Derramamiento de Sangre

El escenario de la Larga Noche suele ser el campo de batalla. Si un vampiro es físicamente más fuerte que sus enemigos, lo más normal será que no considere necesario los parlamentos o la cortesía.

Derramamiento de Sangre

El escenario de la Larga Noche suele ser el campo de batalla. Si un vampiro es físicamente más fuerte que sus enemigos, lo más normal será que no considere necesario los parlamentos o la cortesía. Como los humanos entre los que caminan, los Cainitas de esta época siniestra resuelven muchas de sus disputas con el acero… o algo peor.
Todo tipo de situaciones de combate pueden aparecer en una crónica de Edad Oscura. Cierto, los vampiros pueden atacarse unos a otros en los caminos como salteadores, comunes, pero además los Gangrel acechan como animales en los bosques, y los Ventrue y los Lasombra celebran torneos a medianoche, tenebrosas burlas de la \”leyenda de la caballería\”. Los Nosferatu custodian sus hediondos refugios como una madre osa cuida de sus oseznos, y los enardecidos filósofos Brujah se pueden lanzar contra sus detractores con cualquier pieza de roble que encuentren a mano. Sin embargo, una crónica no debe consistir únicamente en logros marciales. Incluso un juego basado en las batalla de las Cruzadas debería permitir a los personajes sumergirse en las intrigas e interacciones personales de la guerra.
Pero cuando relucen las espadas, lo mejor es hacer que la escena de combate resulte lo más vívida posible. Los términos de juego pueden arruinar la atmósfera, al estar fuera de lugar en una buena escena dramática. Evita describir las acciones de tu personaje diciendo “golpeo” o “esquivo”. Detalla cómo te vas acercando al enemigo. observa sus errores, por mínimos que sean, y aprovecha cualquier punto débil. Haz fintas y paradas. Usa el terreno: aprovecha los árboles para eludir, los ataques o conduce a tu oponente a una posición inestable. Incapacítale si no hay tiempo para una muerte rápida: si está intentando evitar que se le desparramen las entrañas, no podrá amenazarle. Ninguna de las grandes escenas de combate de las películas de piratas o de ambiente medieval se limita a un intercambio de torpes garrotazos, como si los antagonistas fuesen dos marionetas de tamaño natural.
De nuevo, resaltamos la importancia de utilizar los dados en combate solo cuando sea necesario. ¿Puede haber alguna duda de que un centenario caballero Brujah sea capaz de inclinarse sin esfuerzo sobre la silla? Los dados añaden un elemento aleatorio al dramatismo de la acción, pero también frenan el ritmo del juego. Recurre a los dados sólo cuando el resultado de la escena sea incierto.
A continuación te ofrecemos una serie de reglas y criterios opcionales para dar más detalle al combate en tu crónica. Introduce lo que te guste y descarta el resto libremente. Y si por la razón que sea alguna regla impide que el juego progrese de forma dramática y coherente, no vaciles en eliminarla de inmediato.

NUEVAS MANIOBRAS
Trata las siguientes maniobras de combate como las del manual básico de Vampiro: Edad Oscura, páginas 233-234, son completamente opcionales, pero pueden añadir textura y detalle a una escena de lucha. Descarta o modifica lo que no te guste. Por otra parte, cada una de estas maniobras tiene uno o dos requisitos previos: no todo el mundo sabe cómo desjarretar a un oponente en medio de un duelo.

MANIOBRAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO

· Respuesta
Esta técnica consiste en un ataque relámpago tras una parada. Si el personaje detiene con éxito un ataque su siguiente acción puede ser una respuesta al atacante: si esquiva, se mueve más de unos pocos pasos o hace cualquier otra cosa, pierde la oportunidad. La gran ventaja de esta maniobra reside en su velocidad. Si el personaje para en un turno y ataca al siguiente, añade dos dados a su Reserva de iniciativa para efectuar una respuesta. Si parada y respuesta tienen lugar en el mismo turno, se asume que han sido casi simultáneas. El personaje debe tener un mínimo de Destreza 2 y Armas Cuerpo a Cuerpo 2 para intentar esta maniobra.
Tirada: Destreza + Armas C.C.
Dificultad: 6.
Daño: El del arma.
Acciones: 1.

· Desjarretar
Un buen luchador puede cortar los tendones de la muñeca o el tobillo de su oponente, incapacitándole. Sólo puede intentarse esta maniobra con armas de hoja, y es necesario un mínimo de Destreza 2 y Armas Cuerpo a Cuerpo 4. Los vampiros pueden usar sus garras o colmillos, pero deberán tener al menos 4 puntos en Pelea.
Si el personaje tiene éxito, infligiendo al menos dos niveles de daño, corta el tendón de su enemigo. Si el ataque iba dirigido a la muñeca, la mano del oponente queda casi, por completo inutilizada, incapaz de sostener un arma. Un ataque a tobillo dejará cojo al oponente, reduciendo su velocidad a 1/4 de la normal si es bípedo o 1/2 si es cuadrúpedo. A menos que el objetivo pueda regenerar el daño o se cure por medios místicos, la herida le dejará inválido de por vida.
Tirada: Destreza + Armas C.C.
Dificultad: 9.
Daño: El del arma.
Acciones: 1.

MANIOBRAS DE PELEA

· Estrangulamiento
El sigilo es uno de los mayores aliados de las criaturas de la noche. Una forma expeditivo de eliminar ciertos obstáculos consiste en estrangularlos rápidamente, antes de que puedan dar la alarma. Para ello, el personaje debe agarrar a su víctima por el cuello. Naturalmente, ésta puede hacer un intento, de escapar cada turno que pasa con una tirada resistida de Fuerza: si falla, no puede hacer ninguna otra cosa.
En el turno inicial del estrangulamiento, la víctima no sufre daño, pero no puede hablar ni gritar. Después, pierde un Nivel de Salud por cada turno posterior en el que el atacante mantenga la presa. Este daño no puede ser absorbido, pero no es tan debilitante como las heridas normales: si la víctima sobrevive, se recuperará del ataque al ritmo de un Nivel de Salud por hora. Una vez incapacitada, sin embargo, corre un serio peligro: si el atacante mantiene la presa un número de turnos igual a la Resistencia de la víctima, ésta muere. Obviamente, no es posible matar así aun vampiro, pero la presa le impedirá hablar.
Tirada: Destreza + Pelea.
Dificultad: 7.
Daño: Especial.
Acciones: 1.

· Arrancar
Algunos Cainitas, conscientes de que sus peores enemigos son siempre otros vampiros, dominan ciertos trucos dirigidos a anular su capacidad de combate. Uno de los métodos más fiables es cortar su suministro de sangre al enemigo, y eso es exactamente lo que hace esta maniobra. El vampiro agarra un pedazo de carne de su oponente, preferiblemente del corazón a el cuello, y se lo arranca del cuerpo. Puesto que la sangre no circula ya por las venas, el atacante debe arrancar una porción que esté saturada de sangre. La hemorragia resultante asegura la neutralización de la víctima.
Sólo los vampiros con garras (Protean 2) o un mínimo de 2 puntos en Potencia pueden llevar a cabo esta maniobra. La víctima recibe el daño usual por garra o golpe y, a menos que absorba todo el daño, pierde también un Punto de Sangre. Por supuesto, este ataque resulta extremadamente sádico y devastador cuando se emplea contra mortales, además de suponer un despilfarro: el mortal se desangrará escandalosamente hasta la muerte, lo que desagrada a muchos Cainitas. Aunque esta maniobra irá haciéndose más rara con el paso del tiempo, puede mantenerse como un truco secreto en el arsenal de los vampiros más bestiales.
Tirada: Destreza + Pelea.
Dificultad: 8.
Daño: El de garra o puñetazo.
Acciones: 1.

· Romper articulación
Una brutal maniobra empleada con frecuencia por Cainitas sádicos o presa del frenesí, consiste en agarrar un miembro del oponente (típicamente un brazo) y doblarlo en la dirección opuesta o dislocarlo con un potente golpe. Si la víctima sufre algún daño, el miembro queda roto e inutilizado hasta que se cura. Es necesario tener al menos Pelea 4 y Fuerza 2 para usar esta maniobra.

· Torsión del cuello
Suele ocurrir que los Cainitas no tengan tiempo que perder con oponentes mortales, y esta maniobra es una forma muy eficaz de librarse de tal molestia: el personaje agarra la cabeza de la víctima, rompiéndole el cuello mediante un giro rápido y brutal. Si el ataque tiene éxito, tira por daño; la víctima puede añadir su Fuerza a la Resistencia para la tirada de absorción, pero si pierde algún Nivel de Salud, su cuello está roto. Para un mortal, esto significa la muerte, o en el mejor de los casos una parálisis de cuello para abajo. Los vampiros pueden regenerar el daño de la forma normal, pero quedarán paralizados hasta entonces. Los hombres lobo y demás criaturas que se regeneren con rapidez quedan incapacitadas, pero pueden curarse de la forma habitual. Es necesario tener como mínimo Fuerza 2 y Pelea 2 para poder usar esta maniobra.
Tirada: Destreza + Pelea.
Dificultad: 9.
Daño: Fuerza + 3.
Acciones: 2.

ESTILO PERSONAL

Las especialidades son mucho más que una simple regla de ventaja: son una oportunidad de dar más vitalidad a tus personajes. Imagina un duelo entre dos vampiros con Armas Cuerpo a Cuerpo 5. No resulta muy interesante a primera vista, pero si uno de ellos es un Toreador castellano entrenado desde su nacimiento con una hoja familiar de acero de Toledo, y su contendiente es un Malkavian escocés que ha bañado su querida espada bastarda en la sangre de más de un hombre… las cosas cambian un poco.
Las especialidades son en Vampiro: Edad Oscura una forma indirecta de dar ventajas a tus jugadores a cambio de que den más consistencia a sus personajes con un estilo personal. Esta ventaja puede ser vital en el campo de batalla, y una buena especialidad puede añadir elegantes toques a tus batallas, convirtiendo la experiencia en algo más que una simple sucesión de tiradas de dados. Esta regla resulta doblemente importante para los Narradores: ¡los jugadores no recordarán al peligroso y deforme ghoul Tzimisce con tanta claridad como al autarca escocés que machacó la caja torácica de uno de los personajes con un golpe de su garrote claveteado!
Presentamos las siguientes especialidades para dar algunas ideas más a jugadores y Narradores. No es necesario que cada soldado o matón use armas o tácticas únicas, pero un poco de variedad hace mucho.,
· Pelea: Mordisco (aprendido mucho antes del Abrazo), Rotura de Huesos, Golpes Sucios, Rodillas y Codos, Sacar Ojos, Golpe con la Zurda, Derribar, Pisotear a Enemigos Caídos.
· Esquivar: Distancias Cortas, Escudos, Terreno resbaladizo, Rodar en el Suelo.
· Tiro con Arco: Ballesta, Larga Distancia, Disparo Instintivo, Montado, Atravesar Cobertura, Clavar, Puntos Vitales, Arco Largo Galés.
· Armas Cuerpo a Cuerpo: Evitar Escudos, Desmembramiento, Arma de la Familia, Desjarretar, Armas Improvisadas, Lanza.
· Equitación: Torneos, Saltar de la Silla, Persecución, Terreno Difícil.

CLAVAR

El combate cinemática está lleno de escenas en las que un personaje usa su arma para sujetar al oponente a una pared, un árbol u otra superficie disponible. En muchas películas y novelas de espadachines, es frecuente atrapar al enemigo por la capa o la manga. Sin embargo, en el mundo del Medioevo Oscuro, lo más práctico es atravesar la carne del contrario con el acero. Cuando mejor funciona esta técnica es si quieres mantener con vida a un prisionero, particularmente si deseas intimidarle. Aunque es más eficaz si el objetivo carece de armadura, se sabe de potentes arcos largos que han atravesado dos veces la armadura de un caballero (una al entrar y otra al salir) ¡clavándole la pierna al caballo que montaba!.
Para clavar a alguien a una superficie, obviamente debes emplear un arma punzante. El ataque se resuelve con una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo o Tiro con Arco según el caso, sumando 2 a la dificultad, hasta un máximo de 10. Así, clavar a un árbol la mano de alguien usando una daga tendría dificultad 6, pero hacerlo con la punta de una alabarda supondría una dificultad de 9. Haz la tirada para determinar el daño del ataque de la forma habitual: la víctima puede intentar absorber el daño causado por el golpe, y el Narrador puede permitirle uno o dos dados adicionales, dependiendo de lo sólida que sea la superficie en cuestión. Si el atacante inflige al menos un nivel de daño, se considera que la víctima ha quedado clavada. A menos que el personaje tuviese la intención específica de malherir a su oponente, el ataque sólo hace perder un Nivel de Salud (después de todo, si tu intención fuera matar a tu objetivo, probablemente no intentarías clavarle, ¿verdad?).
Para clavar a tu enemigo sobre una superficie por su ropa o su cota de mallas, haz las tiradas de ataque ya explicadas (puede haber otros modificadores: clavar a un árbol a un celta por el cinto de cuero que es su único atavío es lógicamente bastante más difícil que apresar a un campesino por su amplia túnica de lana; queda a elección del Narrador). Basta con dos éxitos para atrapar a alguien por su ropa, si ésta es de tela; en caso de una cota de malla, son necesarios cuatro éxitos. El Narrador puede alterar este número según el tipo de superficie.
La víctima puede intentar liberarse haciendo una Proeza de Fuerza que requerirá una Reserva de Dados de entre 2 y 6. Esto depende de a qué está clavada y con qué: alguien atravesado por una pica para jabalíes aún sujeta por un Brujah enloquecido lo tendrá más difícil para liberarse que alguien cuya camisa esté clavada a un árbol con una daga. Quien esté clavado por un arma que atraviese su carne deberá hacer de inmediato una tirada para absorber cuatro niveles adicionales de daño: la armadura no se aplica en esta tirada. Obviamente, esta maniobra no siempre inmovilizará a un oponente durante mucho tiempo, pero normalmente bastará para que puedas ponerle tu hoja contra el cuello, o ganarte su atención de alguna otra forma.

ALCANCE DE LAS ARMAS

Batallas enteras se han ganado o perdido por la fuerza de un armamento superior, y en muchos casos, tal superioridad es una simple cuestión de alcance. ¿De qué le sirve su espada a un galo si tu lanza le mata antes de que pueda tocarte? ¿Qué hay de temible en la carga de un caballero si tu pica le puede derribar de su caballo a 6 metros de distancia?
Aunque añadir un valor de “alcance del arma” haría muy lento el combate, Narradores y jugadores deberían tener en cuenta la escala relativa de sus armas. Es una idiotez desenvainar una daga y lanzarse contra un hombre armado con una espada bastarda: a menos que consigas atravesar su guardia, te hará pedazos antes de que puedas tocarle.
Recomendamos la regla opcional de la página 227 de Vampiro: Edad Oscura, otorgándole la iniciativa al personaje que tenga el arma más larga (en combate singular, por supuesto). El Narrador puede permitir a los Cainitas con Celeridad que reaccionen a su iniciativa normal si gastan un Punto de Sangre. Una espada no es gran cosa si la criatura a la que te enfrentas se mueve más veloz que el viento…
Si un personaje lucha con un oponente cuya arma es mucho más larga, deberías sumar 1 a la dificultad de sus tiradas de Armas Cuerpo a Cuerpo. Esta penalización puede subir a 2 si la discrepancia es verdaderamente ridícula (un cuchillo de desollar contra una lanza de dos metros, por ejemplo). ¡Esto es todavía más importante cuando uno de los contendientes está armado y el otro no! Un Cainita competente no tendrá problemas para arrebatarle la horca a un campesino sin adiestramiento y romperla sobre su rodilla, pero no será tan fácil desarmar a un caballero veterano.

DOS ARMAS

Aunque faltan siglos hasta el advenimiento de la esgrima florentina, luchar con dos armas en vez de una es una idea vieja. Los corta gargantas sacarán a veces un cuchillo en cada mano, ciertos bárbaros prefieren dos hachas de mano a una sola, y un guerrero armado con dos espadas largas puede vencer en un combate con la simple intimidación. Pero dirigir dos ataques con dos armas por separado no es tan fácil como desenvainarlas: exige un cierto nivel de coordinación y habilidad. Es necesario tener al menos un total de 5 dados entre Destreza y Armas Cuerpo a Cuerpo para poder usar dos armas simultáneamente con una cierta eficacia.
Los Narradores tienen diversas opciones para desarrollar el combate con dos armas. Quizá el método más sencillo sea sumar 1 a la dificultad de los ataques del oponente, como si el personaje estuviese usando un escudo de infantería (ver la página 231 de Vampiro: Edad Oscura). Si el personaje quiere atacar con ambas armas en un asalto divide su Reserva de Dados o usa Celeridad, sin aplicar otros modificadores.
Los Narradores más generosos pueden añadir un dado a la Reserva del personaje que luche con un arma era cada mano: si éste usa Celeridad para atacar dos veces, o sólo hace un ataque en el asalto, no se beneficia de la bonificación. El dado extra sólo se añade cuando el personaje divide su reserva de dados para hacer un ataque con cada arma, atacar con una de ellas y parar con la otra, o parar dos (o más) ataques. Si el personaje no divide su Reserva de Dados, no está aprovechando la ventaja de usar dos armas. Otra posibilidad es que el Narrador restrinja la bonificación a los personajes que tengan la especialidad \”Dos Armas\” en su habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo.
Como alternativa, el Narrador puede simplemente establecer que un personaje con un arma en cada mano es más eficaz en la maniobra de Golpe Doble (ver Vampiro: Edad Oscura, página 233) en este caso, el combatiente puede usar una Reserva de Dados de hasta su Destreza + 2, en lugar de + 1.

COMBATE SOBRE MONTURAS

La palabra “caballería” tiene su origen en “caballo”. El caballo separa a la chusma de la elite, al humilde campesino del caballero. A lo largo del Medioevo Oscuro, ninguna otra fuerza gana más batallas para sus ejércitos que la caballería… Aunque el manual da algunas reglas básicas para él combate sobre una montura, el uso del caballo es tan crucial en la batalla que merece una descripción más detallada.
Por supuesto, no todas las cuadrillas montarán fogosos corceles, dedicándose a pisotear despreocupadamente a peones ghoul, a menos que el Narrador centre la crónica en la idea de caballeros y nobles vampíricos capaces de cabalgar de un lugar a otro. Para empezar, los caballos, incluso los jamelgos más derrengados, son espantosamente caros. Los campesinos han de conformarse con asnos y mulas: sólo la elite puede permitirse tener caballos. ¿Y el coste de mantener un establo? Prohibitivo excepto para los señores de un dominio.
Los vampiros tienen un segundo problema cuando intentan cabalgar en vez de caminar. Los caballos (como todos los animales) se sienten claramente incómodos en presencia de los no muertos. Para asegurar la cooperación de sus monturas, muchos caballeros Cainitas las alimentan con sangre vampírica, creando ghouls fuertes y leales. Añadiendo un toque de Animalismo, el amo puede controlar a su caballo como si fuese parte de si mismo. Los Tzimisce, por supuesto, llegan más lejos: los corceles de guerra de los Demonios suelen ser caballos sólo en apariencia general, habiendo sido transformados en verdaderos horrores equinos con cascos cortantes como cuchillas y bocas (y apetitos) de animales depredadores. Recuerda que, mientras tu personaje esté montado, la Reserva de Dados para los ataques usa la Habilidad Armas Cuerpo a Cuerpo (o Tiro con Arco, o Pelea) o Equitación, la que sea menor de las dos: si es un mal jinete, su capacidad de combate se verá afectada. Además, si el personaje montado sufre daño por un golpe, el Narrador puede pedir una tirada de Resistencia + Equitación (a una dificultad variable, según la fuerza del golpe) para ver si se mantiene en la silla.
Un personaje así desmontado puede sufrir entre dos y cuatro dados de daño, dependiendo de sobre qué aterrice (es probable que caer sobre un blando montón de musgo sea inocuo, pero hacerlo sobre un suelo empedrado es muy doloroso). El daño puede ser absorbido de la forma habitual (a menos que el personaje haya caído sobre una hoguera… o algo peor). Alguien que cae de su montura corre también el riesgo de ser pisoteado, a decisión del Narrador (ver más adelante).

Justas
Aunque ningún Cainita tomará parte en la gloria bañada por el sol de un torneo ante un rey humano, más de un príncipe de la Larga Noche se ha enamorado del nuevo deporte de la justa. Esta tendencia irá en aumento a medida que la sociedad mortal entre en lo que se conoce como la Era de la Caballería. Incluimos algunas reglas al respecto para aquellos grupos que no tengan reparos en adoptar la ligeramente anacrónico costumbre de las justas, o para las crónicas ambientadas en una época algo posterior.

El objetivo principal es desmontar al oponente, aunque la sociedad Cainita tiene incontables variaciones. Algunos Lasombra consideran terminada la justa sólo cuando el vampiro perdedor es pisoteado bajo los cascos de su contrincante. Otros príncipes desdeñan el uso de la lanza, haciendo que los caballeros intenten derribarse uno al otro con mariguales (usar tal arma repetidamente exige tanta fuerza que estos encuentros suelen dar la victoria al Cainita más versado en Potencia).
La justa en sí misma es relativamente sencilla: ambos caballos empiezan en los lados opuestos de una pista, separados por una partición, y cargan uno contra otro. Cada contendiente apresta su lanza para desmontar al rival, desviando a su vez el ataque de éste con el escudo.

En términos de juego, cada caballero hace una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo para apuntar correctamente la lanza. Los escudos modifican la dificultad de la fortuna usual. A menos que las lanzas sean de distinta longitud, ambos golpes son simultáneos: no hace falta determinar la iniciativa.

Si los dos golpes fallan, los contendientes se cruzan, hacen girar a sus monturas y cargan de nuevo. Si sólo uno consigue dar el golpe, el personaje hará una tirada resistida de Fuerza + Armas Cuerpo a Cuerpo contra la Resistencia + Equitación de su oponente: en caso de éxito le habrá derribado. Si los dos golpes dan en el blanco, cada contendiente deberá hacer otras dos tiradas: una de Fuerza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6) para desmontar a su oponente, y otra de Resistencia + Equitación para no ser desmontado a su vez. La dificultad de esta segunda tirada es igual a 3 + el número de éxitos obtenidos por el contrario en su primera tirada (hasta un máximo de 10). Por ejemplo, Lord Caius y el Signor Magdiel se golpean mutuamente en un torneo. Caius consigue 4 éxitos en su tirada de Fuerza + Armas Cuerpo a Cuerpo, que se convierten en 6 gracias a sus dos niveles de Potencia. Magdiel consigue 5 éxitos, pero no tiene Potencia. La dificultad de la tirada de Resistencia + Equitación de Magdiel es 9, mientras que la de Caius es 8. Ambos vampiros consiguen al menos un éxito, por lo que ninguno cae de la silla… hasta el siguiente cruce. Obviamente, los humanos están en gran desventaja si justan contra vampiros: muchos príncipes ni siquiera consideran deportivo un encuentro tan desigual.

Es posible sufrir alguna herida accidental en las justas. El Narrador puede pedir tiradas de daño y absorción (por lo general, las lanzas de justa no acaban en una punta afilada, y hacen un daño de Fuerza + l). Los personajes con escudo deberían recibir dos dados adicionales en sus tiradas de absorción, suponiendo que sus oponentes intenten derribarles de la forma tradicional. Si la justa sigue unas reglas más letales, considérala un combate normal sobre monturas. Estas reglas para justa que te hemos ofrecido no reflejan combate montado normal, y sólo deben ser usadas para los encuentros deportivos.

PISOTEAR
Aunque algunos animales arrollan y pisotean a propósito a los depredadores como forma de defensa, quien tenga la desgracia de encontrarse fortuitamente en el camino de cualquier bestia de gran tamaño puede sufrir la misma suerte. Si el pisoteo llega como una ataque (por ejemplo, de un elefante), se resuelve de la forma habitual, y el objetivo puede esquivar. Si la víctima yace en el suelo, también puede esquivar, pero el animal resta 3 a la dificultad de su tirada de ataque.
No obstante, es posible que alguien sea arrollado por un rebaño o manada de animales, un carruaje, un caballero montado o una muchedumbre humana, simplemente por encontrarse en el lugar equivocado. En este caso, no hay tirada de ataque: se supone que el pisoteo es automático. El personaje puede intentar una tirada de Destreza para evitar el daño, en la que la dificultad y el número de éxitos necesario depende de la cantidad de pies o pezuñas que debe evitar. Si falla en la tirada, puede absorber el daño de la forma habitual. El daño no se considera agravado.

Pisoteado por / Dificultad / Éxitos / Daño
Caballo / 6 / 2 / 6 d
Caballo de Guerra / 6 / 2 / 7 d
Carruaje (4 caballos) / 7 / 3 / 10 d
Carga de Caballería / 9 / 5 / 9 d
Muchedumbre / 9 / 4 / 8 d

Ricardo Blanch

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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