Disciplina – Presencia

Ésta es la Disciplina de la atracción sobrenatural. Los Vástagos que desarrollan Presencia pueden inspirar un fervor fantástico, una pasión devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en inmortales. Este poder sutil es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro puede poseer.

Presencia es notable porque, al contrario que casi todas las demás Disciplinas, algunos de sus poderes pueden emplearse contra una multitud. El Vástago puede poner bajo su hechizo a grupos numerosos mientras su rostro sea visible para todos aquellos a los que quiere afectar: ni siquiera es necesario el contacto ocular. Además, esta Disciplina trasciende la raza, la religión, el sexo, la clase y (lo que es más importante) la naturaleza sobrenatural. En teoría, los poderes tienen la misma posibilidad de afectar a un Matusalén que a un taxista. En la práctica, aunque Presencia puede convencer a casi cualquier inmortal, los más viejos y astutos notarán más fácilmente su influencia y podrán resistirla con su voluntad sobrenatural.

Además de sus usos deliberados, Presencia confiere al vampiro un encanto indescifrable. Destacará en cualquier multitud y atraerá el interés (y a menudo el deseo) de todos los que le rodean, aunque no haga más que quedarse de pie. Cuanto mayor sea la puntuación de Presencia mayor será este encanto y mayor impacto tendrá en los demás.

Cualquiera puede resistir la Presencia durante un turno gastando un punto de Fuerza de Voluntad y superando una tirada del mismo Rasgo (dificultad 8), pero habrá que seguir realizando este gasto cada turno hasta liberarse de la mirada del vmapiro (o, en el caso de Invocación, hasta que desaparezca el efecto). El modo más sencillo de lograrlo es girarse y dejar de mirar. Los que no comprenden que están sometidos a una influencia sobrenatural (el caso de casi todos los mortales) no suelen pensar en esta táctica, pero cualquier vampiro inteligente la empleará. Los Vástagos de al menos tres generaciones menos que el “invocador” tendrán que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para ignorar la Presencia durante toda la escena, no teniendo además que emplear puntos de Fuerza de Voluntad para ello.

El principal inconveniente de esta Disciplina es que solo controla las emociones. Puede hacer que los demás tengan determinados sentimientos hacia el vampiro, pero no otorga un control directo sobre ellos. Aunque la gente tendrá muy en cuenta cualquier orden recibida del Vástago, sus actos serán suyos. Las directivas suicidas o ridículas no parecerán más lógicas solo porque las realice alguien fascinante. Sin embargo, una elocuencia inspirada o una gran fortuna empleadas junto a esta Disciplina pueden lograr que todos vayan por el camino marcado.

Los Brujah, los Seguidores de Set, los Toreador y los Ventrue son adeptos en Presencia. Los últimos pueden ser los más habiles, gracias a su eficaz combinación con Dominación.

Un vampiro con Presencia 6 o superior puede emplear Presencia sobre un personaje que tenga el Mérito Blasé, pero con una dificultad de +2. Presencia 7 reduce la dificultad hasta +1, y Presencia 8 o más permite al personaje aplicar Presencia a las víctimas con Blasé como si no tuvieran el Mérito.

* FASCINACIÓN

Este poder amplifica el magnetismo sublime que esta Disciplina otorga al vampiro. Todos los que estén cerca sentirán un repentino deseo de acercarse a él y serán más receptivos a sus puntos de vista. Se trata de un medio de comunicación de masas extremadamente útil. No importa demasiado lo que se diga: el corazón de los afectados se inclinará hacia las opiniones del Vástago. Los débiles querrán estar de acuerdo con él, y aunque los de mayor voluntad puedan resistirse pronto se verán superados en número. Fascinación puede convertir una decisión arriesgada en una resolución cierta a favor del vampiro, antes siquiera de que nadie sepa que las tornas han cambiado.

A pesar de la intensidad de esta atracción, los afectados no perderán su instinto de conservación. El peligro rompe el poder de la fascinación, igual que abandonar la zona. Sin embargo, las víctimas de esta atracción recordarán cómo se lo que se diga, pero sentían en presencia del vampiro, lo que afectará a sus reacciones si se vuelven a encontrar

Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). El número de éxitos obtenidos determina cuánta gente se ve afectada, tal y como se indica en la tabla siguiente. Si hay más gente presente de la que el vampiro puede afectar, Fascinación actuará primero sobre aquellos de menor Fuerza de Voluntad. El poder permanecerá en efecto el resto de la escena, o hasta que el personaje decida cancerlarlo.

1 éxito Una persona
2 éxitos Dos personas
3 éxitos Seis personas
4 éxitos Veinte personas
5 éxitos Todos los que se encuentren cerca del vampiro (un auditorio, una turba)

Los afectados podrán emplear puntos de Fuerza de Voluntad para superar el efecto, pero deberán hacerlo cada turno mientras permanezcan cerca del Vástago. En cuanto gasten tantos puntos de Fuerza de Voluntad como éxitos lograra el vampiro se romperá la Fascinación, y no se verán afectados por ella el resto de la escena.

** MIRADA ATERRADORA

Aunque todos los Vástagos pueden asustar a los demás revelando físicamente sus verdaderas naturalezas vampíricas (mostrando sus garras y colmillos, mirando con malevolencia, siseando), este poder se concentra en elementos capaces de enloquecer de terror. Sirve para crear en las víctimas un miedo insoportable que puede llevarlas a la demencia, a la inmovilidad o la lucha temeraria. Hasta los más valientes se apartarán del temible semblante del vampiro.

Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación (la dificultad es la Astucia + Coraje de la víctima). Un éxito indica que el objetivo es amedrentado, mientras que un fallo significa que queda sorprendido, pero no aterrorizado. Tres o más éxitos hacen que la víctima huya despavorida. Los que no tengan dónde escapar preferirán arañar las paredes para abrir un túnel antes que contemplar el rostro del Vástago. Además, cada éxito restará un dado a las reservas del objetivo del próximo turno.

Se puede intentar emplear este poder una vez por turno, aunque también se puede utilizar con una tirada extendida, sumando los éxitos para subyugar completamente a la víctima. Cuando ésta haya perdido tantos dados que no pueda realizar acción alguna, estará tan aterrada que caerá al suelo en posición fetal y empezará a llorar. Un fallo en esta acción extendida representa una ruptura de la concentración: se perderán todos los éxitos acumulados y se deberá empezar de nuevo el turno siguiente, pudiendo actuar la víctima con normalidad.
Un fracaso en cualquier momento significa que el objetivo no quedará impresionado en modo alguno (quizá llegue a considerar cómicos los gestos del Vástago) y que será inmune a cualquier nuevo uso de Presencia por su parte durante el resto de la historia.

*** ENCANTAMIENTO

Este poder tuerce las emociones, convirtiendo a los demás en criados serviciales del vampiro. Obedecerán cualquiera de sus deseos, actuando por lo que consideran una auténtica y duradera devoción. Como se trata de un servicio realizado por amor (aunque sea una perversión del mismo), no subyugando voluntades, los sirvientes mantendrán su creatividad e individualidad.

Estos secuaces obedientes son más agradables y animados que los esclavos mentales de la Dominación, pero también más imprevisibles. Además, como Encantamiento tiene una duración temporal el trato con un siervo liberado puede ser problemático. Un Vástago inteligente dispondrá de él después de un servicio leal o lo atará más estrechamente mediante un vínculo de sangre (mucho más fácil de lograr gracias a la aceptación del secuaz).

Sistema: El jugador tira Apariencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo); el número de éxitos determina hasta qué punto está encantado el sujeto (ver la tabla sigueinte). El Narrador puede preferir hacer la tirada en secreto para que el jugador nunca pueda estar seguro de la fuerza de la atadura. El vampiro puede seguir manteniendo al criado bajo su control, pero solo podrá intentarlo cuando el Encantamiento inicial haya desaparecido. Intentar usar este poder de nuevo cuando aún está en efecto no sirve para nada.

1 éxito Una hora
2 éxitos Un día
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5 éxitos Un año

**** INVOCACIÓN

Este impresionante poder permite al vampiro atraer hacia sí a una persona a la que haya conocido. Esta llamada puede afectar a cualquiera, mortal o sobrenatural, a través de cualquier distancia en el mundo físico. El objetivo deberá acudir lo más rápido posible, normalmente sin saber siquiera porqué. Sabe intuitivamente como dar con su invocador, y aunque éste se desplace el sujeto cambiará de rumbo en cuanto le sea posible. Seguirá al vampiro, no a un lugar predeterminado.

Aunque este poder permite al Vástago llamar a alguien que está a una enorme distancia, normalmente es más eficaz si se usa de forma local. El objetivo podrá coger el primer vuelo disponible, pero si el viaje de Kyoto a Milwaukee tarda más de lo que el vampiro requiere no valdrá de nada. Evidentemente, los recursos financieros son un factor importante; si no se tiene dinero para viajar deprisa se tardará mucho más tiempo en llegar.

La víctima piensa principalmente en llegar hasta su invocador, pero sin olvidar su bienestar. Esto no es preocupante si solo se tiene que atravesar una habitación (salvo que esté llena de macarras armados, claro). El objetivo mantendrá los instintos de conservación, y aunque no evitará la violencia para alcanzar su destino no se expondrá a situaciones suicidas.

La invocación desaparece al manecer, así que salvo que el objetivo sepa cómo llegar hasta su destino tras la primera llamada, habrá que volver a utilizar el poder cada noche. Mientras el vampiro lo desee sabe que se encontrará alguna noche con víctima… siempre que a ésta no le pase nada por el camino, claro.

Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio. La dificultad base es 5, pero aumenta a 7 si se trata de llamar a un completo extraño. Si el personaje ha utilizado en el pasado Presencia con éxito en el objetivo la dificultad bajará a 4, pero si el intento no tuvo éxito aumentará a 8.

El número de éxitos indica la velocidad y la actitud de la víctima:

1 éxito Se acercará lenta y dubitativa.
2 éxitos Se acercará suspicaz y será detenida por obstáculos sencillos.
3 éxitos Se acercará a una velocidad razonable.
4 éxitos Se acercará rápidamente, superando cualquier obstáculo del camino.
5 éxitos La víctima correrá hacia el vampiro haciendo cualquier cosa para llegar.

***** MAJESTAD

En esta fase el vampiro puede multiplicar su encanto sobrenatural: si es atractivo se hará insufriblemente bello, si es feo se convertirá en un demonio monstruoso. Majestad inspira respeto universal, devoción o miedo (o todas estas emociones ala vez) en aquellos que rodean al vampiro. Los débiles harán lo que sea por cumplir sus menores deseos, y hasta los más resistentes tendrán dificultades para negarle nada.
Los afectados verán al vampiro tan formidable que no se arriesgarán a contrariarle. Alzar la voz será difícil, y levantar la mano impensable. Los pocos que logren ignorar este poderoso encanto y que se opongan pueden ser apabullados por las demás víctimas sin que el inmortal tenga que levantar un dedo.

Bajo la influencia de la Majestad los corazones se rompen, el poder tiembla y los valientes temen. Los Vástagos inteligentes emplean esta capacidad con sumo cuidado, tanto contra mortales como inmortales. Aunque sirve para amedrentar a políticos influyentes y a venerables miembros de la pimogenitura, se debe tener precaución para que la víctima no regrese en busca de venganza. Después de todo, alguien humillado frente a los demás pierde utilidad rápidamente, y si se trata de un Vástago tiene siglos para planear su desquite.

Sistema: No se necesitan tiradas por parte del vampiro, pero deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad. La víctima deberá hacer una tirada de Coraje (la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje) si desea insultar al vampiro, o simplemente llevarle la contraria. Un éxito permite actuar normalmente por el momento, aunque se sentirá el terrible peso del desagrado del Vástago. Si la víctima falla cambiará sus intenciones inmediatamente y hará cualquier cosa para humillarse ante el vampiro y suplicar su perdón, no importa quien esté delante. Los efectos de Majestad duran una escena.

***** * AMOR

El vínculo de sangre es una de las herramientas más poderosas del inventario de un antiguo. Sin embargo, cada vez más chiquillos saben cómo evitar ser vinculados, y se necesitan alternativas.

El poder de Presencia llamado amor es una de esas alternativas, ya que simula los efectos del vínculo sin ninguno de sus problemáticos efectos secundarios. Aunque no es un método de control tan seguro como un auténtico vínculo de sangre, ni tampoco es igual de duradero, Amor sigue siendo un método de dominio extremadamente potente.

Sistema: El jugador tira Carisma + Actuar (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del onjetivo). El éxito en la tirada indica que la víctima se siente tan unida al personaje como si estuviera vinculada con sangre con él. Cada éxito también reduce la reserva de dados de la víctima para cualquier tirada Social que se realice contra el personaje. Un fracaso vuelve al objetivo inmune a todos los poderes de Presencia del personaje durante esa noche. Este poder dura una escena y puede aplicarse ala misma víctima durante múltiples escenas en las misma noche.

***** * MIRADA PARALIZANTE

Algunos antiguos han afinado su dominio de Mirada Aterradora (Presencia 2) hasta el punto que se dice que son capaces de matar sólo con la mirada. Mirada Paralizante no estan eficaz, pero su impacto tambpoco es desdeñable. El nombre del poder es un término inadecuado, ya que las víctimas no se quedan paralizadas en el sentido físico, sino congeladas de puro terror.

Sistema: El personaje debe cruzar la mirada con la víctima deseada. Después, el jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). El éxito deja a la víctima tan aterrorizada que cae lloriqueando en un estado catatónico, incapaz de hacer nada salvo hacerse un ovillo en posición fetal y farfullar incoherentemente. El estado dura un periodo de tiempo determinado por la cantidad de éxitos obtenidos.

Si la vida de la víctima está directamente amenazada (por un ataque, el amanecer, etc.) el pobre desgraciado puede tratar de salir de su parálisis con una tirada de Coraje (la dificultad es la Intimidación del personaje +3). Con un éxito finaliza la parálisis. Un fracaso envía a la víctima a un estado continuo de Rötschreck durante el resto de la noche.

1 éxito Tres turnos
2 éxitos Cinco minutos
3 éxitos Resto de la escena
4 éxitos Una hora
5 éxitos Resto de la noche
6 o más éxitos Una semana (o más, a criterio del Narrador)

***** * ESTALLIDO DE RABIA

Un vampiro que posea este poder puede llevar hasta el punto de ebullición los viejos rencores e inquinas. Estallido de Rabia provoca desacuerdos y luchas, y puede hacer que otros vampiros entren en frenesí.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 8). El número de individuos afectado depende de la cantidad de éxitos que se obtienen. Si este poder se usa en una multitud, los afectados son las personas más cercanas al personaje.

Un vampiro afectado por este poder debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad o tirar Autocontrol (la dificultad es igual a Manipulación + Subterfugio del personaje); un fallo hace que el objetivo entre en frenesí. Un fracaso hace que entre en un frenesí inmediato.

1 éxito Dos personas
2 éxitos Cuatro personas
3 éxitos Ocho personas
4 éxitos Veinte personas
5 éxitos Todo el que se encuentre muy cerca del personaje

***** * AIRE DE JÚBILO

TOREADOR – Los personajes que dominan la Presencia y la comedia pueden combinar las dos para obtener nuevos resultados. El efecto es similar al del poder de Majestad, pero en lugar de hacer que el Toreador sea timido y respetado, le convierte en alguien hilarantemente divertido. Mientras esté hablando, el personaje puede hacer que la audiencia perciba lo que dice como un chiste increíblemente gracioso. De hecho, los oyentes pueden llegar a hacerse daño de tanto reír. Este poder es en realidad más efectivo que el de Majestad: hace que el personaje parezca menos amenazador y más amistoso e inofensivo.

Sistema: Este poder puede incapacitar temporalmente a la víctima, que debe pasar una tirada de Autocontrol a una dificultad igual a la Astucia del personaje + Expresión Poética (comedia). Si tiene éxito, podrá actuar en ese turno. De lo contrario, los efectos duran toda la escena.

***** * CAPTURAR LA REALIDAD

TOREADOR – Algunos cineastas y fotógrafos Toreador derraman un sorprendente realismo en su trabajo. Los más inteligentes realizan películas o fotografías que transmiten diversos tipos de mensajes subconscientes. Esto es más fácil de hacer en una película, ya que el mensaje será más claro y detallado que en una fotografía. No obstante, una serie de fotografías con el mismo mensaje será tan clara como una película.

Sistema: El personaje debe pasar una tirada de Creatividad + Expresión Artística (Fotografía o Cinematografía) a dificultad 8.

1 éxito Quienes contemplan la película o fotografía sienten algo inusual al hacerlo.
2 éxitos Los espectadores tienen la impresión de saber con exactitud cuáles son los sentimientos de las personas que aparecen en la fotografía o en la película.
3 éxitos Los espectadores se sienten como si estuvieran en la fotografía o en la película, contemplando en primera fila lo que sucede.
4 éxitos Los espectadores tienen la impresión de estar viendo, oyendo y oliendo las cosas que aparecen en la fotografía o en la película. Además, pueden formar un fuerte lazo de simpatía con algún personaje determinado o con la obra en sí misma.
5+ éxitos Igual que antes, pero el espectador tendrá visiones de la fotografía o película que irán más allá del alcance mismo de la obra. Si es posible, empezará a soñar de forma regular con su escenario o sus personajes.

***** * INTENSIFICACIÓN

TOREADOR – Ciertos Vástagos del Clan Toreador, incluyendo artistas, escultores, cineastas, fotógrafos, escritores y compositores (es decir, Artesanos que crean una obra en lugar de interpretarla) pueden poner parte de su Presencia en su trabajo. Quien contemple la obra sentirá emociones particularmente intensas hacia ella. La obra en cuestión debe mostrar al menos algún símbolo obvio de la emoción transmitida. Con este poder, el personaje Toreador puede producir todo tipo de objetos mágicos, como una fotografía que entristezaca a quien la contemple, una talla en madera de aspecto ridículo que provoque la risa, y muchos otros.

Sistema: Hay que gastar 20 Puntos de Sangre para crear uno de estos objetos, aunque no más de 5 en una misma noche. Cualquiera que lo contemple deberá resistirse. Sólo es posible un tipo de respuesta emocional por objeto. Los efectos del poder sobre la obra ejecutada son permanentes.

***** * CANTO DE SIRENA

TOREADOR – Este poder permite a un místico Toreador alcanzar un verdadero estado de consciencia empleando algún tipo particular de instrumento musical: lo percibirá como una extensión de su cuerpo y de su alma. Los cantantes pueden emplear su voz con idénticos efectos. De esta manera, el personaje será capaz de crear la más bella música que el mundo haya oído jamás, ejerciendo su influencia sobre las emociones de todos los que la escuchen. El efecto está basado en el tipo de música creada. Además, la audiencia se sentirá atraída hacia el músico, e incapaz de llevar a cabo ninguna acción encaminada a dañarleo a huir.

Las emociones instiladas por la música pueden variar, pero a pesar de las emociones creadas, el Toreador no tendrá ningún control directo sobre las acciones de la audiencia. Aunque la letra y la música pueden inspirar algunas acciones concretas, no todos interpretan la música de la misma forma.

Sistema: El personaje recibe automáticamente una bonificación de tres dados a su Técnica de Música o Canto, y puede crear música con estos sorprendentes resultados. Todo el que se halle lo bastante cerca como para oírla sufrirá efectos similares a los de Fascinación a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Los efectos concretos varían, y es mejor dejarlos a discreción del Narrador. En algunos casos, como por ejemplo para inducir bravura, la música podría añadir uno o más dados al Coraje de la mitad de la audiencia, y provocar un frenesí a la otra mitad. Este poder mantiene sus efectos mientras siga sonando la música o hasta el final de la escena.

***** * MAGNETISMO DE ESTRELLA

TOREADOR – Este poder transmite la Presencia del personaje a una película, cinta de vídeo, fotografía o cualquier otro tipo de soporte visual, incluso a los cuadros, si el retrato muestra una imagen precisa. Este poder puede ser desactivado conscientemente, pero de otro modo estrará en funcionamiento tan pronto como se apunte una cámara hacia el Toreador.

Sistema: La imagen parece tener el poder de fascinación, y sus efectos son permanentes. Cualquiera que vea la imagen quedará afectado por ella, a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad cada turno que pase contemplándola.

***** * DOBLE SENTIDO

TOREADOR – El Toreador puede dirigirse a alguien de tal forma que todo lo que diga tenga un significado oculto. El personaje puede estar hablando de una cosa y en realidad decirle otra a su interlocutor, incluso aunque tenga un sentido radicalmente opuesto al mensaje superficial. Aunque el objeto oye sólo la conversación normal, comprende subconscientemente al mensaje subliminal.

Un Toreador puede usar este poder para decirle a alguien que su obra de arte es increíblemente bella, mientras que a nivel subconsciente le estará diciendo que no la usaría ni para encender un fuego. O puede manifestar su amor por alguien mientras en realidad le está sugiriendo que salte desde lo alto del rascacielos más próximo. Si el personaje gasta más de un Punto de Sangre por turno, puede usar este poder de forma conjunta con Dominación.

Sistema: Los efectos duran un turno por Punto de Sangre gastado. La calidad de transmisión del mensaje oculto depende del resultado de una tirada de Manipulación + Empatía (a una dificultad igual a 10 menos la Percepción del oyente, con un mínimo de 3). Basta con un éxito para transmitir un mensaje sencillo, mientras que los más elaborados pueden requerir hasta siete.

***** ** COOPERACIÓN

Cualquier antiguo sabe que los Vástagos son los seres a los que más cuesta obligar a colaborar. La existencia pacífica no es un principio común de la sociedad vampírica. Con eso en mente, este poder puede usarse para unir a todos aquellos afectados por él en un frágil espíritu de camaradería. Algunos Ventrue cínicos (o realistas) afirman que el dominio por parte de su clan de este efecto de Presencia es el único culpable de todo lo que ha logrado en los cónclaves de la Camarilla. Los Ventrue que expresan esta opción con una voz demasiado alta también suelen tener oportunidades para probar cuán eficaz es la Cooperación.

Sistema: para invocar la Cooperación, el jugador tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8). El número de individuos afectado viene determinado por los éxitos que haya sacado el jugador. Cooperación se mantiene durante lo que queda de la escena en la que ha sido invocada, aunque los usuarios especialmente fuertes de Presencia pueden prolongar este sentimiento de no agresión bastante más (a criterio del Narrador) gastando Fuerza de Voluntad. Mientras este poder esté activo, todos los que se encuentran bajo su influencia sienten una mejor disposición entre sí y están más dispuestos a confiar o a hacer planes cooperativos.

En su mayor parte, los jugadores deberían interpretar los efectos de Cooperación, pero hay algunas repercusiones del uso de este poder. Se resta 3 a las dificultades al Autocontrol para resistir el frenesí motivado por un insulto recibido de algún miembro del grupo objetivo. Se anulan los efectos sobre el juego de los Defectos de Intolerancia pertinentes, y los Defectos de Odio se consideran como si fueran Intolerancias.

1 éxito Dos personas.
2 éxitos Cuatro personas.
3 éxitos Ocho personas.
4 éxitos Veinte personas.
5 éxitos Todo el que se encuentre muy cerca del personaje.

***** ** EMBOTAR LA MENTE

Mientras que la Presencia suele crear emociones en la gente, el poder de Embotar la Mente las elimina. Cuando un personaje use este poder, los que haya a su alrededor perderán todas las emociones que sintieran y sólo conservarán una insensibilidad sorda. Pierden toda motivación o razón para actuar y tienden a no hacer nada. Seguirán ejecutando maquinalmente las tareas a las que se hayan habituado e incluso las iniciarán si no tienen otra cosa que hacer (de esta manera, es posible que empiecen a pasar la aspiradora si eso es lo que estaban haciendo hace poco). Si bien este poder no disminuye la Inteligencia de sus víctimas, éstas no piensan en nada más que en las señales sensoriales que estén recibiendo en el momento. No reaccionarán más que a los estímulos simples e inmediatos (como si se les coloca en la mano un objeto caliente) porque no sienten nada por ello. No se enfadarán con alguien que les grite y no se asustarán si se les expone a un peligro.

Sistema: Embotar la Mente precisa una tirada de Manipulación (dificultad 8); el número de éxitos determina el número de personas a las que se puede llegar a afectar (ver la tabla siguiente). El efecto perdura mientras el personaje permanezca en presencia de los blancos. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió el usuario, dicho blanco no resultará afectado.

1 éxito Tres personas
2 éxitos Seis personas
3 éxitos Quince personas
4 éxitos Treinta personas
5 éxitos Todos los que estén cerca del personaje

***** ** MÁSCARA EMPÁTICA

Como el poder de Embotar la Mente, la Máscara Empática elimina emociones en lugar de crearlas. Sin embargo, mientras que Embotar la Mente es una cachiporra, la Máscara Empática es un escalpelo, que secciona delicadamente los lazos entre las personas. Esencialmente, elimina los lazos entre las personas que haya en las inmediaciones del personaje cortando los vínculos emocionales. Los amantes dejan de amarse, los amigos no se importan entre sí y las alianzas se evaporan como la niebla. La gente comienza a comportarse como unidades completamente autónomas, sin ninguna percepción ni deseo de unión.

Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación (dificultad 8); el número de éxitos determina el número de personas a las que se puede llegar a afectar (ver tabla). Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió el usuario, dicho blanco no resultará afectado.

1 éxito Una persona
2 éxitos Tres personas
3 éxitos Seis personas
4 éxitos Doce personas
5 éxitos Veinte personas

***** *** ORDEN ACORAZADA

Normalmente un individuo puede resistir los poderes de Presencia durante un corto periodo de tiempo mediante su voluntad. Algunos antiguos Toreador y Ventrue han desarrollado una fuerza de personalidad tal que sus poderes de Presencia no pueden ser resistidos sin esfuerzos auténticamente heroicos.

Sistema: este poder siempre está activo una vez que ha sido aprendido. Un mortal no puede gastar Fuerza de Voluntad para resistir la Presencia del personaje (en lo que respecta a este poder, la definición de “mortal” no incluye a los humanos con actividad sobrenatural como los ghouls, los magos o aquellos que poseen Verdadera Fe). Un ser sobrenatural debe tirar Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del personaje +2; con una dificultad por encima de 10 ni siquiera se puede intentar la tirada) la primera vez que intente gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar la Presencia del personaje. Después puede gastar un número máximo de puntos de Fuerza de Voluntad para el resto de la escena igual al número de éxitos que sacó. Un fracaso duplica la reserva de dados de Presencia del personaje contra la desventurada víctima durante el resto de la noche.

***** *** INVOCAR FRENESÍ

Como el sol o como una llama, el personaje puede hacer a voluntad que otro Vástago entre en frenesí.
Sistema: Se provoca el frenesí con una tirada opuesta de Manipulación + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco) contra el Autocontrol del blanco (dificultad 7). Si el personaje gana, el blanco entra en frenesí.

***** **** EL PULSO DE LA CIUDAD

Un Mastusalén que haya desarrollado su Presencia hasta este terrorífico nivel puede controlar el clima emocional de toda la región que le rodea, hasta de una gran ciudad. Este poder siempre está activo a un bajo nivel, sintonizando a todos aquellos que vivien con el ánimo del Matusalén, pero también puede usarse para proyectar una emoción específica en las mentes de todos los seres del área. El Pulso de la Ciudad afecta a los residentes mucho más que a los turistas, y también tiene un impacto importante en aquellos individuos que podrían estar en cualquier otra parte pero que siguen teniendo fuertes lazos con la ciudad afectada.

Sistema: el jugador tira Carisma + Cultura Local (dificultad 10, y la Cultura Local usada debe aplicarse a la ciudad o región en la que seusa el poder). La cantidad de éxitos indica cuanto tiempo los residentes mortales se ven afectados por la emoción particular que transmite el personaje; los visitantes sin ningún lazo con la zona y los seres sobrenaturales se ven afectados un periodo de tiempo un grado menos que el resto. El personaje puede acabar con este efecto en cualquier momento antes de que finalice.

1 éxito Un minuto
2 éxitos Diez minutos
3 éxitos Una hora
4 éxitos Un día
5 éxitos Una semana

Un personaje en letargo puede usar El Pulso de la Ciudad.

***** ***** MUNDO ONÍRICO

Un personaje que tenga este potente poder puede afectar a los sueños de todas las personas del mundo (si bien, si lo desea, puede concentrarse en una ciudad o incluso en una sola persona). El personaje puede enviar símbolos, temas, historias, imágenes… cualquier cosa que desee, incluso pesadillas.

Sistema: Esta transmisión precisa tener éxito en una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 9). El número de éxitos indica lo profundamente que el sueño afecta a la gente.

1 éxito No necesariamente recuerdan el sueño, pero puede afectarles inconscientemente.
2 éxitos Recuerdan fragmentos sueltos del sueño.
3 éxitos Está firmemente fijado en su imaginación y partes de él afloran a la consciencia durante el día.
4 éxitos Lo recuerdan en su totalidad y les obsesiona durante el día.
5 éxitos Muchos de ellos se despiertan gritando y todo el sueño está grabado para siempre en su cerebro.