Disciplina – Melpómene

Esta Disciplina exclusiva de las Hijas de la Cacofonía, bautizada por Melpómene, musa griega de la tragedia, depende de la voz y del canto. Estos poderes exploran los diversos usos de la voz tanto con propósitos beneficiosos como destructivos.

Como ocurre siempre con el arte mortal, no siempre está clara la sirección que estos poderes tomarán. Ningún personaje puede tener una puntuación mayor que su Interpretación. Melpómene afecta al alma del sujeto tanto como a sus oídos, por lo que funciona contra gente sorda, provocando más de una ruptura de la Mascarada. Además, esta Disciplina solo afecta a aquellos que estuvieron presentes en el momento de su uso: las Hijas de la Cacofonía no pueden “codificar” sus efectos en un CD ni enviarlos mediante las ondas de radio.

* LA VOZ EXTRAVIADA

Un vampiro con este poder puede “proyectar” su voz a cualquier parte dentro de su línea de visión, llevando incluso dos conversaciones simultáneas (una con la Voz Extraviada y otra con la normal). Las Hijas más traicioneras imitan voces particulares para confundir y engañar, mientras que las menos arteras pueden emplear sus dos voces simultáneamente para interpretar “duetos” de magnética belleza u obras teatrales de una sola actriz.

Sistema: El poder funciona automáticamente con una mera orden mental. Sin embargo, si se utiliza la Voz Extraviada al tiempo que se realiza una actividad que no sea hablar o cantar se sufre una penalización de dos dados a esa acción, debido a la interrupción de la concentración.

** HABLANTE FANTASMA

Con este poder el vampiro puede proyectar su voz hacia una persona con la que tenga una cierta familiaridad. La única limitación a la distancia es que debe ser de noche allá donde se encuentre el oyente. El vampiro podrá hablar, cantar o hacer cualquier otro ruido que desee. Los sonidos serán inaudibles para todos los demás, salvo para aquellos con Auspex 3 o superior que tengan algún motivo para escuchar. Un Vástago no podrá oír el sonido (o la respuesta del sujeto) salvo que se encuentre a distancia auditiva. El uso de este poder es responsable de varios casos de “esquizofrenia paranoide”.

Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretación (dificultad 7) y gasta un punto de sangre. Cada éxito permite un turno de conversación; con tres o más se puede hablar durante toda una escena.

*** MADRIGAL

El vampiro puede imbuir a su audiencia emociones expresadas en su canción, incitando sus pasiones o ahogándola en una desesperación aparentemente infinita. Algunos príncipes que mantienen buenas relaciones con las Hijas de la Cacofonía hacen que éstas canten antes de sus apariciones para aumentar el sentimiento de lealtad de sus súbditos.

Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). Cada éxito imbuye la emoción elegida en un quinto de la audiencia vampírica (con más de cinco éxitos no se logra efecto adicional alguno). El Narrador decide quiénes son los afectados. Los personajes pueden resistirse al uso de este poder durante una escena gastando un punto de Fuerza de Voluntad, pero solo si tienen algún motivo para creer que están siendo controlados por fuerzas externas. La canción del vampiro debe reflejar la emoción que quiere crear: nadie va a lanzarse contra las fuerzas de seguridad en un concierto con “De Niña a Mujer”, pero quizá si lo hagan con “Acción Mutante”.

Los afectados deberán actuar conforme a su Naturaleza: los Conformistas enfurecidos se unirán a un tumulto (pero no lo iniciarán), los Bravucones pueden llamar por la fuerza la atención del objeto de sus deseos y los Directores celosos pueden enviar matones contra sus rivales.

**** EL CANTO DE LA SIRENA

Este poder llega hasta el fondo del alma de la víctima y retuerce por completo su psique. El Canto de la Sirena provoca una locura temporal. Los Malkavian y los vampiros en Golconda son inmunes a este poder: los primeros son demasiado extraños como para quedar peor y los segundos están demasiado centrados. Solo es posible afectar a una víctima al mismo tiempo.

Sistema: Canto de Sirena requiere una tirada enfrentada y extendida. El jugador tira Manipulación + Interpretación (la dificultad es la Fuerza de Voluntat del objetivo); la víctima se resiste con Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Apariencia + Interpretación de la cantante). Si ésta acumula cinco o más éxitos que la víctima en cualquier momento el alma indefensa adquirirá un trastorno (o un Defecto Psicológico) de la elección del Narrador. El trastorno suele durar una noche por cada éxito por encima de cinco. Si se alcanzan 20 éxitos netos la Hija conseguirá que la locura sea permanente.

***** VIRTUOSA

Aunque muchos de los poderes de Melpómene de bajo nivel afectan a un solo objetivo al mismo tiempo, los que logran dominar la Disciplina pueden entretener a una audiencia mucho mayor.

Sistema: La Hija puede emplear Hablante Fantasma o Canto de Sirena contra un número de objetivos igual a su Resistencia + Interpretación. El jugador deberá gastar un punto de sangre por cada cinco objetivos más allá del primero.

***** * CRESCENDO DESOLADOR

Los cantantes mortales pueden romper copas de vino con sus voces encontrando el tono exacto en el que resuena el vidrio. Una Hija de la Cacofonía con talento puede ir más allá de la destrucción de objetos relativamente frágiles, buscando con su garganta la frecuencia de resonancia de prácticamente cualquier cosa, incluyendo el cuerpo de un mortal o de un Vástago. Solo es posible afectar a una víctima cada vez con este poder. Para todos los demás se tratará de un grito insoportable, pero no dañino.

Sistema: El uso de este poder exige que la víctima se encuentre a distancia auditiva (aquellos con problemas de oído o Sentidos Agudizados serán aafectados a la misma distancia que los demás). El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Interpretación (la dificultad es la Resistencia + Fortaleza del objetivo). Cada éxito inflinge un nivel de salud de daño agravado. Si se emplea este poder contra un objeto inanimado el Narrador debe determinar cuántos dados puede “absorber” el objetivo (si es que puede), y cuántos éxitos son necesarios para destrozarlo por completo.

***** ** ECO PERSISTENTE

Con este poder una Hija puede hablar o cantar al aire y dejar sus palabras para un oyente posterior. Puede tratarse de la próxima criatura que se encuentre en el lugar donde la vampira empleó el poder, o cualquiera que ella conozca. Eco Persistente puede usarse también para “suspender” otros poderes de Melpómene para posteriores oyentes o víctimas.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Interpretación (dificultad 8) y gasta un punto de sangre. Cada éxito concede un turno de conservación que puede ser dejado atrás. Si el jugador desea dejar colgado otro poder de Melpómene la tirada de este poder se hará con un +1 a la dificultad. El eco permanecerá suspendido durante tantas noches como la Resistencia + Interpretación del Vástago antes de apagarse.

Se puede elegir hacer el eco audible para cualquiera que se encuentre en su posición durante todo el uso del poder, creando una grabación mística continua. También se puede hacer que el mensaje desaparezca una vez escuchado, o dejarlo colgado hasta que lo active la presencia de una persona específica con la que la vampira esté familiarizada. Si el eco se apaga tras la primera escucha, todo rastro del poder desaparecerá una vez el mensaje sea transmitido.

Si un personaje utiliza Sentidos Agudizados en una zona en la que existe un eco “sin activar” podrá oír un débil murmullo. Serán necesarios tres éxitos en una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8) para oír el mensaje. Un fracaso en la tirada dejará sordo al fisgón durante el resto de la noche.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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