Disciplina – Extinción

Extinción, la muerte silenciosa, es practicada por los asesinos del clan assamita. Empleando los principios del veneno, el control de la vitae y la pestilencia, esta Disciplina de la sangre se concentra en la destrucción de su objetivo por diferentes medios.

Extinción no consigue siempre una muerte rápida; los asesinos emplean su secreta letalidad para ocultar su participación en la destrucción de las víctimas.

* EL SILENCIO DE LA MUERTE

Muchos Assamitas aseguran no haber oído jamás los estertores de sus víctimas. El Silencio de la Muerte rodea al vampiro con una insonoridad mística que irradia de su cuerpo, apagando todo ruido en las cercanías. Dentro de esta zona no se producirá sonido alguno, aunque el procedente de una fuente externa penetrará normalmente en el área. Existen rumores sobre algunos visires Assamita con la habilidad de silenciar una localización, no una circunferencia que los siga, pero nunca se han encontrado pruebas al respecto.

Sistema: Activar este poder cuesta un punto de sangre; crea una superficie de 6 metros de radio de absoluto silencio alrededor del vampiro durante una hora.

** EL TOQUE DEL ESCORPIÓN

Cambiando las propiedades de su sangre, un Assamita puede crear un poderoso veneno que arrebata a su presa toda resistencia. Todos los Vástagos temen este poder, y entre las cuadrillas más aprensivas circulan horrendas historias sobre el modo de administrarlo. Se sabe que los Assamitas inoculan el veneno empapando sus armas con él, tocando a sus víctimas o escupiéndolo como una cobra. Se cuenta la historia de un orgulloso príncipe que descubrió a un Assamita planeando su muerte, y que como castigo comenzó a diabolizar al asesino. A la mitad del proceso descubrió que había ingerido una enorme cantidad de sangre contaminada, lo que le impidió resistir el renovado ataque del hashashiyyin.

Sistema: Para convertir parte de la sangre en veneno el jugadpr gasta al menos un punto de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si tiene éxito y el Assamita consigue golpear a su oponente ((no es necesario que llegue a dañarlo), éste perderá una cantidad de puntos de Resistencia igual a los puntos de sangre convertidos en veneno. La víctima puede defenderse con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 6); los éxitos logrados se restarán de los obtenidos por el Assamita a la hora de afectarle. El máximo número de puntos de sangre que un vampiro puede convertir al mismo tiempo es igual a su Resistencia. Los éxitos obtenidos determinan la duración de la pérdida de Resistencia:

1 éxito Un turno
2 éxitos Una hora
3 éxitos Un día
4 éxitos Un mes
5 éxitos Permanente (puede recuperarse con experiencia)

Si la Resistencia de un mortal desciende a cero por el uso del Toque del Escorpión, caerá mortalmente enfermo y perderá toda defensa contra las enfermedades. Salvo que consiga recuperar algún círculo no sobrevivirá más de un año. Si la Resistencia de un Vástago llega a cero entrará en un letargo del que no saldrá hasta recuperar al menos un punto. Si un vampiro es reducido a cero de forma permanente solo podrá salir del letargo por medios místicos.

Para afectar a alguien con el veneno el Assamita se debe tocar la carne de la víctima, o golpearla con algo que contenga el veneno. Muchos lubrican sus armas con la secreción, mientras que otros bañan sus manos en ella (o mojan sus labios para dar un “beso de la muerte”) y aferran a sus presas. Las armas envenenadas tienen que ser de combate cuerpo a cuerpo: las flechas, saetas, piedras, balas, etc. no pueden albergar el veneno necesario, que además desaparecería durante el vuelo. Los jugadores que quieran que sus Assamitas escupan a sus objetivos deben hacer una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). No se pueden expectorar más de dos puntos de sangre, y se puede escupir hasta una distancia igual a 3 metros por cada punto de Fuerza + Potencia. Los Assamitas son inmunes a su propio veneno, pero no al de otros hermanos de clan.

*** ENFERMEDAD

Tocando a un enemigo con la mano, el Assamita puede reducir en uno todos los Atributos Físicos de su oponente. Por lo demás, este poder se parece al de Debilidad (ver más atrás).

Sistema: Para usar el poder de Enfermedad, el atacante debe gastar tres Puntos de Sangre, tocar a su enemigo y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del oponente). El número de éxitos indica la duración de los efectos de este poder (como con la Debilidad, más atrás). Si la Fuerza o la Destreza descienden a cero, el blanco no podrá moverse hasta que recupere un punto de uno u otro Atributo. Los efectos sobre la Resistencia son equivalentes a los de la Debilidad.

*** LA LLAMADA DE DAGON

Este terrible poder, descubierto recientemente, permite a un Assamita ahogar a sus víctimas en su propia sangre. Concentrándose, el vampiro destruye los capilares del objetivo e inunda sus pulmones con vitae, lo que comienza a provocar la asfixia. La sangre daña el sistema desde dentro mientras inunda el cuerpo, por lo que funciona incluso en los Vástagos, que no necesitan respirar. Hasta que el objetivo se derrumba entre estertores agónicos este poder no tiene efectos visibles, y muchos Assamitas lo prefieren porque no deja rastro de su presencia.

Sistema: El Assamita debe tocar a la víctima antes de emplear la Llamada de Dagon. Dentro de la hora posterior el asesino podrá invocar el poder, aunque no tiene porqué estar en presencia del objetivo, ni siquiera en su línea de visión.

La invocación cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador hace una tirada enfrentada de Resistencia contra Resistencia. La dificultad de ambas tiradas es igual a la Fuerza de Voluntad permanente del enemigo. El número de éxitos obtenidos por el Assamita será la cantidad de daño, en niveles de salud, sufrida por la víctima. Por un punto adicional de Fuerza de Voluntad gastado en el siguiente turno el Assamita podrá seguir utilizando el poder mediante otra tirada enfrentada de Resistencia. Este daño se considera letal. Mientras siga gastando Fuerza de Voluntad el Assamita podrá continuar destrozando a su oponente desde dentro.

**** LA CARICIA DE BAAL

La Caricia de Baal, el penúltimo uso de la sangre como arma (aparte de la propia diablerie), permite al Assamita convertir su vitae en un potente licor que destruye la carne viva o muerta con el mero contacto. En las noches de antaño, cuando los Assamitas lideraban las cargas de las legiones sarracenas, se solía ver a estos vampiros lamiendo sus espadas para cortarse la lengua y untar el acero con esta terrible secreción.

Sistema: La Caricia de Baal no aumenta el daño causado por un arma dada, pero hace que el daño que ésta inflinja sea agravado, no normal. No hace falta tirada alguna para activar el poder, pero por cada impacto se consume un punto de sangre. Por ejemplo, si un Assamita envenena su cuchillo y golpea a un oponente (aun sin causar daño), desaparecerá un punto de la sangre untada. Este es el motivo por el que estos vampiros suelen aplicar una buena cantidad de sangre a sus armas. Si se falla el golpe no se consume sangre.

***** SABOR A MUERTE

Sabor a Muerte, un refinamiento de la Caricia de Baal, permite al Assamita escupir sangre cáustica a su objetivo. El líquido arrojado quema la carne y corroe el hueso; se habla de Assamitas que vomitan cantidades de vitae tales que reducen a sus víctimas a masas de pulpa.

Sistema: El vampiro puede escupir a una distancia de hasta 3 metros por círculo de Fuerza + Potencia que posea. Acertar requiere una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). Cada punto de sangre arrojado causa dos dados de daño agravado, y no hay límite (salvo la cantidad de sangre que el vampiro puede gastar por turno) al número de puntos de sangre con el que se puede atacar.

***** * SUDOR DE SANGRE

Concentrarse sobre el blanco deseado, el personaje puede hacer que dicho blanco sangre profusamente por sus glándulas sudoríparas.

Sistema: El vampiro debe poder ver al blanco y debe hacer una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Resistencia del blanco + 3). El número de éxitos indica el número de Puntos de Sangre que pierde el blanco. La sangre mana del cuerpo del blanco a una velocidad de dos Puntos de Sangre por cada turno, hasta el máximo indicado por los dados. Un blanco mortal que descienda a dos Puntos de Sangre o menos morirá a causa de la pérdida de sangre. Un blanco vampírico corre el riesgo de sufrir un Rötschreck o un frenesí (lo primero si el Coraje es menor que el Autocontrol, lo segundo si es al revés) a causa de la pérdida de sangre.

***** * EMPATÍA SANGUÍNEA

El personaje puede dejar rastros de sus sentimientos en el torrente sanguíneo de un recipiente. Cualquiera que beba de esta sangre después de que el personaje haya empleado este poder sentirá las emociones implantadas en la sangre de este recipiente por el personaje.

Sistema: Este efecto dura un día por cada Punto de Sangre ingerido. Para contrarrestar este efecto, el bebedor deberá tirar por Fuerza de Voluntad (dificultad 8). El número de éxitos que necesita el blanco son los Puntos de Sangre tomados del recipiente.

***** ** SANGUIJUELA

El personaje ya no necesita morder a un blanco para beber su sangre. Si el vampiro puede establecer un contacto cutáneo con el blanco, puede tomar vitae de ese blanco por ósmosis.

Sistema: El Vástago debe tocar la piel directa del blanco y puede tomar un número de Puntos de Sangre por turno igual a su Resistencia. Debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para activar el poder.

***** ** PUDRIR SANGRE

A la orden del personaje, la sangre de un recipiente se vuelve para siempre asquerosa e imbebible para cualquiera salvo el personaje. Éste puede seguir bebiendo del recipiente sin sufrir daño.

Sistema: Cialquiera que beba esta sangre sufrirá tres Niveles de Salud de daño por cada Punto de Sangre que llegue a beber.

***** *** CUAJARÓN DE SANGRE

Después de tocar al blanco con la palma de la mano cubierta de sangre (y por ello de usar un Punto de Sangre), el personaje puede hacer que la sangre del blanco se coagule dentro de su cuerpo. El sujeto deberá abrirse y sangrar con el fin de liberarse de la “mala sangre”, que ahora le es inútil. Este efecto esa acumulativo, así que el personaje puede coagular la sangre del blanco en los turnos sucesivos.

Sistema: El personaje debe tirar por su Manipulación + Medicina (dificultad igual a los Puntos de Sangre actuales del blanco, hasta un máximo de 10). Cada éxito coagula uno de los Puntos de Sangre del blanco, volviéndolo inútil. El personaje no necesita tratar de coagular toda la sangre del blanco a la vez, y puede coagular un mínimo de un Punto de Sangre en cada turno (siempre que se obtenga al menos un éxito).
Nota: si se usa este poder sobre un humano para coagular más de un Punto de Sangre, sufrirá una apoplejía.

***** **** EROSIÓN

Después de tocar al blanco con la palma de la mano cubierta de sangre y gastar cinco Puntos de Sangre, el personaje puede reducir inmediatamente la Fuerza, la Destreza y la Resistencia del blanco a cero. Esto incapacitará al blanco según se describió antes en Debilidad y Enfermedad (ver más atrás).

Sistema: El personaje debe ganar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad contra Fuerza de Voluntad (dificultad 8) contra el blanco. Éste sólo recobrará estos puntos después del paso de un número de noches igual al número de éxitos que recibiera el personaje.

***** ***** VITAE INMACULADA

Usando esta disciplina para alterar su sangre, el personaje puede atar en un Vínculo de Sangre a quien beba de él aunque sólo beban una vez, y sólo un Punto de Sangre de su vitae.

Sistema: Esta Disciplina sustituirá cualquier Vínculo de Sangre previo por el nuevo, pero sólo si el nuevo Regente es de una generación inferior al primero.