
La iglesia de Selûne esta formada por el más variado conglomerado de seguidores, como los marineros, licántropos no malvados, místicos y casteadoras. Pero por encima de esta diversidad, todos cooperan los unos con los otros.
La apariencia de los templos de Selûne varia tanto como los miembros de su clero, desde pequeñas cabañas, en ámbitos salvajes a edificios al aire libre tan largos y majestuosos como mansiones.
En sus templos se dice la fortuna, se combate licántropos malvados. Se realizan curaciones y se practica la humildad y el autocontrol.
Los clérigos de Selûne oran por sus conjuros de noche, orientándose en dirección a la luna. Mientras que la mayoría de los rituales de la iglesia son realizados en forma individual con danzas y ofrendas de vino y leche, todos los clérigos observan la fiesta de La Conjuración de la Segunda Luna y El Misterio de la Noche. El primero se lleva a cabo en grupos en la noche de Escudosencontrados, donde se invoca a las Shard, doncellas de pelo azul que sirven a la diosa para realizar los juramentos del clero (usualmente, pelear contra los esbirros de Shar). El ritual finaliza con una de las sacerdotisas alcanzando el status de Shard.
El Misterio de la Noche, se lleva a cabo una vez al año y en él, los clérigos de Selûne de todo Faerûn se alzan por encima de las nubes, para entrar en comunión con su diosa, entrando en un prolongado trance.

Helm
Dios de los guardianes y de la proteccion
Legal Neutral
dominio propio: proteccion
Arma predilecta: espada bastarda

Helm es una deidad tranquila y aparentemente inmutable. Muchas veces se a dicho que es frío y desinteresado de los asuntos de los mortales. Pero en realidad antepone su trabajo a cualquier otra cosa, lo que es su mayor orgullo.
Es amante de los niños y más permisivo de sus pequeñas infracciones que de las de los demás.
Se dice que Helm seria capaz de dar su propia existencia por cuidar algo que le fue confiado.
Las iglesias de Helm están situadas en su mayoría en las fronteras con zonas malvadas o con enemigos poderosos, formando una fuerte línea de defensa.
Muchas de las grandes ciudades tiene templos o capillas de Helm ya que son guardias extraordinarios. Incluso muchas de las guardias de las ciudades son comandadas por clérigos de Helm.
La iglesia del Vigilante es enemiga declarada de Torm, ya que ambas ven a la otra como usurpadoras de los dominios de su deidad.
Los clérigos de Helm oran por sus conjuros a la mañana justo después de levantarse o a la tarde, antes de acostarse.
Su único día santo es La Ceremonia De Honor a Helm, que se lleva a cabo en EscudosUnidos (mediados del Verano).
Tienen una jerarquía militar muy marcada y llevan a cabo ceremonias cuando alguno de sus miembros alcanza un nuevo escalafón en su carrera. Un clérigo de Helm, nunca comanda no-muertos.

Gond
El creador y artesano
Neutral
dominio propio: tierra o saber
Arma predilecta: martillo

Gond es una deidad enérgica y decidida que vive fascinada con hacer de la teoría una realidad. Constantemente presiona a Oghma para que permita nuevos avances tecnológicos en Faerûn y de cuando en cuando, realiza tratos con otros dioses para conseguir nuevos materiales para sus creaciones y las de sus clérigos.
Su iglesia tiene entre sus primordiales objetivos guardar celosamente los secretos del PolvoHumo a fin de que nunca caiga en manos de sus enemigos.
Los seguidores de Gond son instigados por la propia iglesia a viajar por Toril en busca de nuevos inventores y sus creaciones, pagando por sus viajes mediante la venta de extraños artefactos como armas de PolvoHumo, relojes, lentes, etc.
Los clérigos de Gond oran por sus conjuros a la mañana, antes del desayuno.
El festival principal de la iglesia es el Ippensheir, que se extiende por los doce días siguientes a HierbaVerde (mediados de Primavera) y consiste en una reunión donde se presentan las nuevas invenciones, se realizan modificaciones a las ya existente, todo en medio de danzas y festines.
La fiesta mas extraña es el descubrimiento de un nuevo artefacto donde, el manufacturero debe realizar dos una copia extra del objeto a fin de guardarla en los archivos del templo mientras el original es destruido y quemado como ofrenda a Gond.

Tempus
Dios de la batalla y de la fuerza
Caotico Neutral
dominio propio: guerra o fuerza
Arma predilecta: hacha

Tempus es poco confiable como aliado. Apoya quizás a un ejercito un día y al día siguiente al otro.
Todos los soldados (sin importar su moral) oran a Tempus para que los ayude en la batalla.
Poderoso y honorable en la batalla, es fiel a su propio código de guerra y no forja alianzas perdurables.
Nunca se ha sabido que haya hablado a alguien. Prefiere utilizar los espíritus de guerreros caídos como intermediarios.
Los clérigos de Tempus aceptan adoradores de todos los códigos morales, y sus templos se asemejan mas a fortificaciones armadas.
El clero esta llamado a mantener las reglas y códigos de la guerra y el honor de la misma, minimizando los ataques sangrientos y desalmados y
Los clérigos de Tempus se entrenan (y entrenan a sus seguidores) militarmente para estar listos para el combate contra criaturas y castigan a los que pelean de manera sucia y cobarde.
Coleccionar y recolectar armas de famosos y respetados guerreros, es común en las iglesias del Martillo Enemigo.
Cada decena, el clérigo debe derramar sangre, ya sea la suya o la de un enemigo digno.
Los clérigos de Tempus oran por sus conjuros justo después del Alto Sol. Las fiestas se llevan a cabo en las vísperas y los días en los que se conmemoran grandes batallas locales. El Festín de la Luna es el día anual de honor a los muertos y cada templo posee un Festín de los Héroes en Alto Sol y una Canción de los Caídos al crepúsculo. Muchos además poseen la llamada Canción de la Espada, ceremonia entrada la noche.

Kelemvor
dios de los muertos, juez de los condenados
Legal Neutral
dominio propio: muerte
Arma predilecta: espada bastarda

Kelemvor asigna a la esencia de los muertos su lugar en el circulo de existencia. A diferencia de los dioses de la muerte que lo precedieron, Kelemvor no es malvado ni sedicioso. Promulga que los muertos deben ser enjuiciados de manera justa de acuerdo a sus actos. Es, entre pocos, uno de los más justos y severos dioses del panteón de Faerûn.
Aun así, su principal falta es que soluciona los problemas con acciones directas sin tener en cuenta la reacción a futuro que sus actos puedan ocasionar.
Los clérigos de Kelemvor asisten a los moribundos, los muertos y a sus familiares, encargándose de la sepultura y de brindar los últimos sacramentos.
La iglesia de Kelemvor reclama la herencia de aquellos que mueren sin un heredero o ser querido a quien dejar sus cosas, argumentando que de esa manera pueden mantener sus servicios.

Bane
Dios del conflicto, odio, tirania, miedo
Legal Malvado
Dominio propio: destruccion
Arma predilecta: maza

Bane es el tirano primario. Es excesivamente malicioso y demoniaco y se revela en el odio y la maldad.
Siendo un poder primordial, rara vez se presenta personalmente, prefiriendo conspirar desde las sombras y destruir a otros por placer.
Su meta máxima es el absoluto control de Faerûn y dominar o esclavizar a las demás deidades, aunque actualmente coopere con algunas de ellas a fin de avanzar en su causa.
La iglesia de Bane se ha estabilizado desde su regreso reciente y casi todo aquel que ha adorado a Xvim, ahora adora a Bane. Incluso algunos de los seguidores de Cyric han abandonado a su deidad para engrosar las filas del Mal Primario.
Sus clérigos trabajan pacientemente, en busca de altos escalafones en los reinos a fin de entregar el poder a su dios.
Los seguidores de Bane oran por sus conjuros a medianoche.
No proclaman tener días santos y sus ritos son llevados a cabo por altos clérigos de la orden.
Estos ritos se realizan en medio de cánticos y sacrificios de seres inteligentes de cualquier raza, los que son humillados, torturados y atemorizados con visiones he imágenes del Tirano antes de encontrar la muerte.

Shar
La dueña de la noche, Señora de la perdida, Diosa Oscura.
Neutral malvado
Dominio propio: saber o Mal
Arma predilecta: honda

Shar es un maquiavélico y perverso ser de odio, celos y maldad pura. Puede ver a todos los seres, objetos y actos malvados y tiene dominio sobre dolores y miedos escondidos pero no olvidados.
Gasta mucha de su casi inagotable energía combatiendo a su archienemiga Selûne, en una guerra que es mas antigua que el paso del tiempo. Es la creadora del Telar Oscuro.
La iglesia de Shar esta formada por células independientes que tienen fuertes y autoritarios lideres.
Todas las células de una región en particular están supervisadas por un clérigo superior.
Los miembros del clero se revelan en secreto, manteniendo así un lazo de lealtad en la comunidad. Persiguen los fines prácticos de avanzar en el conocimiento de su diosa mientras optan por no enfrentar directamente a clérigos de otras religiones, con la excepción de sus enemigos, los clérigos de Selûne.
Los clérigos de Shar, al igual que sus enemigos, oran por sus conjuros por la noche. No tienen días ni fiestas especiales excepto por la Ascensión de la Oscuridad, que ocurre en el Festival de la Luna que involucra un sacrificio de sangre y en el cual los ancianos del clero comparten con el resto de la iglesia, las metas de su diosa para el siguiente año.
Al menos una vez cada décima el clérigo de Shar debe presenciar la Caída de la Noche, que consiste en un pequeño festín durante el cual el clérigo debe realizar un acto de malicia menor que mas tarde debe reportar al templo

Cyric
El principe de las mentiras, Dios del asesinato, ilusion y conflicto
Caotico Malvado
Dominio propio: supercheria
Arma predilecta: espada larga

Cyric es una deidad megalomaníaca con un séquito inmenso.
Siendo un de los tres grandes poderes malvados de Faerûn, es egoísta y desquiciado, gozando al llevar a mortales de cualquier raza y alineamiento a realizar actos que arruinarán sus vidas.
Bebe de las lagrimas de los soñadores que lloran desilusionados y de los amantes de corazón roto.
Jamas se alía a otra deidad, a menos que esté seguro de poder traicionarla y salir airoso del asunto.
La iglesia de Cyric está abocada a la expansión del miedo, la frustración y la desesperanza a fin de que todos crean y teman a El Sol Oscuro.
Los clérigos de Cyric oran por sus conjuros a la noche, luego del Amanecer Lunar.
Los eclipses son considerados sagrados y son acompañados por festines y sangrientos sacrificios.

Chauntea
Diosa de la agricultura, La madre tierra.
Neutral Buena
dominio propio: Vegetal o animal
Arma predilecta: guadaña

Chauntea es la humilde diosa de todas las cosas que crecen, especialmente aquellas cuidadas por las manos humanas.
Rara vez aparece frente a los mortales y no es amante de las grandes demostraciones de poder. Prefiere las pequeñas muestras de devoción.
Seguida por granjeros, jardineros y la gente común, es amada por todos los que trabajan la tierra.
Su iglesia esta dividida en dos facciones. Una de ellas, los clérigos, que trabajan en las ciudades. La otra integrada casi en su totalidad por druidas y rangers, cuidan y velan por los intereses de su diosa en los ámbitos naturales.
Las dos ramas son cordiales entre sí aunque en algunos aspectos la relación tiende a ser un poco mas tirante, como puede ser el avance constante de la civilización sobre la naturaleza.
Los clérigos de Chauntea oran por sus conjuros durante el atardecer y tienen festivales de fertilidad (días santos) durante Verdehierba (mitad de la primavera).

Mielikki
La dama del bosque
Caotica Buena
dominio propio: Vegetal o animal
Arma predilecta: cimitarra

Mielikki es una deidad de buen humor que es rápida para sonreír y segura de sus actos. Fieramente leal a aquellos a los que llama amigos, es muy cuidadosa en otorgarle a alguien este rango. Aunque sabe que la muerte es parte del ciclo de la vida, muchas veces cura las heridas fatales de los animales ya que esto es algo que le es muy difícil de soportar.
Los adoradores de Mielikki están esparcidos por todo Toril y rara vez se reúnen en grandes grupos. Hay muy pocos templos de la Reina del Bosque, cuyo culto se rinde especialmente en claros en los bosques.
Los miembros del clero actúan como las voces de los árboles, protectores del bosque y guardianes de la fe.
Les enseñan a los humanos y demás razas buenas el amor y el cuidado del bosque, trabajan contra los magos particularmente piromaníacos, y asiste a los buenos rangers de cualquier fe.
Clérigos, druidas y rangers de Mielikki oran por sus conjuros cada mañana o atardecer.
Los rituales mas sagrados del credo tienen lugar en los equinoccios o en los solsticios. Son llamados Los Cuatro Festines donde se celebra el lado sensual de la existencia.
Las celebraciones del credo durante Hierbaverde y la noche de Medioverano son similares a Los Cuatro Festines solo que en ellos además se incluyen plantaciones rituales y la Monta Salvaje, donde manadas de unicornios se junta y les permite a los fieles monta a pelo en ellos por el bosque a gran velocidad. Una vez al mes, cada clérigo y druida es requerido para realizar un ritual de invocación de una driada o un treant y luego servir a la criatura invocada con pequeños servicios durante un día y una noche.