Disciplina – Obeah

Aunque casi todos los Vástagos modernos que han oído hablar de los Salubri los conocen solo como abominaciones devoradoras de almas de las que hay que informar al príncipe, algunos antiguos aún recuerdan a la línea de Saulot como un arma de doble filo, amables sanadores por una parte y guerreros santos sin igual por otra. Algunos Vástagos han informado de Salubri que poseen temibles capacidades marciales.

No se sabe si se trata de un atavismo de esta Disciplina o de un poder separado.

El característico tercer ojo de estos vampiros suele manifestarse al tiempo que, independientemente del clan o de la línea de sangre, un Vástago aprende el segundo nivel de Obeah, abriéndose cada vez que se emplea un poder de este nivel o superior. Los Salubri no dan explicación alguna a este fenómeno. La teoría más común es que el ojo les sirve como conducto para sus energías espirituales, sintiéndolas y emitiéndolas.

* SENTIR VITALIDAD

El Salubri puede sentir el flujo de la fuerza vital de un sujeto tras tocarlo. Este poder puede usarse para determinar el daño que alguien puede resistir antes de morir, lo que puede ser útil para valorar a un oponente potencial. También funciona para diagnosticar problemas o para alimentarse, ya que revela infecciones y enfermedades.

Sistema: El Salubri debe tocar a su sujeto para ver lo cerca que se encuentra de la muerte. Para esto también se necesita una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7). Un éxito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u otra criatura. Dos sirven para determinar cuántos niveles de salud de daño ha sufrido. Con tres éxitos se determina cuánta sangre tiene un vampiro en su cuerpo o cuánta le queda a un mortal o a cualquier otra criatura con sangre. Cuatro éxitos revelan cualquier enfermedad en el torrente sanguóneo, como la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar por acceder a la información de cualquier nivel inferior de éxito. Por ejemplo, si se logran tres éxitos se puede saber si el objetivo es o no un vampiro, además de conocer su nivel de sangre.

El poder también puede emplearse como una especie de “espejo retrovisor” limitado, revelando al Salubri cómo llegó el sujeto a su estado actual. Cada éxito en la tirada permite al jugador hacer una pregunta al Narrador sobre la salud del objetivo o sobre los daños recibidos. “¿Le han drogado?” o “¿Son sus heridas agravadas?” son preguntas válidas, pero no “¿Ha sido el Sabbat?” o “¿Qué aspecto tenía el Lupino que lo mató?” El Salubri puede usar este poder sobre sí mismo si está herido pero ha olvidado cómo recibió los daños.

** TOQUE ANESTÉSICO

Este poder puede usarse para bloquear el dolor por heridas o enfermedades de un sujeto vaoluntario, o para hacer dormir a un mortal. Como ocurría con el poder anterior, es necesario el contacto físico para anestesiar a alguien. No puede usarse para bloquear el dolor del propio Salubri.

Sistema: Si el sujeto está dispuesto a someterse al proceso, el jugador deberá gastar un punto de sangre para bloquear el dolor y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). De este modo el objetivo podría ignorar todas las penalizaciones por heridas durante un turno por éxito. Una segunda aplicación del poder puede hacerse cuando la primera haya concluido, al coste de otro punto de sangre y de otra tirada de Fuerza de Voluntad. Si el sujeto se niega por algún motivo el jugador deberá hacer una tirada enfrentada contra el objetivo (dificultad 8).

Para hacer dormir a un mortal se emplea el mismo sistema. El sueño durará entre 5 y 10 horas (lo que suela dormir normalmente) y el sujeto recuperará un punto de Fuerza de Voluntad al despertar. Tendrá un descanso pacífico y no sufrirá ni pesadillas ni los efectos de ningún Trasfondo. Podrá ser despertado de cualquier modo normal (o violento).

Los Vástagos no serán afectados por este poder, ya que sus cuerpos están demasiado unidos a la muerte.

*** CORPORE SANO

Los Salubri pueden curar el cuerpo de otros imponiendo sus manos sobre una herida y canalizando sus propias energías en el proceso de recuperación. El sujeto sentirá un cosquilleo cálido en la zona afectada.

Sistema: Este poder funciona con criaturas vivas y no-muertas, pero el personaje debe poder tocar la herida (o la zona más cercana, en caso de que se trate de daños internos). Cada nivel de salud recuperado exige el gasto de un punto de sangre y un turno de contacto. También se pueden restañar daños agravados, pero el coste será de dos puntos de sangre por cada nivel.

**** MENS SANA

Este poder permite al Salubri eliminar un trastorno, o al menos mitigar sus efectos durante un tiempo. Los Salubri Abrazados en las noches modernas suelen preferir técnicas de terapia psicológica, mientras que los más antiguos se decantan por el susurro de palabras de calma o por la realización de exorcismos. Algunos eruditos vampiros creen que el Antediluviano Saulot aplacó la locura del Antiguo Malkav con este poder, pero otros creen que fue él el que le provocó la demencia…

Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Inteligencia + Empatía (dificultad 8). El uso de Mens Sana lleva al menos 10 minutos de conversación sin interrupciones. El éxito cura al sujeto un trastorno decidido por el Salubri. Este poder no puede eliminar la locura básica de un Malkavian, pero sí aliviar sus efectos durante el resto de la escena. Un fracaso inflinge el mismo trastorno en el Salubri durante el resto de la escena, quedando además intensificado el del objetivo. Los Salubri no pueden emplear este poder para tratarse a sí mismos.

***** ALIVIO DEL ALMA BESTIAL

Este poder, el pilar de las habilidades curativas de esta línea de sangre, permite al personaje mirar a los ojos a alguien y extraer su alma, absorbiéndola por el tercer ojo del vampiro y almacenándola junto a su propio espíritu mientras se realizan sobre ella poderosas magias curativas.

Este poder es la justificación que dan los Tremere para la persecución de los “diablos ladrones de almas”. Las historias sobre las prácticas demoníacas de los Salubri aseguran que muy pocos estén dispuestos a ver sus almas arrancadas de sus cuerpos.
El cuerpo del objetivo se convierte en un cascarón sin mente mientras esté despojado de su alma, y no podrá ser afectado por ninguna Disciplina o poder sobrenatural que afecte al comportamiento, ya que no hay mente que controlar. Sin embargo, sí responde a las órdenes verbales sencillas dadas por el Salubri que custodia su alma. Si no se le recuerda que se alimente o que realice otras actividades necesarias, el cuerpo no las realizará y terminará muriendo.

Sistema: Este poder puede emplearse para arrancar el alma de cualquier personaje, excepto la de aquellos con puntuaciones en Humanidad o Senda de 1 ó 0, o la de aquellos que sigan Sendas de la Iluminación especialmente inhumanas: algunas almas están más allá de toda redención. El jugador tira Resistencia + Empatía (dificultad 12 menos la puntuación en Humanidad o Senda). Un fracaso contagia al Salubri un Trastorno del objetivo durante el resto de la escena. El vampiro deberá mirar a los ojos al sujeto, que tiene que someterse voluntariamente.

Un alma extraída de este modo se convierte en parte del Salubri mientras tenga lugar el proceso de curación (éste podrá devolverla en cualquier momento). Mientras el alma esté fuera, el sanador puede restaurar un punto de Humanidad o Senda. Será posible restablecer tantos puntos como la puntuación en Empatía del Salubri, pero no se podrán elevar estos valores por encima de la suma de las Virtudes relevantes (por ejemplo, un personaje que suscriba la Humanidad y que tenga Conciencia 3 y Autocontrol 3 no podrá ver su Humanidad aumentada por encima de 6 mediante este sistema).

Mientras el alma no está en su cuerpo éste será una cáscara comatosa o en letargo, carente de toda motivación. Un alma cuyo cuerpo muere se desvanece inmediatamente sin que nadie sepa exactamente dónde va (aunque los Salubri tienen fuertes sospechas de que los espíritus desaparecidos de este modo son irrevocablemente destruidos). Matar a alguien sin alma puede garantizar una tirada de Conciencia o Convicción si el asesino sabe de la ausencia del espíritu, a discreción del Narrador. No hay justificación alguna para una brutalidad tal.

Un alma retenida contra su voluntad puede intentar liberarse del Salubri. Para ello se hace una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Astucia + Empatía del oponente). Solo se podrá hacer un intento por noche.

***** * VIGOR RENOVADO

Los Salubri que han desarrollado este poder han aumentado sus habilidades curativas hasta tal punto que pueden curar prácticamente cualquier mal siempre que el sujeto siga vivo. Todo lo que se necesita es un toque y un breve momento de concentración.

Sistema: El personaje toca al objetivo dañado y pasa todo un turno concentrándose, gastando después un punto de Fuerza de Voluntad. Al final del turno el sujeto recuperará todos los niveles de salud perdidos, incluyendo las heridas agravadas. Si no se mantiene el contacto físico durante todo el turno, o si el Salubri es obligado a tomar alguna otra acción, se perderá el punto de Fuerza de Voluntad y no se producirá efecto beneficioso alguno. El vampiro puede usar este poder sobre sí mismo.

***** * DOLOR POR PLACER

El personaje puede embotar los sentidos del blanco para que sienta un intenso placer en lugar de dolor y no pierda dados por penalizaciones debidas a heridas. Desgraciadamente, esto produce también que el personaje no sepa que está herido. Esta experiencia es muy sensual y algunos blancos pueden desvivirse por ponerse en peligro con el fin de alcanzar el placer.

Sistema: Este poder necesita una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (dificultad 8).

***** ** REPULSIÓN

Este poder vuelve repulsivo al espíritu del vampiro, haciendo que la gente evite el contacto con él. Esta repulsión no atrae la atención sobre el personaje, sino que simplemente hace que las personas eviten al personaje lo mejor que puedan, sin que se den cuenta conscientemente de lo que están haciendo. La sensación engendrada es como un desagradable déjà vu. Aunque la experiencia no es realmente dolorosa, no hay ningún motivo para buscar su origen. De esta manera, se puede evitar a personas y vampiros sin atraer una atención sobrenatural indebida.

Sistema: Irrelevante.

***** ** PASO SEGURO

Los Salubri pueden usar este poder para atravesar tranquilamente una multitud sin miedo a ser dañados. La habilidad no confiere una “invisibilidad mental” como hace la Disciplina Ofuscación, sino que produce una “neutralidad activa” que hace que todos los que rodean al vampiro se sientan inclinados a tratarle favorablemente y a apartarse de su camino. Parecerá inofensivo, agradable y tranquilo, y la gente será respetuosa con él sin pararse a pensar en porqué. El poder también asegura que cualquiera que le persiga o que quiera hacerle daño se encuentre con la reacción negativa de todos los afectados.

Sistema: El Salubri puede “apagar” este poder, pero en caso contrario está siempre actvado. Si alguien en una multitud quiere dañar al vampiro deberá superar primero una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si el Salubri vence, el perseguidor perderá todo interés, perdiendo tantos dados de sus reservas a la hora de buscar al vampiro como éxitos netos haya logrado el Salubri. Si el cazador gana no se verá afectado en modo alguno.

Si el Vástago está buscando activamente refugio o ayuda el jugador tirará Carisma + Empatía (dificultad 7). Cada éxito reducirá en uno la dificultad de cualquier tirada Social apropiada. De este modo solo se afectará a los intentos aparentemente inofensivos e inocentes de lograr ayuda, como un lugar donde descansar o un consejo sobre cuáles son las peores zonas de la ciudad. No será posible conseguir armas automáticas ni heroína pura un poco más barata.

Los efectos del poder duran hasta el siguiente amanecer. Paso Seguro solo afecta a aquellos a los que el Salubri no conoce, o a los que apenas conoce. Cualquiera que haya estado con él lo suficiente como para formarse una opinión no resultará afectado.

***** *** BLOQUEO DE VITAE

Este poder permite al usuario volver inerte una cierta parte de la vitae del blanco.

Sistema: El éxito en el uso de este poder exige una tirada de Inteligencia + Ocultismo (la dificultad es la Reserva de Sangre actual del blanco –con un máximo de 8–). El número de éxitos indica cuántos Puntos de Sangre de los que le quedan al blanco han quedado inutilizables. Si se usa este poder varias veces sucesivas, puede hacer que incluso los más viejos lamenten sus efectos. Éstos duran hasta que el Vástago gaste un número de puntos de Fuerza de Vountad igual a los Puntos de Sangre “bloqueados”. Ninguna parte de la Reserva de bloqueada estará disponible hasta que se haya liberado toda la cantidad bloqueada.

***** *** PURIFICACIÓN

Este poder puede emplearse para limpiar a una persona, objeto o lugar de una influencia espiritual maligna. Es de la máxima importancia que el Salubri tenga convicciones fuertes y una gran fibra moral, ya que enfrentará la pureza de su propia alma contra la corrupción que quiere purgar. El poder puede emplearse contra posesiones demoníacas o infernales, o contra las insidiosas tentaciones entre los Vástagos más consumidos por la codicia o la degeneración, pero el precio del fracaso es la propia alma del Salubri.

Sistema: Este poder solo lo pueden desarrollar y emplear los personajes con una Humanidad de 8 ó mayor. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad si el sujeto se presta voluntario y la influencia corruptora no se resiste (algo extraño). Si la víctima está poseída por una entidad consciente, el demonio (o la presencia de la que se trate) luchará contra el exorcista. Este combate se realizará mediante una tirada extendida y enfrentada de la Humanidad o Senda del Salubri contra la Fuerza de Voluntad del objetivo (la dificultad de ambas será la Fuerza de Voluntad permanente del contrario). El vencedor será el primero que logre tres éxitos netos sobre el otro. Si el jugador falla la purificación no se producirá. Si fracasa, el demonio se apoderará del cuerpo del Salubri. La Purificación no puede emplearse sobre uno mismo y no afecta ni a la Bestia ni a posibes personalidades alternativas.

Una vez se logra la expulsión inicial, el jugador gasta un segundo punto de Fuerza de Voluntad. El Salubri arroja al demonio hacia un objeto, animal o persona cercana, atrapándolo en el recipiente elegido. Esto debe hacerse a los dos turnos como mucho de la Purificación, y el destino debe encontrarse al alcance de la mano. Si no se logra es probable que el demonio desaprezca… o que busque a un recipiente de su elección (como el Salubri). Si el vampiro introduce al demonio en un ser que sufra su presencia, el jugador deberá hacer inmediatamente una tirada de Conciencia (dificultad 8) si el Narrador cree que se ha violado el código moral del Salubri. Un fracaso, además de las consecuencias normales libera al demonio por el mundo.

***** **** MARIONETA ESPIRITUAL

Esta Disciplina le da al personaje un control completo sobre el cuerpo y el espíritu del blanco.

Sistema: El personaje debe ganar una prueba de Fuerza de Voluntad contra Fuerza de Voluntad (dificultad de 6 para ambos) y acumular tantos éxitos como la Fuerza de Voluntad del blanco. Entonces, el personaje puede dirigir la voluntad del blanco para que haga cualquier cosa que desee el personaje. Sólo hay una condición: el personaje debe emular mímicamente todas las acciones del blanco. Esto quiere decir que, si el personaje desea que el blanco camine, él mismo también deberá caminar. A menos que el blanco pueda hacer una tirada de Empatía (dificultad 9) para moverse por sí mismo durante un turno, el personaje puede seguir controlándole. Esta Disciplina también le permite al personaje acceder a cualesquiera Disciplinas, Talentos o Técnicas del blanco.

***** **** LIBERAR EL ALMA CAUTIVA DE LA CARNE

Los Salubri siempre han tenido una comprensión única de la naturaleza del alma. Algunos antiguos de la línea de sangre pueden conceder (o inflingir) a otros los frutos de este conocimiento. Un sujeto voluntario puede ser liberado permanentemente de su cuerpo (o encerrado fuera de él) para que se convierta en un alma que vague libre por el plano astral, pudiendo explorar el mundo (o siendo condenado a recorrerlo) durante toda la eternidad sin las limitaciones (o los beneficios) de la existencia física. Las posibilidades inherentes a este poder son demasiado inquietantes para los pocos Tremere que conocen su existencia.

Sistema: El vampiro y un sujeto voluntario entran en un profundo trance meditativo durante un mínimo de una hora ininterrumpida mientras el primero realiza el ritual necesario para separar el alma de la carne sin dañar a ninguno de los dos. Durante este periodo el jugador gasta una cantidad de puntos de sangre igual a dos veces la puntuación permanente de Fuerza de Voluntad. Al finalizar la ceremonia, el cuerpo del sujeto entra en coma y muere al finalizar la noche. Muchos Tremere y otros Vástagos cautos advierten que los salubri pueden hacerse pasar por quienes no son y convencer a un incauto de que se “libere” de las preocupaciones mortales, cuando en realidad quieren atrapar el alma en otro plano de la existencia.

El espíritu del sujeto es liberado del cuerpo y entra en el plano astral(ver Auspex: Proyección Psíquica). Esta separación es permanente e irreversible. El sujeto será tratado por las reglas como una entidad proyectada astralmente, pero no dispondrá de cordón de plata ni lo necesitará, ya que existe independientemente de su cuerpo. Si el combate astral le reduce a Fuerza de Voluntad cero perderá un punto permanente en dicho Rasgo y se reformará un año y un día después en el lugar en el que se empleó este poder. Un personaje reducido a Fuerza de Voluntad permanente cero es destruido eternamente.

Este poder solo puede emplearse en mortales (excluyendo a los magos) y en vampiros en Golconda, y el sujeto debe conocer exactamente lo que la ceremonia representa, incluyendo la imposibilidad de revertir el cambio. El cuerpo de un vampiro Liberado se descompone al amanecer. Será posible beber la sangre que le quede, pero no se logrará beneficio alguno de esta diablerie. Cualquier intento de Abrazar el cuerpo de un mortal Liberado fallará automáticamente.

Un Salubri que haya alcanzado la Golconda podrá emplear este poder sobre sí mismo.

***** ***** RESURRECCIÓN

Este poder le permite al personaje invocar el alma de un humano muerto recientemente para que vuelva a su cuerpo.

Sistema: El blanco no puede llevar muerto más de una hora por cada punto de Fuerza de Voluntad gastado para devolver a la vida al blanco (con un mínimo de un punto). El cuerpo debe estar completo al menos en un 80%; sin embargo, aunque le falte la cabeza, al cuerpo le crecerá una nueva. Durante este proceso, el tercer ojo arrojará una luz tan brillante que cegará a cualquiera que la mire directamente. Nota: Este poder no funciona sobre los vampiros.