Disciplina – Serpentis

Serpentis es el legado de Set, su don para sus hijos. Los Seguidores guardan celosamente los secretos de la Disciplina, enseñando el arte reptiliano solo a aquellos a los que consideran dignos (casi nunca a extraños). Muchos Cainitas yemen a los Setitas por estos poderes de la serpiente y el tentador.

La Disciplina puede evocar en los demás un terror casi primordial, especialmente en aquellos que recuerdan la historia del Edén. Después de todo, sisean los Setitas, la serpiente es un mal aún más antiguo que el propio Caín…

* LOS OJOS DE LA SERPIENTE

Este poder concede al Seguidor la legendaria mirada hipnótica de la serpiente. Sus ojos se volverán dorados con grandes iris negros y los mortales en las cercanías se sentirán atraídos a él. Cualquier humano que se encuentre con esta misteriosa mirada quedará inmovilizado. Hasta que el vampiro no deje de observar a su víctima ésta no podrá moverse.

Sistema: No es necesaria tirada alguna, pero este poder puede evitarse si el mortal tiene la precaución de no mirar al Setita a los ojos. Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales (Lupinos, magos, etc.) también pueden verse afectados si el Seguidor de Set hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si se les ataca estando hipnotizados, estos seres especiales podrán gastar un punto de Fuerza de Voluntad para liberarse.

** LA LENGUA DEL ÁSPID

El Setita puede extender su lengua a voluntad, dividiéndola además en dos como las de las serpientes. Este apéndice puede alcanzar los 50 cm, y en combate cuerpo a cuerpo es un arma terroríficamente eficaz.

Sistema: El filo de la lengua es capaz de abrir heridas agravadas (dificultad 6, Fuerza). Si el Setita logra herir al enemigo podrá beber su sangre el turno siguiente, como si hubiera hundido los colmillos en su cuello. Por muy horripilante que parezca, la caricia de la lengua es muy similar a la del Beso, y es capaz de dejar a las víctimas mortales indefensas por el miedo y el éxtasis. Además, la lengua es muy sensible a las vibraciones, permitiendo al Vástago funcionar en la oscuridad que tanto gusta a los Setitas. Metiéndola y sacándola de la boca el vampiro puede reducir todas las penalizaciones relativas a la oscuridad (ver Capítulo Seis).

*** LA PIEL DE LA VÍBORA

Invocando su Sangre el vampiro puede transformar su superficie en una piel escamosa y moteada. Un Vástago en esta forma logra una mayor flexibilidad. La Senda del Guerrero (una línea de Setitas que se adhiere al antiguo código egipcio del guerrero) hace un gran uso de este poder.

Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad, convirtiendo su piel en escamas coloreadas. Esto, combinado con la flexibilidad incrementada del personaje, reduce la dificultad de las tiradas de absorción a 5. El vampiro podrá emplear su Resistencia para absorber el daño agravado de garras y colmillos, pero no el del fuego, la luz solar o las energías mágicas. La boca del Vástago se ensanchará y los colmillos se alargarán, permitiendo a su mordisco causar un dado adicional de daño. Por último, la criatura podrá atravesar cualquier abertura en la que quepa su cabeza.

La Apariencia del vampiro bajará a 1, y si se le observa tendrá un aspecto claramente inhumano, aunque un transeúnte despistado no se daría cuenta si el Vástago estuviera oculto en las sombras o llevara ropa pesada.

*** MOMIFICAR

Con este poder, un vampiro puede asumir una forma casi invulnerable. El personaje entra en un estado similar al letargo. En este estado lo único que puede dañarle es la luz del sol y el fuego. Sin embargo, el personaje es completamente incapaz de efectuar ninguna acción y ni siquiera puede emplear las Disciplinas que normalmente están activadas durante el letargo. Sólo es posible revivir al personaje desde este estado si saborea sangre.

Sistema: No se precisa tirada para asumir la forma momificada, pero el cambio tarda un turno entero en completarse.

**** LA FORMA DE LA COBRA

El Setita puede cambiar su forma para convertirse en una enorme cobra negra. La serpiente pesará tanto como la forma humana del vampiro, extendiéndose a lo largo de tres metros y teniendo el grosor de un muslo humano. La Forma de la Cobra otorga diversas ventajas, incluyendo un mordisco venenoso, la capacidad de deslizarse por huecos pequeños y un olfato muy superior al normal. En esta forma se podrán utilizar todas las Disciplinas que no precisen de manos (como Garras Salvajes).

Sistema: El Setita gasta un punto de sangre; el cambio es automático, pero tarda tres turnos. La ropa y los objetos personales pequeños se transformarán con el vampiro, que permanecerá en su nueva forma hasta el amanecer (salvo que desee cambiar antes). El Narrador puede conceder dados adicionales a todas las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato, pero las del oído aumentan en dos. El mordisco de la cobra causará un daño igual al del vampiro, pero no será necesario apresar a la víctima; además, el veneno inyectado es mortal para los humanos.

***** EL CORAZÓN DE LAS TINIEBLAS

El Setita que domina hasta aquí Serpentis puede arrancarse el corazón del cuerpo. Puede llegar a utilizar esta habilidad con otros Cainitas, aunque para ello se requieren varias horas y una esperpéntica cirugía. Solo la luna nueva, la luna invisible, puede conceder éxito a este poder. Si se realiza en cualquier otra ocasión el rito fracasará. Tras la extracción del corazón, el Setita lo diposita en una pequeña urna de arcilla que luego oculta o entierra cuidadosamente. No se verá afectado por ninguna estaca que le atraviese el pecho y tendrá menos dificultades para resistirse al frenesí. El corazón es el trono de las emociones, así que la dificultad de las tiradas para no perder el control disminuirá en dos.

Los Setitas son muy cuidadosos a la hora de proteger sus corazones de cualquier peligro. Si alguien se hiciera con él estarían totalmente a su merced. Solo es posible destruir estos corazones arrojándolos al fuego o exponiéndolos a la luz del sol. Si esto sucede el Setita morirá en ese mismo momento, hirviendo en una masa de cenizas y huesos ennegrecidos. Clavar una estaca de madera en un corazón induce un letargo instantáneo.

Un vampiro puede llevar su corazón con él o enterrar corazones falsos en diferentes lugares, pero siempre se suele evitar el lugar donde está el auténtico para evitar su detección. Los que más saben de los Seguidores de Set aseguran que los antiguos más corruptos suelen quedarse con el corazón de sus subrodinados para poder controlarlos mejor, estén donde estén.

Sistema: Este poder no requiere tirada. Los que sean testigos del Setita arrancándose el corazón de su pecho (o sacándoselo a otro vampiro) deberán hacer tiradas de Coraje. Un fallo puede significar desde un profundo malestar hasta una total repulsión, posiblemente incluso el Rötschreck.

***** * Tentación

El personaje puede tratar de tentar al blanco a cometer acciones malvadas, simplemente hablándole y contándole sus debilidades (escenifícalo). Es posible incluso inducir al blanco a efectuar acciones que le hagan perder Humanidad.

Sistema: Para incitar con éxito al blanco, el personaje debe tirar su Manipulación + Liderazgo (dificultad 8, o 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en la Golconda). Si la cantidad de éxitos acumulados por el personaje iguala o supera la Humanidad del blanco, éste comenzará a actuar de una forma sumamente corrupta y decadente, como si no tuviera Humanidad. El personaje puede dirigir la corrupción en cierto grado haciendo “sugerencias”.

Este efecto es permanente, si bien el blanco puede acabar por superarlo gastando un número variable de puntos de Fuerza de Voluntad (a menudo alrededor de ocho), de la misma manera que puede gastarse Fuerza de Voluntad para superar un Trastorno Mental. También puede usarse Fuerza de Voluntad para resistirse a las “sugerencias” formuladas por el personaje.

***** * Obsesión

Este poder infunde al blanco un ansia arrolladora de una cierta sustancia o estado, dictados por el personaje. Éste sólo necesita hablar con el sujeto, contándole de su “ansia”. Ya sea el deseo en cuestión dinero, sexo o poder, el sujeto lo anhelará. El blanco debe poseer o experimentar el objeto de su deseo al menos una vez durante la noche, o si no entrará en frenesí cuando se acerque el alba.

Sistema: Para afectar al blanco, el personaje debe tirar su Astucia + Subterfugio (dificultad 8, o 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en la Golconda). Si la cantidad de éxitos acumulados por el personaje iguala o supera la Humanidad del blanco, éste queda abrumado por el ansia. Este efecto es permanente, si bien el blanco puede acabar por superarlo gastando un número variable de puntos de Fuerza de Voluntad (a menudo alrededor de ocho), como si estuviese tratando de superar un Trastorno Mental.

***** ** Fobia

El vampiro puede inspirar a un blanco un temor irracional a un cierto objeto o situación. El personaje sólo necesita hablarle al sujeto del miedo. Esta sustancia temida puede ser general (coches) o concreta (coches Ford rosas del 79).

Sistema: El temor puede considerarse un potente Trastorno Mental que se puede eliminar mediante el gasto continuado de puntos de Fuerza de Voluntad. Para implantar con éxito el temor en el blanco hace falta una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad 8, o 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en la Golconda). Si la cantidad de éxitos acumulados iguala o supera el Coraje +3 del blanco, éste queda abrumado por el temor.

Siempre que el blanco se vea expuesto al objeto de su temor, deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 9) con el fin de permanecer en las cercanías del objeto. Aunque esta tirada tenga éxito, el personaje debrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad (posiblemente más si el miedo es realmente intenso) para tocar o asir el objeto temido.

***** *** Corrupción

Este poder le permite al personaje inundar la mente del blanco con recuerdos de los momentos en los que la Bestia tenía el dominio sobre el blanco. Éste, en consecuencia, adquiere una gran adicción a los sentimientos de sadismo. El blanco perderá Fuerza de Voluntad a un ritmo de un punto al mes hasta que se hunda en un furor homicida.

Sistema: Para corromper con éxito a un blanco, el personaje debe realizar una tirada de Manipulación + Empatía (la dificultad es la Humanidad del blanco) y acumular un número de éxitos igual a la Humanidad del blanco. Cualquiera que use este poder y tenga un valor de Humanidad mayor que tres perderá un punto de Humanidad por inspirar la corrupción. Nota: Este poder no afectará a alguien con 10 puntos de Fuerza de Voluntad o que haya alcanzado la Golconda.

***** **** Forma de Corrupción

Este poder es exactamente igual que el poder de Corrupción de nivel ocho, salvo en que el mal corruptor puede pegarse a un objeto concreto que inspirará tendencias sádicas en cualquiera que lo toque.

Sistema: Efectúa una tirada extendida y opuesta de la Manipulación + Subterfugio del creador contra la Humanidad del blanco. El usuario del poder perde un punto de Humanidad por liberar en el mundo un objeto así, pero no se pierden puntos adicionales a menos que el creador reciba noticias de los que hayan sido afectados por el objeto maléfico. En este caso, se pierde Humanidad adicional únicamente si los afectados tienen valores de Humanidad de más de tres.

***** ***** Marca de Condenación

Colocando su mano sobre la frente del blanco deseado, el usuario de este poder marca a fuego una horrorosa señal en el cuerpo y el alma del blanco.

Sistema: Cualquiera que mire a un blanco afectado por esta horrenda desfiguración debe acumular cinco éxitos de Autocontrol (dificultad 8) en tres turnos o menos o, si no, atacará salvajemente al blanco. Esta marca es tan repulsiva que, si el blanco mira su propio reflejo, atacará al reflejo hasta destruirlo. La única manera de evitar este efecto es evitar el contacto con el personaje. Para comunicarse con cualquiera, el blanco deberá permanecer fuera de la vista, en oscuridad total. Los efectos de este poder pueden superarse, pero exigen para ello poderosos rituales místicos o la bendición del lanzador.